Bruger in-house tech i 2019 et aktiv eller et problem for studier, der allerede føler forbrændingen af ​​AAA-udvikling?

Metro Exodus deler et karakteristisk udseende med sine forgængere. Meget af det kan tilskrives 4A’s proprietære teknologi, passende betegnet 4A Engine og baseret i C ++. Dens visuelle fordele er rigelige: Ud over de højeste visuelle troværdier i en FPS hidtil har den udnyttet Nvidia’s nye RTX-funktioner: DLSS (deep learning super sampling) og realtime ray-tracing. Det er den første titel til at gøre det, og denne agility skal ses gennem jaloux øjne af andre studios, der har fået deres motorer af en tredjepartslicens.

Med Sony’s PS5 og Microsofts Project Scarlet i den nærmeste horisont er det helt sikkert ikke det sidste spil at omfavne den nye teknologi. Hvordan udviklingsstudioer planlægger at udnytte realtime ray-tracing, som vejer sin introduktion mod de øvrige tryk i den moderne produktion, er nu den mest synlige slagmark i næste generation.

Motor udvikling

De strålesporede refleksioner i Exodus ‘sørgende, mutantfyldte farvande er helt sikkert slående og producerer detaljeringsniveauer, der simpelthen ikke var der i reflekterende overflader før fremkomsten af ​​denne teknologi. DLSS, der er designet til at understøtte ydeevne ved hjælp af algoritmer med dybere læring, har en mindre udtalt effekt, da spillet er inkonsekvent ydeevne på endda det mest magtfulde forbrugerkort, der i øjeblikket eksisterer. Det er dog i hvert fald en start, som 4A og dets samtidige kan lære af og implementere med mere synlige resultater i fremtiden.

SPAR OP TIL 55% PÅ TILBUD PÅ EDGE MAGAZINE

Denne funktion opstod først i Edge Magazine. Hvis du vil have mere som det hver måned, leveret lige til din dørstop eller din indbakke, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

Hvis både Jekyll og Hyde of Exodus ‘ydeevne og troskab kan kalkes op til sin motor, kommer i hvert fald nogle af sine mere esoteriske mekaniske egenskaber fra 4A Engine også. Den tilsyneladende nødvendighed af at implementere en QTE til at udføre kontekstuelle bevægelser såsom klatring af en stige, for eksempel smager af en motor med mindre forfining i spillerens bevægelse end Unreal eller Unity. Den samme kritik kan blive nivelleret på den iboende clunkiness af Artyom’s løbende animation, head-bobbing og hoppe. Veteraner fra 4As tidligere Metro-tilbud vil genkende følelsen af ​​at trække en tørretumbler over hele ørkenen med det samme.

Alligevel føles det middelalderligt at samle hver grov kant uden også at fejre eksistensen af ​​en spilmotor fremstillet internt. For tyve år siden var landskabet fyldt med tilsvarende ambitiøse ventures, spil bygget fra motoren op til specifikke visioner og banebrydende funktioner. Ville Thief eller System Shock-spil nyde et blødt sted i den kollektive bevidsthed uden Dark Engine’s karakteristiske udseende, følelse og AI? Og hvad ville branchen ligne uden Goldsrc, Valves omarbejdning af Quake-motoren? Ville modders stadig have lagt grundlaget for franchise som Counter-Strike? HPL-motoren har født næsten hvert stort navn i horror-spil i løbet af det sidste årti, og selve omtalen af ​​Black Isle’s Infinity Engine bringer en nostalgisk tåre til mange et RPG-fans øje selv i 2019. Så meget, at den åndelige efterfølger Pillars of Eternity er nu to spil dybt, efterligner de tekniske begrænsninger af motoren, og æra.

“Før Unreal og Unity blev stille allestedsnærværende, lavede disse skræddersyede motorer til skræddersyede oplevelser”

Før Unreal og Unity blev stille allestedsnærværende, lavede disse skræddersyede motorer til skræddersyede oplevelser. Ligesom 4A accepterede deres udviklere højere omkostninger og en større risiko for tekniske problemer i bytte for et værktøjssæt skræddersyet til at skabe deres vision. I dette tilfælde er der en række skabere, der søgte en meget bestemt vision: et af postkernenøsteuropa, en lavet i Østeuropa. Den første iteration af 4A Engine opstod som følge af flere GSC Game World-udviklere, der forlod studiet inden udgivelsen af ​​STALKER: Shadow Of Tjernobyl for at lave deres eget spil. Metro 2033 krævede ligesom STALKER spektakulære lyseffekter skabt af anomalier og store udendørsarealer befolket af ødelagte skyskrabere og bymæssige forfald. I modsætning til GSC’s spil var det også nødvendigt at artikulere detaljer i stramme indvendige rum og koreografere store set-pieces.

I løbet af tre efterfølgende spil (inklusive en redux) rejste 4A Engine linjen for overordnet troskab uden virkelig at kaste den følelse af at lede et husholdningsapparat igennem spændte skydespil. Så det går med Metro Exodus, et spil, der leverer på sit løfte om atmosfære, hardcore kamp og udforskning, men kan ikke finde finesser i fundamentet.

Med næste generation på den nærmeste horisont kan Metro Exodus – og bør – tjene som en advarsel. Et lille vindue ind i de fremskridt og afvejninger, vi bør forvente at se som udviklere begynder at gribe med fremkomsten og introduktionen af ​​spændende, ressourceintensiv ny teknologi. Kan branchen stige for at møde udfordringen? Sikkert, kun tid vil fortælle på den forside.

Har du brug for hjælp til at komme igennem 4A Games ‘seneste? Hvorfor ikke tjekke vores Metro Exodus guide nav for alle dine walkthrough behov.