Med Halo Infinite kan 343 endelig træde ud af Bungies skygge

"Halo (Billedkredit: Xbox Game Studios)

343 Industries har nu stået i spidsen for Halo-franchisen i længere tid, end Bungie nogensinde var. Og lige så svært som det kan være at vikle dit hoved om tidens ubønhørlige fremmarch, så har jeg brug for, at du fokuserer. Med Halo Infinite vil vi se, hvad 343 er i stand til at producere efter at have brugt et årti på at leve i Master Chiefs hoved – og der er en masse jord at dække. Som associeret kreativ direktør Paul Crocker fortæller mig, er Halo Infinite “den største historie, vi nogensinde har fortalt, den mest personlige historie, vi nogensinde har fortalt, og det største spil, vi nogensinde har lavet.”

Efter selv at have brugt tid med Halo Infinite-kampagnen, spekulerer jeg nu på, om det er det øjeblik, så mange af os har ventet på. 343 er nu i en position, hvor den kan træde ud under den lange skygge, der kastes af Bungies arv og sætte sin egen vision for fremtiden for Halo-universet. At udføre sådan en dristig opgave? Nå, først skulle studiet tilbage til hvor det hele begyndte.

Tilbage til det basale

"Halo

(Billedkredit: 343 Industries)

“Ud fra den måde, vi så på udviklingen af ​​Halo Infinite, var det: At lære af vores fortid som 343, kigge på de originale Halo-spil og bare prøve at indkapsle ånden i disse spil i en ny titel,” siger Crocker. “Og samtidig sikre, at vi ikke smed noget væk.”

Internt omtales Halo Infinite som en ‘åndelig genstart’. Crocker indrømmer, at beskrivelsen “betyder forskellige ting for forskellige mennesker på holdet.” Hvad mig angår, betyder det, at Chief har en stram reb at gå i hans tykke MJOLNIR. 343 ser måske tilbage på det grundlæggende, der lå til grund for 2001’s Halo: Combat Evolved til inspiration, men det har både en ny generation af Game Pass-udstyrede spillere og serieveteraner, der er overbelastet med årtiers nostalgi at kæmpe med. Det ville aldrig blive nemt at betjene begge grupper med én oplevelse.

Efter at have spillet fire timers Halo Infinite indtil videre, kunne jeg umuligt fortælle dig, om 343 har opnået sit bredere direktiv om at levere en “direkte opfølgning fra Halo 5: Guardians”, som også er i stand til at være “et springende punkt”. for nye spillere.” Men hvad jeg kan sige er, at studiet absolut er lykkedes med ikke kun at fange essensen af ​​Combat Evolved, men at modernisere den.

Crocker fortsætter: “Vi ønsker virkelig, at folk skal føle, som de gjorde, da de første gang spillede Halo: Combat Evolved. Alle husker, hvornår de først styrtede ind på den mystiske Halo-ring, og hvordan de havde det, da de så rundt i den verden. Det er følelsen og følelserne vi ønsker, at spillerne skal opleve det igen. At fange det har været vores mål, lige siden vi startede dette.”

Kamp udviklede sig

"Halo

(Billedkredit: 343 Industries)

Når Crocker siger “vores mål var at forsøge at genskabe den følelse, du havde, da du spillede Halo første gang for 20 år siden”, tror jeg, det er en direkte appel til dem, der måske er blevet slået fra af lineariteten i Halo 4 og split-fokus. Halo 5: Guardians. Men hvad den erklæring ikke formår at formidle er, hvor vidtspændende 343’s kreative vision er for Halo Infinite, eller hvor imponerende Slipstream, den nye proprietære spilmotor, der skulle konstrueres til at understøtte den, virkelig er.

“Vi ville grundlæggende bygge den samme slags verden, men vælte de mure, der holdt dig, hvor du var,” fortsætter han og peger tilbage på arven fra Installation 04 og dens anden mission, ‘Arriving on Halo’ som prøvesten. “For selvom det føltes stort og åbent på det tidspunkt, er det ikke det, når man går tilbage og ser på det.”

For at opnå dette er Halo Infinite sat på tværs af en åben og ekspansiv verden, et spilbart rum, som studiet vurderer er flere gange større end Halo 4 og Halo 5 tilsammen. Bemærk, at jeg ikke satte ordene “åben” og “verden” sammen der? Sandheden er, mens Halo Infinite tydeligvis har hentet stor inspiration fra moderne open-world-tendenser, er dens rum mere præcist beskrevet som en “wide-open world”. Der er en håndgribelig forskel – det lover jeg.

