RuneScape-skaberen svarer på vores største spørgsmål om sit nye MMO Brighter Shores: klasser, professioner, indtjening og en åben TTRPG-verden

Omkring 23 år efter at han var med til at grundlægge Jagex som hovedudvikler og eneste engine-udvikler på det originale RuneScape, er Andrew Gower i gang med at lave et nyt MMO. Det hedder Brighter Shores, det udkommer på PC og Mac senere i år, det er free-to-play, og det ligner og lyder meget som RuneScape.

Med en sjælden uafhængig succes og årtiers erfaring bag sig er Gower i en unik position med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller udgivere. Han siger, at indtægtsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille udviklerteam på kun otte er i stedet fokuseret på at tiltrække spillere. Gower mener, at free-to-play-spil, mobilspil og MMO’er generelt er blevet lidt for mikrotransaktionstunge, og han ønsker, at Brighter Shores skal være anderledes åben om sit betalte premium-pas. Håbet er, siger han, at spillet skal være en afslappende flugt, som folk kan spille i ro og mag eller aktivt.

Der er meget RuneScape i Brighter Shores – eller rettere, der er meget Gower i begge dele – men det præsenteres som et nyt bud på MMO’er, der fokuserer mere på rejsen og mindre på slutspillet. Jeg var ivrig efter at sætte mig ned med Gower for at diskutere spillet mere indgående og grave i dets klasser, professioner og frie fantasiverden, og jeg bliver mere og mere overbevist om, at Brighter Shores’ chill-formel kunne finde dyb genklang hos en meget bestemt type spiller.

*Svarene er redigeret for klarhedens og længdens skyld.

Hvad gør Brighter Shores til noget særligt

**GamesRadar+: Lad os tale om, hvorfor dette spil har taget 10 år. Hvad har du lavet fra dag til dag?

**Andrew Gower: Det er en ret interessant historie. For det første er en stor del af grunden til, at det har taget så lang tid, at jeg besluttede at gøre tingene svære for mig selv ved at udvikle min egen spilmotor. Faktisk var det oprindelige mål, jeg satte mig, at udvikle en spilmotor med alt, hvad jeg vidste om, hvad der er irriterende ved at lave spil. Jeg havde nogle rigtig gode ideer til, hvordan man kunne gøre det meget, meget nemmere at lave spil. Og jeg begyndte faktisk at lave spillet for at afprøve motoren. At lave et computerspil er en stor og dyr affære. Ingen vil bruge en motor, medmindre den er afprøvet. Og så har man lidt af en hønen og ægget-situation.

Omkring 23 år efter at han var med til at grundlægge Jagex som hovedudvikler og eneste engine-udvikler på det originale RuneScape, er Andrew Gower i gang med at lave et nyt MMO. Det hedder Brighter Shores, det udkommer på PC og Mac senere i år, det er free-to-play, og det ligner og lyder meget som RuneScape.

Med en sjælden uafhængig succes og årtiers erfaring bag sig er Gower i en unik position med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller udgivere. Han siger, at indtægtsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille udviklerteam på kun otte er i stedet fokuseret på at tiltrække spillere. Gower mener, at free-to-play-spil, mobilspil og MMO’er generelt er blevet lidt for mikrotransaktionstunge, og han ønsker, at Brighter Shores skal være anderledes åben om sit betalte premium-pas. Håbet er, siger han, at spillet skal være en afslappende flugt, som folk kan spille i ro og mag eller aktivt.

Der er meget RuneScape i Brighter Shores – eller rettere, der er meget Gower i begge dele – men det præsenteres som et nyt bud på MMO’er, der fokuserer mere på rejsen og mindre på slutspillet. Jeg var ivrig efter at sætte mig ned med Gower for at diskutere spillet mere indgående og grave i dets klasser, professioner og frie fantasiverden, og jeg bliver mere og mere overbevist om, at Brighter Shores’ chill-formel kunne finde dyb genklang hos en meget bestemt type spiller.

*Svarene er redigeret for klarhedens og længdens skyld.

Lysere kyster

Hvad gør Brighter Shores til noget særligt

**GamesRadar+: Lad os tale om, hvorfor dette spil har taget 10 år. Hvad har du lavet fra dag til dag?

**Andrew Gower: Det er en ret interessant historie. For det første er en stor del af grunden til, at det har taget så lang tid, at jeg besluttede at gøre tingene svære for mig selv ved at udvikle min egen spilmotor. Faktisk var det oprindelige mål, jeg satte mig, at udvikle en spilmotor med alt, hvad jeg vidste om, hvad der er irriterende ved at lave spil. Jeg havde nogle rigtig gode ideer til, hvordan man kunne gøre det meget, meget nemmere at lave spil. Og jeg begyndte faktisk at lave spillet for at afprøve motoren. At lave et computerspil er en stor og dyr affære. Ingen vil bruge en motor, medmindre den er afprøvet. Og så har man lidt af en hønen og ægget-situation.

