(Billede: © Square Enix)
Gamesradar+ dom
Der er en halv anstændig tid til at være at bashere dig rundt i Stranger of Paradises fangehuller, men rutinemæssige niveau design, ru kanter og rodet fortællingslevering stopper oplevelsen, der udvikler sig til et overbevisende eventyr. På trods af sine bestræbelser på at skabe bestilte systemer har Chaos det sidste ord.
Fordele
- +
Nogle tilfredsstillende kampmekanik til at lege med
- +
Jobsystemet tilføjer variation
Ulemper
-
Skript af lav kvalitet og en dårligt fortalt historie
-
Niveau design og loot mekanik er uinspireret
-
Kamp kan føles rodet og tilfældigt
Hvis du har fulgt Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, vil du helt sikkert være bekendt med dens latterlige annonceringstrailer. Det er den, hvor hovedpersonen Jack, en slags vandrende annonce for giftig maskulinitet, gør det meget klart, at han ikke er fan af kaos. “Jeg er her for at dræbe kaos,” præciserer han gentagne gange, i begge ender af en montering, der viser ham, der river en masse monstre i et rødt raseri, der ville have Gud af krigs Kratos, der spørger: “u ok, hun?”
Som de fleste mennesker antog jeg med rimelighed, da jeg så denne trailer, at Stranger of Paradise, en actionfokuseret alternativ univers, der genfortællede den originale Final Fantasy, ville faktisk være meget dårlig. Men efter at en demo tilbød håb om, at kampen faktisk kunne være ganske opfindsom, og efterfølgende afsløringer antydede, at nogle kendte ironi i det anmassende manuskript, begyndte jeg at tro, at det kunne være ret godt. Virkeligheden er et sted imellem. Stranger of Paradise er ikke helt forfærdelig, men som Jack er det alarmerende uslebne og uraffinerede.
Mister handlingen
(Billedkredit: Square Enix) Hurtige fakta: Stranger of Paradise
(Billedkredit: Square Enix)
Udgivelsesdato: 15. marts 2022
platforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X
udvikler : Team Ninja
udgiver : Square Enix
For at være klar er historien og manuskriptet virkelig forfærdelige, undertiden morsomt så, men forfærdelige ikke desto mindre. Vi får i det mindste en forklaring på, hvorfor kerneteamet af karakterer, Jack, Ash og Jed, der ligner resultaterne af et udvekslingsprogram mellem 90’erne drengeband, er så fast besluttet på at dræbe kaos. Alligevel har Jack al personlighed og dybde af en action -manddukke, som stadig på en eller anden måde gør ham mere karismatisk end hans kammerater eller de andre figurer, du møder undervejs.
Hvad angår ironien, er der et mildt interessant forsøg på at udkøle nogle JRPG-klichier, som hvorfor en verden kan eksistere, hvor magiske krystaller bestemmer balancen mellem lys og mørke, og profetier om planetbesparende helte dukker op. Og på samme måde som GTA 5’s Trevor er den menneskelige legemliggørelse af den måde, vi spiller GTA-spil-som psykopater, dybest set-er Jack legemliggørelsen af en klassisk JRPG-helt, fuldstændigt ensartet i sin søgen efter at dræbe en stor ond enhed, Selvom han ikke er helt sikker på hvorfor.
Men plottet er dårligt tempo og blottet for drama, med store afsløringer spredt uforsigtigt i samlerobjekter og afslappede samtaler. Det er kun forværret af en risibel dialog, træ NPC’er og pludselig redigering (en scene, der er overlejret med Frank Sinatras ‘My Way’, skærer ud lige før den klimatiske linje, for eksempel). Åbningssektionerne føles især som om de er blevet samlet fra rester af stemmeoptagelse og CGI, nogle af det af underligt lav kvalitet. Det snubler tiply og serverer tre forskellige tutorialsekvenser, der skitserer det grundlæggende i kamp, med akavede klippede scener og flashbacks mellem.
Nioh dine grænser
(Billedkredit: Square Enix)
Det var en lettelse, da jeg nåede den sidste af disse tutorials og den første ordentlige fangehul, hvor jeg kunne sidde fast i Stranger of Paradises kamp. Som et samarbejde mellem Team Ninja og Square Enix er det ingen overraskelse, at det henter inspiration fra NIOH, der bringer en visceral brutalitet til hvert møde, og Final Fantasy 7 -genindspilning, hvilket betyder, at du er flankeret af to Wisecracking -partnere og fjender, der annoncerer deres angreb skriftligt lige inden du løsner dem.