Da Master Chief træder ud på Zeta Halo med krigen mod de forviste, der allerede er tabt, kæmper han for at samle de spredte rester af UNSC for at redde menneskeheden fra udryddelse. I denne sammenhæng ville en lineær kampagne bare ikke have givet mening. I stedet kæmper Chief for tommer af jorden mod en kæmpet fjendtlig styrke. Du er spærret af i vidtstrakte, selvstændige områder i Installation 07; derfra genvinder du besatte UNSC’s fremadgående baser, lukker massive Banished-faciliteter ned og samler marinesoldater, du finder langs vejen, til din side.

"Halo

(Billedkredit: 343 Industries)Sådan fungerer verden

"Halo

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Halo Infinites vidåbne verden føles som et tilbagevenden til en enklere tid. Vi går i dybden med, hvordan udforskning og progression fungerer i Zeta Halo.

Når du er tilfreds med de fremskridt, du har gjort på et område, påtager du dig en historiemission. Når den er færdig, vil den åbne adgang til en ny og massiv sektion af Zeta Halo. Når du fanger en FOB i en ny sektor, vil et håndterbart antal mordmål, sidemål, samleobjekter og ressourcer (nødvendige for både at opgradere dit udstyr og for at gøre bedre våben og køretøjer tilgængelige for rekvisition) vises på kortet omkring dig . Denne pacing og progression er perfekt til Halo.

“Vi designede spillet til både at være en lineær historie, som du kan komme videre igennem, men vi designede også frihed omkring den vej. Så du kan gå og have det sjovt som chef og gøre, hvad du vil i verden. Det påvirkede, hvordan vi designede historien, og det påvirkede, hvordan vi designede møder – alt,” fortsætter Crocker. “Men tidligt ramte vi denne idé om, at vi ikke ville holde spilleren tilbage. Vi vil altid sige ‘ja’ til spilleren. Så hvis spilleren vil gøre noget, vil spillet altid sige ‘ja’. Det er historien, der forhindrer dig i at udvikle dig fysisk, men det er meget nemt at bevæge dig gennem historien.”

Historien er faktisk nem at bevæge sig igennem. Den er så skarpt skrevet og struktureret, at jeg oplevede, at jeg kørte igennem fire af de lineære kampagnemissioner med hæsblæsende hastighed, hoppende mellem filmiske historiefortællende beats og håndlavet sandkasseaction på en sådan måde, at det fik mig til at føle, at det var 2004 igen – det eneste der manglede var min gamle ven M7 SMG, da (desværre) dual-wielding ikke er kommet tilbage fra Halo 2.

Men hvor fantastiske disse kernekampagnemissioner end er, så ved du, hvad du får – de er klassiske Halo. De er BungiesHalo. Det, jeg i stedet vil fokusere din opmærksomhed på, er noget, Bungie aldrig var i stand til at opnå med Halo, efter sin beslutning om at jagte en ny Destiny efter udgivelsen af ​​Halo Reach i 2010. Og det var sådan, 343 jagtede drømmen, der blev præsenteret i åbningen Combats missioner udviklede sig tilbage i 2001 og gjorde det til virkelighed 20 år senere.

Super Soldier Base Assault

"Halo

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Et waypoint, som Halo Infinite-kampagneteamet altid havde i sigte, var ‘Super Soldier Base Assault’. Det er et direktiv, der, som Crocker fortæller mig, betød, at 343 “altid ønsker, at du skal føle dig magtfuld som Chief, overalt i verden.” Jeg følte det i mine knogler, mens jeg spillede Halo Infinite, uanset om jeg stødte på dynamiske møder med omstrejfende bander af Banished (det er en hær bestående af Grunts, Jackals, Elites og Brutes, der mistede troen på Pagten), og genvinder FOB’er , eller angribe de massive højborge, der vises i hvert segment af kortet.

Det er i disse Banished-baser, hvor vi kommer til at se, hvordan Halos fysik-drevne sandkassekamp virkelig fungerer uden for de strukturerede, omhyggeligt udformede missioner, den altid har trives i. Og mod alle odds virker det. Det fungerer rigtig, virkelig godt. Her er blot ét eksempel, jeg kunne give dig af mange: I et tidligt område af Zeta Halo er der en forvist højborg ved navn ‘Ransom Keep’ – en facilitet, der tilegner sig UNSC-materialer. Chiefs mission er at komme over væggene, der omslutter det, ødelægge siloerne indeni og tømme det for forvist-loyale Sangheili-krigere. Hvordan du gør det, ja, det er op til dig.

