Jeg har forelsket mig i Elden Rings absolut værste område – præcis som jeg gjorde med Dark Souls og Bloodborne

Blighttown. Uanset om du har spillet nogle af FromSoftwares andre spil – fra Demon’s Souls (2009) til Elden Ring (2022) – garanterer jeg, at dette ene ord på 10 bogstaver fik en del Dark Souls-fans til at krympe sig. Selv hvis du ikke er bekendt med den lodrette labyrint, som Lordran er, er der en god chance for, at du har hørt om 2011-action-RPG’ets værste område fra mund til mund. Det er et mareridt, ganske enkelt. En forræderisk nedstigning fyldt med ildspyende monstre, pilekastende imps og stenkastende bæster. Alle gangbroer føles for smalle, så det er et sandt slid at komme igennem – og din belønning for at nå bunden uskadt? En giftig sump. Klarer du den, kommer du til at kæmpe mod en af de sværere bosser i det tidlige spil.

I sammenligning vil jeg placere Blighttown på linje med Bloodbornes Yahar’gul, den usynlige landsby og Elden Rings Caelid. Sagen er, at mens alle tre startede som mine mindst foretrukne, mest hadede steder at besøge i deres respektive overordnede omgivelser, er jeg, et efter et, blevet forelsket i hvert sted – så meget, og jeg kan ikke tro, at jeg siger dette, at de faktisk kan være mine favoritter.

Lys by

Elden Ring

(Billedkredit: FromSoftware)DENNE GUTTE

Elden Ring

(Billedkredit: FromSoftware; GamesRadar)

Efter næsten 400 timer med Elden Ring har jeg fundet actionrollespillets sværeste fjende – en uskyldig, tilfældig teleporterende ridder, som du måske helt har overset.

Kan jeg overhovedet forklare mig? Jeg ved, at jeg burde, men jeg er ikke helt sikker på, at jeg kan. Okay, så Blighttown, Yahar’gul og Caelid er nu blandt mine foretrukne videospilsmiljøer nogensinde – hvordan er det sket? Jeg er ikke spiludvikler, men jeg tror, at min stadigt voksende forkærlighed for disse i bund og grund brutale, ulækre og i sagens natur utilgivelige mareridtslandskaber skyldes, hvad de hver især repræsenterer. Disse forfærdelige stykker helvede er indbegrebet af FromSoftware-oplevelsen, hver fyldt med fjender et par niveauer over din grænse; hver foret med miljømæssige farer, der vil brænde ‘You Died’ killscreen ind i din hjerne. Disse områder er designet til at være forbandet svære, de er designet til at frastøde dig, og alligevel er det netop disse træk, der trækker dig ind igen.

Blighttown. Uanset om du har spillet nogle af FromSoftwares andre spil – fra Demon’s Souls (2009) til Elden Ring (2022) – garanterer jeg, at dette ene ord på 10 bogstaver fik en del Dark Souls-fans til at krympe sig. Selv hvis du ikke er bekendt med den lodrette labyrint, som Lordran er, er der en god chance for, at du har hørt om 2011-action-RPG’ets værste område fra mund til mund. Det er et mareridt, ganske enkelt. En forræderisk nedstigning fyldt med ildspyende monstre, pilekastende imps og stenkastende bæster. Alle gangbroer føles for smalle, så det er et sandt slid at komme igennem – og din belønning for at nå bunden uskadt? En giftig sump. Klarer du den, kommer du til at kæmpe mod en af de sværere bosser i det tidlige spil.

Elden Ring

I sammenligning vil jeg placere Blighttown på linje med Bloodbornes Yahar’gul, den usynlige landsby og Elden Rings Caelid. Sagen er, at mens alle tre startede som mine mindst foretrukne, mest hadede steder at besøge i deres respektive overordnede omgivelser, er jeg, et efter et, blevet forelsket i hvert sted – så meget, og jeg kan ikke tro, at jeg siger dette, at de faktisk kan være mine favoritter.

Lys by

(Billedkredit: FromSoftware)DENNE GUTTE

(Billedkredit: FromSoftware; GamesRadar)

Efter næsten 400 timer med Elden Ring har jeg fundet actionrollespillets sværeste fjende – en uskyldig, tilfældig teleporterende ridder, som du måske helt har overset.

Kan jeg overhovedet forklare mig? Jeg ved, at jeg burde, men jeg er ikke helt sikker på, at jeg kan. Okay, så Blighttown, Yahar’gul og Caelid er nu blandt mine foretrukne videospilsmiljøer nogensinde – hvordan er det sket? Jeg er ikke spiludvikler, men jeg tror, at min stadigt voksende forkærlighed for disse i bund og grund brutale, ulækre og i sagens natur utilgivelige mareridtslandskaber skyldes, hvad de hver især repræsenterer. Disse forfærdelige stykker helvede er indbegrebet af FromSoftware-oplevelsen, hver fyldt med fjender et par niveauer over din grænse; hver foret med miljømæssige farer, der vil brænde ‘You Died’ killscreen ind i din hjerne. Disse områder er designet til at være forbandet svære, de er designet til at frastøde dig, og alligevel er det netop disse træk, der trækker dig ind igen.

Som actionrollespil er en vigtig del af udviklingen i Dark Souls, Bloodborne og Elden Ring at få sin karakter op i niveau. Disse spils åbne kort og teleporteringsmekanik betyder ofte, at når du har forladt disse områder, behøver du ikke længere at vende tilbage – men det kan være en befriende oplevelse at gøre det flere niveauer stærkere nede ad linjen, mens du har overpowerede våben, rustninger og magi. Den kæmpe, der gav dig et helvede, da du kun var level 16 og havde en lille styrke og fingerfærdighed bevæbnet med et Astora Straight Sword? Se, hvordan han har det med at blive slået oven i hovedet med en +15 Lightning Halberd, når du nærmer dig level 100. Elder Dragon Greyoll sparkede dig i røven for et par dusin timer siden? Få din egen tilbage med en eksplosion af Comet Azur efterfulgt af en byge af Glintstone Comets.

(Billedkredit: FromSoftware)

“Så når du fjerner udfordringen og dermed skrækken fra disse ellers forfærdelige steder, er du fri til at nyde deres skønhed.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.