Efter at have spillet Breath of the Wild i 14 timer i træk på en langdistanceflyvning, forstår jeg nu, hvad jeg fandt mest udfordrende ved Zelda Tears of the Kingdom

Det var overraskende nemt at holde sig vågen i 14 timer på en flyvetur fra Hong Kong til Amsterdam. Min ganske vist forfærdelige kropsholdning og de deraf følgende nakkesmerter blev ikke engang registreret, da jeg sad der med øjnene klistret til min Switch-skærm, mens kabinelyset blev dæmpet, og gav min fulde opmærksomhed til The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det føltes på mange måder som et vindue til en enklere tid, men det gjorde mig også mere end en lille smule frustreret.

Der er et element af pligtopfyldende håndholdning i dette spil, som jeg ikke havde bemærket tilbage i 2017, og måske er det derfor, at The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føltes så udfordrende i modsætning hertil. Faktisk fik den større vægt på udforskning af den åbne verden mig til at spille Tears of the Kingdom mere som Elden Ring. Men i Breath of the Wild, uden The Depths eller Sky Islands til at distrahere mig fra min søgen, er det en langt mere lineær oplevelse, der føles næsten sparsom i sammenligning. I bagklogskabens lys kan jeg nu se det som den perfekte træningsbane for Tears of the Kingdom’s mere komplekse systemer – og det gør mig både nervøs og spændt på, hvordan det næste Zelda-spil kan udvikle tingene yderligere.

Et link i tiden

Breath of the Wild

(Billedkreditering: Nintendo)Hvad bliver det næste?

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkreditering: Nintendo)

Sådan føles Tears of the Kingdom, når man har ADD.

Jeg skal være ærlig: Et af mine største problemer med Tears of the Kingdom var, hvor lidt kortinformation og retning du får, efter du har gennemført det indledende Great Sky Islands-segment. At falde ned i Hyrule og vandre rundt på et goldt kort føles svimlende og skræmmende i begge spil, men i Breath of the Wild havde jeg glemt, hvordan tøjlerne er trukket så meget strammere fra starten.

Jeg bliver straks sendt til Kakariko Village for at møde Impa, efter jeg er kommet ned fra det store plateau, og derfra er hun mere end glad for at afsløre, hvor de forskellige guddommelige dyr befinder sig. Selv det at finde vej til Zoras domæne føles noget lettere i Breath of the Wild, så jeg næsten begynder at ærgre mig over, hvor nemt alting er at finde. Det føles, som om min mor hiver mig i ærmet, mens vi krydser en travl gade; jeg er fuldt ud i stand til at gøre det selv, men samtidig ved jeg, at hendes vedholdenhed kommer fra et sted, hvor hun er blevet vejledt. Denne vejledning er noget, jeg måske ville have ønsket mig lidt mere af i efterfølgeren, men nu genkender jeg Breath of the Wild som den mere lydige yngre søskende.

Det var overraskende nemt at holde sig vågen i 14 timer på en flyvetur fra Hong Kong til Amsterdam. Min ganske vist forfærdelige kropsholdning og de deraf følgende nakkesmerter blev ikke engang registreret, da jeg sad der med øjnene klistret til min Switch-skærm, mens kabinelyset blev dæmpet, og gav min fulde opmærksomhed til The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Det føltes på mange måder som et vindue til en enklere tid, men det gjorde mig også mere end en lille smule frustreret.

Breath of the Wild

Der er et element af pligtopfyldende håndholdning i dette spil, som jeg ikke havde bemærket tilbage i 2017, og måske er det derfor, at The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom føltes så udfordrende i modsætning hertil. Faktisk fik den større vægt på udforskning af den åbne verden mig til at spille Tears of the Kingdom mere som Elden Ring. Men i Breath of the Wild, uden The Depths eller Sky Islands til at distrahere mig fra min søgen, er det en langt mere lineær oplevelse, der føles næsten sparsom i sammenligning. I bagklogskabens lys kan jeg nu se det som den perfekte træningsbane for Tears of the Kingdom’s mere komplekse systemer – og det gør mig både nervøs og spændt på, hvordan det næste Zelda-spil kan udvikle tingene yderligere.

Et link i tiden

(Billedkreditering: Nintendo)Hvad bliver det næste?

(Billedkreditering: Nintendo)

Sådan føles Tears of the Kingdom, når man har ADD.

Jeg skal være ærlig: Et af mine største problemer med Tears of the Kingdom var, hvor lidt kortinformation og retning du får, efter du har gennemført det indledende Great Sky Islands-segment. At falde ned i Hyrule og vandre rundt på et goldt kort føles svimlende og skræmmende i begge spil, men i Breath of the Wild havde jeg glemt, hvordan tøjlerne er trukket så meget strammere fra starten.

Jeg bliver straks sendt til Kakariko Village for at møde Impa, efter jeg er kommet ned fra det store plateau, og derfra er hun mere end glad for at afsløre, hvor de forskellige guddommelige dyr befinder sig. Selv det at finde vej til Zoras domæne føles noget lettere i Breath of the Wild, så jeg næsten begynder at ærgre mig over, hvor nemt alting er at finde. Det føles, som om min mor hiver mig i ærmet, mens vi krydser en travl gade; jeg er fuldt ud i stand til at gøre det selv, men samtidig ved jeg, at hendes vedholdenhed kommer fra et sted, hvor hun er blevet vejledt. Denne vejledning er noget, jeg måske ville have ønsket mig lidt mere af i efterfølgeren, men nu genkender jeg Breath of the Wild som den mere lydige yngre søskende.

Det er en mærkelig følelse at vandre rundt i et Hyrule, der føles langt mere goldt end i mine seneste eventyr i Tears of the Kingdom. Muskelhukommelsen betyder, at jeg ofte glemmer, hvilket spil jeg spiller, og mere end én gang tager jeg mig selv i at forsøge at smelte krystaller på mine våben. At samle ting op med Magnesis føles som et stort skridt tilbage fra de uendelige muligheder i Ultrahand, mest fordi der er meget få ting i Breath of the Wild, der ser ud til at være lavet af metal, bortset fra Guardian-relikvier og vragdele, og jeg får mit livs forskrækkelse, første gang en af dem vågner op, når jeg nærmer mig den for at samle dele. Alligevel var jeg glad for at blive genforenet med mine elskede fjernbomber og Cryosis-runer. Hvis jeg havde haft dem i Tears of the Kingdom, ville jeg nok have gennemført spillet meget hurtigere.

(Billedkreditering: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.