Steve Dyck, karakterinstruktør for Halo Infinite, fortæller mig, at en af ​​de største udfordringer for 343 var at arbejde omkring kampens nye “omni-directionality”. Hvilket vil sige, hvordan “spilleren kan komme i kamp fra enhver vinkel, med ethvert våben, ethvert køretøj, med marinesoldater” eller hvad det nu måtte være. “Det er en udfordring, som vi ikke behøvede at bekymre os så meget om tidligere,” tilføjer han.

Når jeg taler om bredden af ​​muligheder i Halo Infinites mere friformede kamp, ​​tror jeg, at Justin Dinges, kampagnekunstlederen, uforvarende talte om, hvorfor Halo Infinite klikker på plads, hvor 343’s andre indsats ikke helt gjorde det. “Når du spørger nogen, hvordan de spillede et sted [i Halo Infinite], får du forskellige historier… Jeg har arbejdet på Halo 4 og Halo 5 og nu Infinite. I de tidligere spil var der ikke rigtig nogen, der havde forskellige historier, fordi det er altid gerne, “jamen, jeg hentede pistolen, der var efterladt der til mig, og jeg gik ind, og jeg skød de fyre, der var efterladt der for mig”. Og nu får du flere historier fra spillere, hvilket er rigtig fedt for Halo’en franchise. Det er noget, vi ikke har set meget tidligere.”

"Halo

(Billedkredit: Xbox Game Studios)Forklaring af forsinkelsen

"Halo

(Billedkredit: 343 Industries)

Halo Infinite skulle lanceres sammen med Xbox Series X. Her beskriver udviklerne, hvordan de 12 måneders forsinkelse hjalp med at gøre Halo Infinite til 343s “bedste spil”

Så rummelige som de gamle Halo-spil kunne være, var de altid vildledende håndlavede. Sandkasserne føltes måske åbne, men dit valg af våben var begrænset til, hvad en udvikler lagde på jorden. Episke Warthog-løb kan have følt fri form, men de kørte i sidste ende ad indbyrdes forbundne, forudbestemte stier. På trods af dette havde de gamle kampsandkasser kapacitet til at føles personlige. Der er en grund til, at folk stadig taler om missioner som The Silent Cartographer og Assault on Control Room fra Combat Evolved, Outskirts og Delta Halo i Halo 2 og The Ark and The Covenant i Halo 3.

Når Halos sandkassekamp fungerer på sit bedste, føles det, som om det kunne generere en endeløs række af historier. Det er en kvalitet, som Halo 4 og Halo 5: Guardians manglede, men en Halo Infinite har reserver af. Nu har du virkelig friheden til at skubbe sandkassen ud over dens grænser, og den er fængslende. Godt for os er det, men det lyder som et mareridt for de mennesker, der blev sigtet for at bringe det sammen på 343.

“Balancen for os var at prøve at bevæge os væk fra de håndlavede oplevelser, men stadig bevare den samme stramme kampfølelse, som Halo er kendt for, og få det til at fungere med spilleren i centrum for at træffe alle valgene i det rum,” siger Crocker . Dyck tilføjer, at “funktionaliteten og den ekstra manøvredygtighed af Grapple Shot gjorde tingene meget udfordrende fra et kamp [design] perspektiv.”

Uanset om du angriber fordrevne strukturer, fanger FOB’er eller bare har det sjovt i verden, er mængden af ​​valgmuligheder, du har i Halo Infinite, svimlende… Du kunne sidde uden for en base og vælge sjakaler slukket på afstand med S7 Sniper Rifle. Eller du kan bruge Chiefs gribekrog til snigende at hejse over de defensive perimeter, komme op på et tag og begynde at regne M41 SPNKR-raketter ned over intetanende Brutes og Grunts. For helvede, hvis du har tjent nok Valor til at rekvirere den hos en FOB, kan du kalde et Warthog ind, pakke den med UNSC Marines, der besidder kraftvåben, og køre lige op til frontporten. Uanset din tilgang, vil blodbad typisk følge.

Halo er en følelse

"Halo

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Det, der er imponerende, er, at Infinite altid føles som Halo. Kampen er stram og metodisk, en hektisk strøm af skud, granater og nærkampe. Dit perifere syn er fyldt med myldrende fjender og eksplosioner, Grapple Shot giver dig mulighed for at trække våben i dine hænder fra jorden, når du løber tør for ammunition eller spoler dig ind i fjender og uden for fare – perfekt, hvis en jæger viser sit ansigt eller en særlig velbevæbnet Brute dukker op fra en drop-pod. Kampen er åben, og alligevel bevarer den sin udformede følelse – som om 343 designet disse møder specifikt til dig. Jeg tror, ​​det er på grund af dens kunstige intelligens.

