“Vi ønskede at tilføje vores eget spin til det” – Hvordan lavine er ved at opbygge et bedre åbent verdens ødemark i Rage 2

Bethesda har et helvede af en vision for verdens ende. I Rage 2 bliver der bygget et åbent verdens ødemark, der er fyldt med levende farver, store eksplosioner og et væld af flinke tegn til at mødes, hilse på og hylde. Det er langt fra de traditionelle dour-indstillinger, der ses i så mange andre post-apokalyptiske verdener – som f.eks. Avalanche’s 2015 tager Mad Max og selv Id’s eget første pass på Rage back i 2011.

Derfor har de to studier for denne efterfølger samarbejdet i et forsøg på at spille hinandens styrker. Det føles som en sand jam session, med lavine ekspertise i at designe unhinged open worlds kolliderer med id’s uhyggelig evne til at designe nogle af de bedste følelse våben i spil industrien. Men hvordan er noget så uhyrligt at være bundet sammen? Ved en af ​​de mest latterlige historier at komme frem i år, selvfølgelig!

I et forsøg på at finde ud af, hvor meget Rage 2 skal være, når den starter den 14. maj, satte vi sig sammen med Avalanche’s fortællingsdirektør Odd Ahlgren og studiets senior fortællingsdesigner Loke Wallmo for at få et indblik i mesterskabet bag kaoset.

Omskrivning af Rages historie

Rage 2 er en efterfølger, men det føles helt frisk med hensyn til hvordan det følger med fra det første spil. Hvordan nærmer du det fra grundniveau, fortællende?

Odd Ahlgren: Det første, vi tænkte på, da vi skulle tone vores ideer til Rage 2, var ‘hvor vil vi sætte os i Rage’s historie?’ Fordi vi virkelig kunne lide det første spil, ønskede vi at holde det i samme univers. Men vi ønskede at tilføje vores eget spin til det, og derfor lagde vi det 30 år i fremtiden fra da Rage sluttede. Der er sket mange ting siden da; Ødelægget bevæger sig hurtigere end vores verden, så der er rester af det vi så i Rage 1, men det er ændret dramatisk og ser meget, meget anderledes ut. Ved at gøre det på denne måde kunne vi bevare den grundlæggende følelse og stemning i det første spil, men tilføj vores egne skøre vendinger til det.

Spar op til 51% på officielle PlayStation Magazine abonnementer

Denne funktion opstod først i officielle PlayStation Magazine. Få de seneste PlayStation-nyheder lige uden for døren til en bedre pris! Tilmeld dig OPM her.

Loke Wallmo: De gigantiske ECOPods, at terraformede dele af verden til grønt [efter Rage] tillader os at få mere variation, og tillader os, ja ligesom [Odd] siger – en ny start er det, vi virkelig vil have for franchisen, og det er virkelig hvad Bethesda og Id vil også. Så vi følte det rigtig godt, hvad alle ønskede, så det var en let start fra vores perspektiv.

OA: Så skal vi regne ud, hvordan alt har ændret sig i de årtier. Hvordan fonionerne har ændret sig, hvordan fjenderne har ændret sig, hvordan dine allierede har ændret sig.

Hvor involveret har lavinens fortællingsteam været i produktion af Rage 2 for at få det til at ske?

OA: Fra begyndelsen – fra den tidlige konceptfase. Vi følte, at det er to ting, der sidder lige ved siden af ​​hinanden – der er gameplayet og der er historien. I denne sag feeder [fortælling] så meget ind i kunsten og lyden. Så kunst – især kunst – og fortælling har arbejdet rigtig, virkelig tæt på Rage 2 fra get-go. Den er rigtig god. Det betyder, at alle er om bord, på den måde slutter vi ikke i en situation, hvor vi har mange smukke ting, men ingen ved, hvad de er der til, eller hvorfor de er så flotte.

Opbygge et bedre ødemark

Er der mange små historier at afdække hele verden over?

LW: Ja, vi har slags spredt det ud over hele stedet, så det er lidt som mere af en sandkasse. Du skal til et bestemt sted, og du finder noget der, og det har en sammenhæng og historie.

OA: De fleste mennesker, du møder, de fleste ting, du ser, endda fjender, som du aldrig rigtig taler med, de har en backstory, og de har en grund til at være der, og de har en grund til at opføre sig på den uhyrlige måde, de gør. De fleste af disse ting forklares, hvis man ser tæt nok ud.