Jobsystemet fra den originale Final Fantasy implementeres og renoveres smart. Der er over 20 job (eller klasser), du kan tildele til Jack, med mere avancerede, der låser op, når du udfylder færdighedstræer på det første valg. Hvert job har våbenspecifikke regelmæssige og specielle angreb plus et unikt signaturbevægelse. Det er vigtigt at implementere sidstnævnte på det rigtige tidspunkt – uanset om det kaster din lans, slipper et svimlende krigsskrig eller casting elementære trylleformularer – men kræver magiske punkter, du fylder ved at lande almindelige angreb.
Forsvar er selvfølgelig lige så vigtigt, og jeg værdsætter især fremmed for Paradises tilgang til parrying, som jeg ofte synes er frustrerende i andre spil. Når du holder parry -knappen ned, dræner din ‘break gauge’, og så længe du har noget tilbage, når en fjendes strejke forbinder dig afviser det, hvilket øger din maksimale MP i processen. Du behøver ikke at bekymre dig om perfekt timing, så længe du holder øje med den måler og trækker sig tilbage for at genoplade den, når den bliver lav. Hvis du parry angriber markeret med lilla tekst, såsom trylleformularer, kan du absorbere dem og kaste dem lige tilbage, hvor de kom fra.
Så tilfredsstillende som slag er, når du tygger gennem monstre og leverer barbariske efterbehandlingsbevægelser, er disse systemer imidlertid indviklede og sprøde. At undgå skader kan være særlig vanskelig – med Parry, Block, Dodge og Run alle tildelt forskellige knapper, er det let at blive blandet, når du prøver at reagere på hurtige fjendens overfald. Nogle angreb er indberettet af en rød aura og kan ikke blokeres, men held og lykke forlader deres rækkevidde i tide, hvis du er i midten af kombinationen, når de udløser.
(Billedkredit: Square Enix)
Det kan også være et mareridt at holde dine fjender i betragtning. I modsætning til Nioh eller Dark Souls, kan du ikke ofte trække fjender ud ad gangen, så du er ofte i den tykke af en gruppe, der står over for en fjende og håber, at dine holdkammerater besætter resten, så de ikke smager dig fra offscreen . Mod større chefer, i mellemtiden, er kamera- og lock-on-systemer undertiden involveret i en titanisk kamp af deres egen. Når jeg kæmpede for Dragon Zombie, blev jeg specifikt rådet til at angribe hovedet, men at låse sig fast på dets Noggin fik kameraet til at svinge vildt, når jeg var tæt på, så jeg kunne ikke se, hvilke angreb der kom.
Når du tager højde for, at et par gode hits kan dræbe dig, hvis du ikke fortsætter med at slukke potions (i det mindste i standardindstillingen ‘handling’, er det således ofte smart at hænge tilbage og lade dine venner gøre arbejdet, Ikke mindst fordi de kan være meget dygtige. Som test tilbragte jeg den anden halvdel af den Dragon Zombie -kamp blot at holde sig ude af vejen, og til sidst piskede de den ned og slog den uden mig.
Det er en skam, at vanskeligheden kan være så varierende, nogle gange endda i den samme kamp, fordi cheferne ellers er pænt designet, hvilket tvinger dig til at arbejde for åbninger mellem deres overfald, mens du holder din vagt op. Men jeg følte mig altid som om jeg var nødt til at vente på lidt held for at se mine planer komme til udførelse, og mens fremmed af Paradises kamp er en slags hybrid af Nioh og Final Fantasy 7 -genindspilning, mangler det klarheden, sammenhængen eller dybde af en af dem. Partiets dynamik er intetsteds så rig som genindspilning, da det gør ringe forskel, som venner du vælger, eller hvilke job du giver dem, mens rytmen i udvekslingerne aldrig er så stram som Nioh.