Vi indså, at den eneste måde, vi kunne bevise motoren på, var ved selv at lave et virkelig stort spil med den. Så jeg begyndte oprindeligt at lave et helt andet spil, som jeg måske stadig vender tilbage til en dag. Men alle skriver på min Twitter, mine e-mails, alle spørger, hey, hvad laver du nu om dage? Er du ved at lave et nyt MMO? Jeg håber, du laver et nyt MMO. Bogstaveligt talt hver eneste person, der talte med mig, sagde, at de håbede, at jeg lavede et nyt MMO. Så til sidst indså jeg, at jeg måske burde lave et nyt. Så med hensyn til faktisk at starte, så har vi nok arbejdet på dette for alvor siden et tidspunkt i 2017. Men selv da var det en ret langsom proces.

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mails fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkårene og privatlivspolitikken og er 16 år eller derover.

Lysere kyster

(Billedkredit: Fen Research)

**Hvor kommer dit koncept eller din vision om, hvordan et MMO skal se ud, fra? Jeg ved, at du for eksempel har nævnt inspiration fra nogle MUD’er, multi-user dungeons. Jeg ser en lignende DNA i dette. Det er ikke kun RuneScape.

Det er alle de ting, jeg voksede op med, du ved. Det er old school MUDs, det er peg-og-klik-eventyrspil, det er bordrollespil. Da vi lavede dette spil i starten, spillede vi nogle bordrollespil, og du kan sikkert se et af dem bag mig. Jeg elsker bordrollespil, og grunden til, at vi er gået efter et slags gitterbaseret look – oprindeligt var der faktisk også tegnet et træbord på det. Men vi begyndte at synes, at det var at gå lidt for langt, så det fjernede vi. Men vi ville virkelig gerne prøve at lave noget, der fangede essensen af et bordrollespil, men som ikke var turbaseret, du ved, et real-time MMO. Men grafisk, stilistisk, den slags ting. Og det er bare, fordi jeg elsker, elsker bordrollespil. Vi har spillet det her bag mig i hver eneste frokostpause i mere end et år. Det er bare det, vi kan lide.

En ting, jeg var meget, meget opsat på med dette spil, var at tænke på startoplevelsen.

Andrew Gower

Lysere kyster

**Det føles uundgåeligt, at folk, inklusive mig, da jeg er vokset op med spillet, vil sammenligne det med RuneScape. Når man ser på erhverv som smed og træskærer og så videre, er disse ting så bare i jeres DNA?

Omkring 23 år efter at han var med til at grundlægge Jagex som hovedudvikler og eneste engine-udvikler på det originale RuneScape, er Andrew Gower i gang med at lave et nyt MMO. Det hedder Brighter Shores, det udkommer på PC og Mac senere i år, det er free-to-play, og det ligner og lyder meget som RuneScape.

Med en sjælden uafhængig succes og årtiers erfaring bag sig er Gower i en unik position med Brighter Shores. Han er ikke bekymret for investorer eller udgivere. Han siger, at indtægtsgenerering ikke er en prioritet, og Fen Researchs lille udviklerteam på kun otte er i stedet fokuseret på at tiltrække spillere. Gower mener, at free-to-play-spil, mobilspil og MMO’er generelt er blevet lidt for mikrotransaktionstunge, og han ønsker, at Brighter Shores skal være anderledes åben om sit betalte premium-pas. Håbet er, siger han, at spillet skal være en afslappende flugt, som folk kan spille i ro og mag eller aktivt.

Der er meget RuneScape i Brighter Shores – eller rettere, der er meget Gower i begge dele – men det præsenteres som et nyt bud på MMO’er, der fokuserer mere på rejsen og mindre på slutspillet. Jeg var ivrig efter at sætte mig ned med Gower for at diskutere spillet mere indgående og grave i dets klasser, professioner og frie fantasiverden, og jeg bliver mere og mere overbevist om, at Brighter Shores’ chill-formel kunne finde dyb genklang hos en meget bestemt type spiller.

*Svarene er redigeret for klarhedens og længdens skyld.