Lavine Studios: Trekking den åbne verden

Mad Max (2015)

Mad Max tæller en original historie om den titulære vejkæmper, og gifter sig med køretøjsbaserede handlinger og tredjemandskampe overraskende godt – selv om verden er så dyster og brun som du måske ville forvente.

TheHunter: Call of the Wild (2017)

Den åbne verden af ​​TheHunter taler for sig selv og giver dig en sandkasse, hvor du kan jage. Din egen stalking og jagt forbinder dig med verden.

Bare årsag 4 (2018)

Set på den fiktive ø SolÍs, hvor actionhelt Rico skal kæmpe mod en rivaliserende hær gennem sine vanvittige biomer. Miljø mangfoldighed er vigtig for lavine, og det viser her.

Hvordan går du om at gøre områderne forskellige fra hinanden?

OA: Disse ting har som regel en forklaring i spilverdenens sammenhæng.

LW: Noget vi har forsøgt at gøre er at finde ud af, hvem der bor på hvert sted, hvorfor er de der, og hvorfor hader de alle andre?

OA: Ja, du kommer ind i en by eller en by, og har de politiet? Du ved, det er spørgsmålene [vi spørger os selv]. Så vi har en by, hvor de ikke har politiet, fordi de er en lovløs by, og folk dræber ikke hinanden, fordi alle er væbnede – det er den eneste grund til, at folk ikke dræber hinanden i det. En anden by, de har selvfølgelig vagter overalt, for det er den slags by. Vi forsøger at nærme ting fra bunden opad. Selvfølgelig er det ikke en simulering – vi laver ikke en bysimulator – men det er, at vi i det mindste har givet det den tanke, at det er her og dette og det her regler ‘.

LW: Noget, som jeg tror, ​​Rage lægger stor vægt på, som vi har forsøgt at opretholde i Rage 2, er de skøre tegn, der dukker op og har deres egne motivationer til at gøre ting og stille spørgsmål om dig. Det er noget, vi også gerne vil sprede gennem verden. Der er en stærk del af det i hovedspillet i spillet, i kampen mod myndigheden. Men det ekkoer også ud over resten af ​​verden.

Med områder som banditlejre – som Stilt Town, som vi har set i nyere demoer – har du nævnt, at der er små historier, der drejer rundt om, hvorfor de er der. Ved hvilken del af processen kommer du op med steder som denne?

LW: Der er ret dynamisk frem og tilbage mellem verden og stedbyggerne og os. De kommer med en god ide eller omvendt, og jeg tror i mange tilfælde, at vi bliver inspireret af hinanden. Som om de vil bygge en fjendebase på toppen af ​​en bro, og vi er ligesom, ‘okay, kan det være noget gammelt handelspost, der er blevet overtaget af banditter?’ Og så går vi ud derfra. Det er meget frem og tilbage.

OA: Normalt er det også, hvis verdensdesignerne føler, at de skal have [mere] informationshubber spredt ud i verden. De kunne kun være noter, eller vi kan skabe en cool historie omkring hver enkelt af dem for at gøre det bedre i verden. Vi forsøger normalt at gøre det på den måde.

LW: Jeg må sige, Bethesda og Id har presset på historien … De vidste, at de ønskede en stærk historiekomponent i spillet og skubbet for det fra begyndelsen.

Som fans af deres spil, hvordan kan det lide at arbejde med Bethesda og Id?

LW: Det er virkelig mærkeligt for mig. Min vej ind i spilindustrien har været som at bygge Doom-niveauer tilbage i 90’erne, så det er sådan, det er, hvor interessen kommer fra. Selvom jeg bygger niveauer i dag, er det stadig underligt at arbejde med Id, der har været som en så stor del af mit spilliv. Det er ydmygende på en måde. Og cool! Fordi de er rigtig gode fyre!

OA: Det er ydmyg. Jeg må sige, at det stadig kan få dig til at lide som “Wow, vi arbejder for de fyre.” Men det er også svært at elske disse spil og derefter oprette et post-apokalyptisk videospil til samme udgiver, der ikke er det spil, og forsøger at undgå at blive inspireret af det spil. Men jeg tror, ​​at vi har lykkedes. Vi har oprettet en anden niche.

LW: Åben verden er helt ny, når det kommer til Id-porteføljen, så vi lærer hinanden meget, jeg tror, ​​fordi vi begge har vores specielle interesser eller særlige baggrunde, som vi kommer fra.

Elsker du spil med en historie? Så kig på vores liste over de 30 bedste videospil historier nogensinde fortalt!

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.