Skat til papirkurven
(Billedkredit: Square Enix)
Faktisk kommer fremmed af paradis tættere på NIOH, når man gentager sidstnævnte svagere elementer, i nogle fodgængerniveau -design og lootmekanik. Missionerne er en velkendt række af fangehuller, hver med et eller to miljøtricks, som puljer af eksplosiv gas i en sump, eller en ballista, der chucks missiler ned på dig, når du arbejder på tværs af en slots slagmænd. Deres layouts er en forudsigelig række sløjfer, sidepassager og låste døre, hvor du spænder dig ind i værelser af fjender med den ulige skattekiste, der skal udryddes undervejs.
Bliv ikke for begejstret for skatten, heller ikke, da den er lidt mere end en uendelig spew af våben og rustning, som øjeblikkeligt fordamper i din beholdning. Jeg har samlet tusinder af bits af gear i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin og kiggede knap på noget af det. Jeg bruger auto-equip-funktionen til at donere de stærkeste ting og derefter mellem niveauer afvikle overskuddet til opgraderingsressourcer-kedelig menu travlt. Jeg bruger heller ikke engang materialerne, da jeg kun finder bedre ting i den næste mission.
Helt sent i spillet indså jeg også, at der var sideopgaver at dyppe ned i, igen, svarende til dem i NIOH, men mere diskret gemt på verdenskortet, som om de med vilje gemmer sig bag hovedopgaverne. Disse tager dig tilbage på steder, du allerede har besøgt, med et nyt mål som at jage en bestemt type monster, men de er virkelig ikke meget mere end valgfri polstring med mere genanvendelig skrammel som en belønning.
Alligevel forbliver jagten rundt i Dungeons, der banker på fyldet ud af frække kaktuarer, og resten af Final Fantasy-bestiary forbliver rimeligt absorberende, især i co-op-tilstand. Der er ingen tvivl om, at en af lodtrækningen her er den Final Fantasy -indstilling, og det bringer noget til festen, da du ser, hvordan karakterer og placeringer fra det originale spil er blevet genindført og omarbejdet. Men selv da er det næppe så spændende som at se Midgar genopbygget – hvor mange mennesker er virkelig interesserede i at se Astos The Dark Elf i al sin 3D -herlighed?
(Billedkredit: Square Enix)
Og selvom de gør det, frarøver produktionen af lav kvalitet disse afsløringer af deres indflydelse. Mens Final Fantasy 7 -genindspilning udvides og udvikler lore for sit kildemateriale, trunkerer Stranger of Paradise det. Ja, Dungeoneering er udflettet og moderniseret, men der er ingen byer eller oververden til at udforske mellem missioner, ingen butikker at gennemgå, ingen magiske kongeriger at opdage og intet at tilføje intriger til din indsats.
En af de eneste yderligere funktioner, der kaster sig tilbage til den bredere JRPG -oplevelse, er et udvalg af stylede samtaler med NPC’er, som du kan se mellem kapitler. Bizarrely er dette altid de samme NPC’er, uanset hvor du er, som om du teleporterer tilbage til hovedstaden efter hver mission udelukkende for at høre, hvad en flok tilfældige byfolk har at sige om verdens tilstand. Disse chats, der er strippet for at turnere verden og møde nye kulturer, tilføjer intet.
Men det er fremmed for paradis: Final Fantasy Origin overalt. Jeg har den fornemmelse af, at det stadig ikke helt ved, hvad det er, ved ikke, hvordan dens ideer (inklusive nogle ret gode) skal passe sammen og ikke ved, hvordan man bedst kan fortælle sin historie. I det mindste ved udgangen kunne jeg være empatisk med Jacks desperation efter at dræbe kaos – det kører amok over alle dele af spillet.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin blev gennemgået på PS5 med kode leveret af udgiveren
Mere info
Tilgængelige platforme | PC, PS5, PS4 |
Lessjon Bailes
- (åbner i ny fane)
- (åbner i ny fane)
Freelance Games kritiker
Jon Bailes er en freelance -spilkritiker, forfatter og social teoretiker. Efter at have afsluttet en ph.d. i europæiske studier skrev han først om spil i sin bogideologi og den virtuelle by, og har siden fortsat med at skrive funktioner, anmeldelser og analyse for Edge, Washington Post, Wired, The Guardian og mange andre publikationer . Hans spilsmag blev smedet af gamle arkadespil som R-type og klassiske JRPGs som Phantasy Star. I disse dage er han især interesseret i spil, der fortæller historier på interessante måder, fra Dark Souls til Celeste eller noget, der tilbyder noget lidt anderledes.