Det tog 12 år, men Dragon’s Dogma 2 er det ægte open-world RPG, som instruktøren altid har ønsket at lave

Udtrykket “kultklassiker” føles mindre betydningsfuldt, end det plejede. Det skyldes sandsynligvis den store mængde af nyt indhold og de mange streamingtjenester, vi har til rådighed i dag – men Dragon’s Dogma føles alligevel som indbegrebet af en kultklassiker. Med en efterfølger lige om hjørnet mere end et årti efter den oprindelige udgivelse bærer den tilbagevendende instruktør Hideaki Itsuno denne kultstatus som et æresmærke.

“Jeg tror personligt, at et virkelig godt lavet spil aldrig vil gå af mode hos spillerne,” fortæller Itsuno mig. Når han via en tolk bliver spurgt, hvad det er ved hans udgivelse fra 2012, der fortsat tiltrækker nye spillere næsten 12 år senere, peger han på en central spiloplevelse, der simpelthen har modstået tidens tand, og henviser til den “tidløshed” og det “grundlæggende spildesign af høj kvalitet”, der kendetegner spil som Super Mario World. “Man skal bare have tillid”, forklarer han, “og være i stand til at skabe den bedst mulige oplevelse på det givne tidspunkt.” Når det gælder Dragon’s Dogma, hævder han, at “det viser, tror jeg, at min overbevisning var berettiget i første omgang med hensyn til min vision for spillet.”

Du kan gemme dig, men du kan ikke løbe

“Vision” er et vigtigt ord, for Itsuno gør det klart, at det oprindelige Dragon’s Dogma ikke helt levede op til hans intentioner. PS3- og Xbox 360-hardwaren, som det blev udgivet på, kunne ikke håndtere størrelsen på den åbne verden, han ønskede at skabe, og de resulterende “bidder” af kortet begrænsede virkningen af nogle af spillets mest vidtstrakte kampe. “Hvis du løb væk fra f.eks. en trold eller en golem”, forklarer han, “og du nåede et bestemt sted væk fra, hvor han spirede, gav han op og gik tilbage, fordi du forlod det område, han havde lov til at være i på grund af begrænsningerne for, hvor spillet kunne indlæses.”

Men nu “er det helt problemfrit, og disse fjender kan jage dig til verdens ende, hvis du bliver ved.” Monstrenes AI er designet til at blive ved med at jage spilleren og virkelig opsøge dem ved enhver given lejlighed. Den eneste måde at undslippe dem på er ved at gemme sig og holde sig ude af syne længe nok til, at de bliver tvunget til at give op. Hvis du ikke kan klare det, må du enten stole på, at verden er åben, og rekruttere noget improviseret hjælp fra en nærliggende bosættelse, eller simpelthen forsøge at nedlægge dem på egen hånd.

Eksempel på Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Billedkredit: Capcom)

Retro-RPG-stemningen i Dragon’s Dogma 2 minder mig om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover, at det er en kompliment.

Udtrykket “kultklassiker” føles mindre betydningsfuldt, end det plejede. Det skyldes sandsynligvis den store mængde af nyt indhold og de mange streamingtjenester, vi har til rådighed i dag – men Dragon’s Dogma føles alligevel som indbegrebet af en kultklassiker. Med en efterfølger lige om hjørnet mere end et årti efter den oprindelige udgivelse bærer den tilbagevendende instruktør Hideaki Itsuno denne kultstatus som et æresmærke.

“Jeg tror personligt, at et virkelig godt lavet spil aldrig vil gå af mode hos spillerne,” fortæller Itsuno mig. Når han via en tolk bliver spurgt, hvad det er ved hans udgivelse fra 2012, der fortsat tiltrækker nye spillere næsten 12 år senere, peger han på en central spiloplevelse, der simpelthen har modstået tidens tand, og henviser til den “tidløshed” og det “grundlæggende spildesign af høj kvalitet”, der kendetegner spil som Super Mario World. “Man skal bare have tillid”, forklarer han, “og være i stand til at skabe den bedst mulige oplevelse på det givne tidspunkt.” Når det gælder Dragon’s Dogma, hævder han, at “det viser, tror jeg, at min overbevisning var berettiget i første omgang med hensyn til min vision for spillet.”

Devil May Cry 5

Du kan gemme dig, men du kan ikke løbe

“Vision” er et vigtigt ord, for Itsuno gør det klart, at det oprindelige Dragon’s Dogma ikke helt levede op til hans intentioner. PS3- og Xbox 360-hardwaren, som det blev udgivet på, kunne ikke håndtere størrelsen på den åbne verden, han ønskede at skabe, og de resulterende “bidder” af kortet begrænsede virkningen af nogle af spillets mest vidtstrakte kampe. “Hvis du løb væk fra f.eks. en trold eller en golem”, forklarer han, “og du nåede et bestemt sted væk fra, hvor han spirede, gav han op og gik tilbage, fordi du forlod det område, han havde lov til at være i på grund af begrænsningerne for, hvor spillet kunne indlæses.”

Men nu “er det helt problemfrit, og disse fjender kan jage dig til verdens ende, hvis du bliver ved.” Monstrenes AI er designet til at blive ved med at jage spilleren og virkelig opsøge dem ved enhver given lejlighed. Den eneste måde at undslippe dem på er ved at gemme sig og holde sig ude af syne længe nok til, at de bliver tvunget til at give op. Hvis du ikke kan klare det, må du enten stole på, at verden er åben, og rekruttere noget improviseret hjælp fra en nærliggende bosættelse, eller simpelthen forsøge at nedlægge dem på egen hånd.

Eksempel på Dragon’s Dogma 2

(Billedkredit: Capcom)

Retro-RPG-stemningen i Dragon’s Dogma 2 minder mig om Dark Souls og Forspoken, og jeg lover, at det er en kompliment.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.