“Vi var nødt til at lave en masse ting under motorhjelmen på AI-siden for at sikre, at det tog højde for, hvad spilleren lavede, hvad de havde med, og hvilke våben de havde,” siger Dyck. “Og de vil forsøge at koordinere deres handlinger mod spilleren – de vil prøve at gribe det bedste våben for at forsøge at imødegå, hvad spillerne bragte.”

“I sidste ende er det en stor balancegang. Vi ønsker, at Master Chief skal føle sig som en supersoldat – vi vil ikke have, at han griber ind over en mur og straks bliver slået ned af en flok Brutes,” griner Dyck . “Måden vi håndterede det på var at skalere fra lille til stor. Du ved, hvad sker der, hvis du skal kæmpe med tre Elites og et par Grunts, og du bringer hvad som helst? Måske føler Chief en lille OP, så måske er vi nødt til at give AI’en noget mere adfærd, adgang til flere våben og ting, som de kan imødegå spilleren med. Og så bygger vi bare videre på det; vi siger, ja, hvad nu hvis spilleren bringer en kraft våben, eller hvad nu hvis spilleren besluttede at sidde udenfor en base og plinke væk til AI’en indeni?”

“Vi havde diskussioner om det,” fortsætter han og dvæler ved tanken om, at spillere tager møder langsomt. “Vi tænkte:” vil vi tillade dette, eller vil vi være hårdhændede og slippe en Berserker lige ved siden af ​​spilleren og få dem til at give Master Chief et lussing? Og i sidste ende tænkte vi: ‘Nej!’ Fordi vi vil støtte det, spilleren vil gøre. Så hvis spilleren vil sidde udenfor en base og snipe, fordi de har en snigskytteriffel, så er vi, cool, lad os lade dem gøre det. Lad os nu give AI’en noget adfærd, så de kan kæmpe tilbage,” siger Dyck.

"Halo

(Billedkredit: Xbox Game Studios)Bliv forbundet

"Halo

(Billedkredit: Microsoft)

Her beskriver 343, hvorfor Halo Infinite’s Grapple Shot var en af ​​”de mest kontroversielle” nye tilføjelser til spillet for kampagneteamet

Det element, der gør, at denne ustrukturerede sandkassekamp i sidste ende fungerer for Halo Infinite, er, at uanset din tilgang til en situation, vil den til sidst køre sin gang. Du vil løbe tør for ammunition til dit magtvåben, blive forhastet af rækker af Banished, eller opdage, at dine nye UNSC-venner er blevet pulveriseret af en snigende Elite, der løber optøjer med et Energy Sword. Hvis du ikke ændrer din taktik hvert 30. sekund, er der en god chance for, at AI vil give Master Chief et af de “slap”, Dyck advarede os om.

Der er stadig en masse af Halo Infinites kampagne tilbage, som jeg kan spille, men jeg er imponeret over alt, hvad jeg har set indtil videre. Jeg er investeret i Chiefs historie igen for første gang i, hvad der føles som lang tid. Jeg er fuldstændig betaget af friheden til at udforske en Halo-installation efter to årtiers spekulation på, hvordan den ville være. Og jeg har det fantastisk med at skyde kloge grynter og tårnhøje Brutes, hvor Halo Infinite finder en måde at reagere på, hvad end jeg kaster efter den.

Det føles som om Halo er tilbage; ligesom 343 har endelig fundet ud af, hvad der får Master Chief til at fungere, og hvorfor de originale Bungie-spil er så elskede. Fortidens grundlag er her, men det er måden, som 343 har bygget ovenpå dem, der har potentialet til at gøre Halo Infinite-legenden. “De mennesker, der virkelig, virkelig elsker Halo, har denne følelsesmæssige forbindelse til det. Vi ønskede at genopbygge den følelsesmæssige forbindelse i den måde, vi strukturerede spillet på, den måde, vi fortalte vores historie på, og den måde, vi integrerede på. sandkassen,” siger Crocker. “Halo er lige så meget en følelse, som det er et spil.”

Adgang til Halo Infinite på Xbox Series X blev leveret af Microsoft. Uden for vores praktiske tid med kampagnen, har vi også spillet MP. Læs vores Halo Infinite multiplayer sæson 1 første indtryk lige her.