Jeg genstartede Dragon’s Dogma 7 gange i træk for at lave den perfekte karakter, men til Dragon’s Dogma 2 laver jeg den mærkeligste RPG-bygning, der er mulig

De første timer af kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brændt sig fast i min hukommelse, og det er ikke, fordi jeg spillede rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spillede det til døde, men der er en meget dummere grund til det. Jeg spillede nemlig også dette spil til døde – syv gange i træk, faktisk, med den hage, at disse gennemspilninger kun dækkede åbningsakten. Grebet af min-max besættelse – som jeg siden har smidt ud af min hjerne, som man ville smide en lejer ud, der laver meth med dørene åbne – lavede jeg hele tiden ny karakter efter ny karakter i et forsøg på at optimere spillets klassesystem og dets tilknyttede statvækst. Jeg var rædselsslagen for, at jeg skulle blive forbandet med en suboptimal karakter – virkelig en skæbne værre end døden.

Når du stiger i level i Dragon’s Dogma, får du stat-boosts baseret på din tildelte klasse, eller rettere, kald. Kæmpere får mere helbred og angreb, behændige stridere får mere udholdenhed, og magikere – det lyder måske langt ude – får magisk angreb og forsvar. Avancerede kald giver mere skæve stat-boosts, hvilket betyder, at du kan leve som Ranger i et stykke tid for at styrke din udholdenhed og derefter blive en kriger, der kan løbe et maraton i fuld rustning. Med dette i tankerne cyklede jeg gennem Fighters og Striders og Mages, Warriors og Rangers og Sorcerers og lagde omhyggeligt grunden til det kommende God King of Space-build.

Dragon's Dogma 2

(Billedkredit: Capcom)

Uden at fejle ramte jeg et punkt, hvor jeg i min uendelige visdom som 18-årig besluttede, at jeg havde ramt ved siden af. Jeg havde fumlet med posen, lavet lort i den og faktisk tabt bolden. Jeg tænkte på et nyt God King of Space build, og min nuværende statistikfordeling ville simpelthen ikke være god nok. Mine tommelfingre ville springe af mine hænder i skam, hvis jeg ikke startede forfra. Det skete syv gange på cirka en uge, og hver gang speedrunsede jeg de samme quests, dræbte de samme goblins, plukkede de samme urter, jagtede de samme kaniner og dræbte den samme trold. Jeg har lært Cassardis’ vildmark udenad, og den ubrugelige viden er en kilde til enorm skam.

De første timer af kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brændt sig fast i min hukommelse, og det er ikke, fordi jeg spillede rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spillede det til døde, men der er en meget dummere grund til det. Jeg spillede nemlig også dette spil til døde – syv gange i træk, faktisk, med den hage, at disse gennemspilninger kun dækkede åbningsakten. Grebet af min-max besættelse – som jeg siden har smidt ud af min hjerne, som man ville smide en lejer ud, der laver meth med dørene åbne – lavede jeg hele tiden ny karakter efter ny karakter i et forsøg på at optimere spillets klassesystem og dets tilknyttede statvækst. Jeg var rædselsslagen for, at jeg skulle blive forbandet med en suboptimal karakter – virkelig en skæbne værre end døden.

Når du stiger i level i Dragon’s Dogma, får du stat-boosts baseret på din tildelte klasse, eller rettere, kald. Kæmpere får mere helbred og angreb, behændige stridere får mere udholdenhed, og magikere – det lyder måske langt ude – får magisk angreb og forsvar. Avancerede kald giver mere skæve stat-boosts, hvilket betyder, at du kan leve som Ranger i et stykke tid for at styrke din udholdenhed og derefter blive en kriger, der kan løbe et maraton i fuld rustning. Med dette i tankerne cyklede jeg gennem Fighters og Striders og Mages, Warriors og Rangers og Sorcerers og lagde omhyggeligt grunden til det kommende God King of Space-build.

