Rise of the Ronin ligger et sted mellem Assassin’s Creed og Nioh, men action-RPG’ets rytmiske kamp tog mig tilbage til en 27 år gammel PS1-klassiker

Rise of the Ronin er Team Ninjas indirekte opfølgning på studiets anerkendte ARPG’er Nioh (2017) og Nioh 2 (2020). Det er det næste vigtige PS5-eksklusive spil i 2024, og det foregår i “Bakumatsu”-perioden, de sidste år af Edo-æraen, hvor en understrøm af politisk uenighed mellem øst og vest sætter scenen. Arbejdet med Rise of the Ronin, siger Team Ninja, begyndte før det første Nioh – og selvom der er tydelige ligheder mellem udviklerens fortid og nutid, er dette seneste eventyr bestemt mere sofistikeret og dermed mere ambitiøst.

Til gengæld er noget af den rå charme, der gjorde Nioh og dets efterfølger så elskværdig, gået tabt i mine øjne – Rise of the Ronin kan jævnligt prale af Assassin’s Creed-niveauer af narrativt inspireret, ikon-tungt håndhold – men fra de cirka to timers hands-on-tid, jeg har haft indtil videre, giver spillets bredere omfang mulighed for en rigere historie, der understøttes af nogle vidunderligt brutale kampe. Til sidstnævnte formål er Nioh-serien en klar inspiration her, ligesom Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring og studiets eget Wo-Long Fallen Dynasty fra sidste år. Men Rise of the Ronins hårde, men retfærdige, rytmedrevne kampe får mig til at tænke på en af de mest udfordrende, sværdsvingende kampmodeller nogensinde: Bushido Blade fra 1997, som var eksklusivt for PS1.

Spark, slå, hugg

Rise of the Ronin

(Billedkredit: Sony)RISEN

Rise of the Ronin

(Billedkredit: Team Ninja)

Samurai-rollespillet Rise of the Ronin er det “største spil til dato” fra studiet bag Nioh.

Rise of the Ronin har ganske vist helbredsbjælker – en ellers allestedsnærværende funktion i kampspil, som glimrede ved sit fravær i Bushido Blade – men kampene kan være lige så straffende. Timing er alt i Rise of the Ronin, hvor hver eneste parade, hvert eneste sidespring, hver eneste fremrykning og hvert eneste hurtige tilbagetog kan afgøre det blodige udfald af kampene, og det gør det ofte. Spillets karaktertilpasning omfatter også kampstile, mens genrekendte statistikker og evneopgraderinger giver dig mulighed for at finjustere og forfine din skabelon, efterhånden som du gør fremskridt. Men det er begrænset, hvor langt man kan komme med disse justeringer. I kampens hede har du brug for hurtige reaktioner, kattelignende reflekser og halsbrækkende hånd-til-øje-koordination, når du danser rundt om dine modstandere og ødelægger alt, hvad der vover at krydse din vej.

Rise of the Ronin er Team Ninjas indirekte opfølgning på studiets anerkendte ARPG’er Nioh (2017) og Nioh 2 (2020). Det er det næste vigtige PS5-eksklusive spil i 2024, og det foregår i “Bakumatsu”-perioden, de sidste år af Edo-æraen, hvor en understrøm af politisk uenighed mellem øst og vest sætter scenen. Arbejdet med Rise of the Ronin, siger Team Ninja, begyndte før det første Nioh – og selvom der er tydelige ligheder mellem udviklerens fortid og nutid, er dette seneste eventyr bestemt mere sofistikeret og dermed mere ambitiøst.

Til gengæld er noget af den rå charme, der gjorde Nioh og dets efterfølger så elskværdig, gået tabt i mine øjne – Rise of the Ronin kan jævnligt prale af Assassin’s Creed-niveauer af narrativt inspireret, ikon-tungt håndhold – men fra de cirka to timers hands-on-tid, jeg har haft indtil videre, giver spillets bredere omfang mulighed for en rigere historie, der understøttes af nogle vidunderligt brutale kampe. Til sidstnævnte formål er Nioh-serien en klar inspiration her, ligesom Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring og studiets eget Wo-Long Fallen Dynasty fra sidste år. Men Rise of the Ronins hårde, men retfærdige, rytmedrevne kampe får mig til at tænke på en af de mest udfordrende, sværdsvingende kampmodeller nogensinde: Bushido Blade fra 1997, som var eksklusivt for PS1.

Rise of the Ronin

Spark, slå, hugg

(Billedkredit: Sony)RISEN

(Billedkredit: Team Ninja)

Samurai-rollespillet Rise of the Ronin er det “største spil til dato” fra studiet bag Nioh.