(Billedkredit: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Uden at fejle ramte jeg et punkt, hvor jeg i min uendelige visdom som 18-årig besluttede, at jeg havde ramt ved siden af. Jeg havde fumlet med posen, lavet lort i den og faktisk tabt bolden. Jeg tænkte på et nyt God King of Space build, og min nuværende statistikfordeling ville simpelthen ikke være god nok. Mine tommelfingre ville springe af mine hænder i skam, hvis jeg ikke startede forfra. Det skete syv gange på cirka en uge, og hver gang speedrunsede jeg de samme quests, dræbte de samme goblins, plukkede de samme urter, jagtede de samme kaniner og dræbte den samme trold. Jeg har lært Cassardis’ vildmark udenad, og den ubrugelige viden er en kilde til enorm skam.

Pointen her, som alle Dragon’s Dogma-fans kan fortælle dig – og i denne verden er der kun Dragon’s Dogma-fans og folk, der ikke har spillet Dragon’s Dogma – er, at dette spil er let som bare fanden, selv på den højeste sværhedsgrad. Det vidste jeg ikke, så jeg spildte mindst 15 timer på at forberede mig på en udfordring, der ikke findes. Ikke at det, at spillet faktisk er svært, ville have retfærdiggjort det. Min-maxing af Dragon’s Dogma er som at læse til en matematikeksamen i børnehaven. At genstarte Dragon’s Dogma syv gange i forsøget på at lave det ideelle build er som at bruge to uger på at forberede sig på at klare den aritmetiske udfordring 4 x 5. Al min min-maxing var mindre værd end en spand griffin-lort i sidste ende.

Selvfølgelig gav jeg til sidst op og holdt mig til én karakter – af utålmodighed eller oplysning, det skal jeg ikke kunne sige – og jeg har haft det fantastisk med primært at spille som bueskytte og magiker. Dragon’s Dogma har nogle af de sejeste buer og besværgelser, der nogensinde er lavet, selvom nærkamp også er sjovt. Det er det, jeg har lært her, og det er den lektie, jeg tager med mig ind i Dragon’s Dogma 2. Der findes ingen dårlige builds. Enhver form for ufuldkommenhed er meningsløs i forhold til fornuftigt spil og ærlig sjov. Hver klasse er den bedste klasse. De er alle mesterværker, du kan ikke gå galt i byen.

Begrav mig med min underlige, dumme magi

(Billedkredit: Capcom)

Nu hvor Dragon’s Dogma 2 nærmer sig, tænker jeg endelig, efter 12 lange år, tilbage på dette minde med glæde i stedet for fortrydelse. Det var latterligt at bruge tid på, helt sikkert, og ikke særlig sjovt i øjeblikket, men det gav mig en mindeværdig oplevelse med det, der stadig er et af mine yndlingsrollespil, og endnu vigtigere har det givet mig endnu mere motivation til at lave den mærkeligste Dragon’s Dogma 2-karakter, der er mulig. Jeg går ud fra, at efterfølgerens nye kald vil bruge et lignende stat-vækst-system, men jeg er ligeglad. Mit venskab med perfektion er slut; off-beat er min nye bedste ven.

De første timer af kultklassikeren Dragon’s Dogma fra 2012 har brændt sig fast i min hukommelse, og det er ikke, fordi jeg spillede rollespillet til døde. Jeg mener, jeg spillede det til døde, men der er en meget dummere grund til det. Jeg spillede nemlig også dette spil til døde – syv gange i træk, faktisk, med den hage, at disse gennemspilninger kun dækkede åbningsakten. Grebet af min-max besættelse – som jeg siden har smidt ud af min hjerne, som man ville smide en lejer ud, der laver meth med dørene åbne – lavede jeg hele tiden ny karakter efter ny karakter i et forsøg på at optimere spillets klassesystem og dets tilknyttede statvækst. Jeg var rædselsslagen for, at jeg skulle blive forbandet med en suboptimal karakter – virkelig en skæbne værre end døden.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.