Rise of the Ronin har ganske vist helbredsbjælker – en ellers allestedsnærværende funktion i kampspil, som glimrede ved sit fravær i Bushido Blade – men kampene kan være lige så straffende. Timing er alt i Rise of the Ronin, hvor hver eneste parade, hvert eneste sidespring, hver eneste fremrykning og hvert eneste hurtige tilbagetog kan afgøre det blodige udfald af kampene, og det gør det ofte. Spillets karaktertilpasning omfatter også kampstile, mens genrekendte statistikker og evneopgraderinger giver dig mulighed for at finjustere og forfine din skabelon, efterhånden som du gør fremskridt. Men det er begrænset, hvor langt man kan komme med disse justeringer. I kampens hede har du brug for hurtige reaktioner, kattelignende reflekser og halsbrækkende hånd-til-øje-koordination, når du danser rundt om dine modstandere og ødelægger alt, hvad der vover at krydse din vej.

Min karakter startede for eksempel med at lære ‘Mumyo-ryu’, en kampstil med “meget alsidige” teknikker som ‘Benthen Whirl’ (R1 og firkant), ‘Hell’s Cross’ (R1 og X) og ‘Twin Dragons’ (R1 og cirkel), som hver især er lige så dødbringende i praksis, som de lyder. Ved at skifte mellem Charge Attacks og Advancing Attacks med mine dobbelte klinger hævet kunne jeg holde de fleste banditter på lavt niveau på afstand, mens min energirige parade, Counterspark, var juvelen i min kampkrone. Hvor parering i spil som Dark Souls og Elden Ring stort set er valgfrit, ville det være næsten umuligt at komme igennem selv de første 120 minutter af Rise of the Ronin uden Counterspark – og det er denne ubarmhjertige respekt for kamprytme og teknik, der minder om Sonys old school PS1-klassiker, som dog var helt forud for sin tid.

Jeg vil ikke afsløre detaljerne i Rise of the Ronins historie her, men den overordnede fortælling udspiller sig i Japan i 1863. Vestens sorte skibe er sejlet ind i landet i et forsøg på at genetablere gamle handelsruter, og usikkerheden har bredt sig til fastlandet og dets indbyggere. Den førnævnte Bakumatsu-periode markerer afslutningen på den tyranniske shogunat-æra, og det er her, du, en krigerisk ronin, der er inspireret af revolution, kommer ind i kampen. Rise of the Ronins åbne verdenskort foregår i det virkelighedsinspirerede Yokohama, som det så ud dengang, og guider dig gennem afsidesliggende byer, vidtstrakte bylandskaber, pastorale landskaber og travle storbydistrikter – fra havnen Elephant’s Nose til Miyozaki Pleasure District, Yokohama Chinatown, de røde murstensbygninger i centrum af Yokohama og meget mere.

(Billedkredit: Sony)

Rise of the Ronin

Rise of the Ronin er Team Ninjas indirekte opfølgning på studiets anerkendte ARPG’er Nioh (2017) og Nioh 2 (2020). Det er det næste vigtige PS5-eksklusive spil i 2024, og det foregår i “Bakumatsu”-perioden, de sidste år af Edo-æraen, hvor en understrøm af politisk uenighed mellem øst og vest sætter scenen. Arbejdet med Rise of the Ronin, siger Team Ninja, begyndte før det første Nioh – og selvom der er tydelige ligheder mellem udviklerens fortid og nutid, er dette seneste eventyr bestemt mere sofistikeret og dermed mere ambitiøst.

Til gengæld er noget af den rå charme, der gjorde Nioh og dets efterfølger så elskværdig, gået tabt i mine øjne – Rise of the Ronin kan jævnligt prale af Assassin’s Creed-niveauer af narrativt inspireret, ikon-tungt håndhold – men fra de cirka to timers hands-on-tid, jeg har haft indtil videre, giver spillets bredere omfang mulighed for en rigere historie, der understøttes af nogle vidunderligt brutale kampe. Til sidstnævnte formål er Nioh-serien en klar inspiration her, ligesom Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring og studiets eget Wo-Long Fallen Dynasty fra sidste år. Men Rise of the Ronins hårde, men retfærdige, rytmedrevne kampe får mig til at tænke på en af de mest udfordrende, sværdsvingende kampmodeller nogensinde: Bushido Blade fra 1997, som var eksklusivt for PS1.

Spark, slå, hugg

(Billedkredit: Sony)RISEN

(Billedkredit: Team Ninja)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.