Hvad gør Brighter Shores til noget særligt

**GamesRadar+: Lad os tale om, hvorfor dette spil har taget 10 år. Hvad har du lavet fra dag til dag?

Lysere kyster

**Andrew Gower: Det er en ret interessant historie. For det første er en stor del af grunden til, at det har taget så lang tid, at jeg besluttede at gøre tingene svære for mig selv ved at udvikle min egen spilmotor. Faktisk var det oprindelige mål, jeg satte mig, at udvikle en spilmotor med alt, hvad jeg vidste om, hvad der er irriterende ved at lave spil. Jeg havde nogle rigtig gode ideer til, hvordan man kunne gøre det meget, meget nemmere at lave spil. Og jeg begyndte faktisk at lave spillet for at afprøve motoren. At lave et computerspil er en stor og dyr affære. Ingen vil bruge en motor, medmindre den er afprøvet. Og så har man lidt af en hønen og ægget-situation.

Vi indså, at den eneste måde, vi kunne bevise motoren på, var ved selv at lave et virkelig stort spil med den. Så jeg begyndte oprindeligt at lave et helt andet spil, som jeg måske stadig vender tilbage til en dag. Men alle skriver på min Twitter, mine e-mails, alle spørger, hey, hvad laver du nu om dage? Er du ved at lave et nyt MMO? Jeg håber, du laver et nyt MMO. Bogstaveligt talt hver eneste person, der talte med mig, sagde, at de håbede, at jeg lavede et nyt MMO. Så til sidst indså jeg, at jeg måske burde lave et nyt. Så med hensyn til faktisk at starte, så har vi nok arbejdet på dette for alvor siden et tidspunkt i 2017. Men selv da var det en ret langsom proces.

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mails fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkårene og privatlivspolitikken og er 16 år eller derover.

(Billedkredit: Fen Research)

**Hvor kommer dit koncept eller din vision om, hvordan et MMO skal se ud, fra? Jeg ved, at du for eksempel har nævnt inspiration fra nogle MUD’er, multi-user dungeons. Jeg ser en lignende DNA i dette. Det er ikke kun RuneScape.

Det er alle de ting, jeg voksede op med, du ved. Det er old school MUDs, det er peg-og-klik-eventyrspil, det er bordrollespil. Da vi lavede dette spil i starten, spillede vi nogle bordrollespil, og du kan sikkert se et af dem bag mig. Jeg elsker bordrollespil, og grunden til, at vi er gået efter et slags gitterbaseret look – oprindeligt var der faktisk også tegnet et træbord på det. Men vi begyndte at synes, at det var at gå lidt for langt, så det fjernede vi. Men vi ville virkelig gerne prøve at lave noget, der fangede essensen af et bordrollespil, men som ikke var turbaseret, du ved, et real-time MMO. Men grafisk, stilistisk, den slags ting. Og det er bare, fordi jeg elsker, elsker bordrollespil. Vi har spillet det her bag mig i hver eneste frokostpause i mere end et år. Det er bare det, vi kan lide.

Lysere kyster

En ting, jeg var meget, meget opsat på med dette spil, var at tænke på startoplevelsen.

Andrew Gower

**Det føles uundgåeligt, at folk, inklusive mig, da jeg er vokset op med spillet, vil sammenligne det med RuneScape. Når man ser på erhverv som smed og træskærer og så videre, er disse ting så bare i jeres DNA?

Da vi lavede dette spil, kiggede vi ikke specifikt på noget tidligere spil. Faktisk forsøgte vi så vidt muligt at gøre ting, som ikke var blevet gjort før. Men der er visse grundelementer, som man er nødt til at have i en fantasy-setting for at få det til at fungere. Og der er visse ting, der bare fungerer rigtig godt i den sammenhæng. Men vi er meget opsatte på ikke bare at være det samme spil igen.

(Billedkredit: Fen Research)

**Er alle professionerne tilgængelige på én gang? Interagerer de, f.eks. med ressourcer fra den ene, der giver brændstof til den anden?

Vi har forsøgt at få professionerne til at forbinde sig med hinanden en hel del. Vi har forsøgt at blande det lidt. Nogle af dem er mere selvstændige end andre, fordi vi igen har forsøgt at have variation, afhængigt af hvilket humør du er i, og hvordan du vil spille det. Når man stiger i niveau, har vi forsøgt at gøre tempoet, hvormed man får nye ting at gøre i erhvervene, meget hurtigt, så det ikke bliver for tørt og for gentagende.

Lysere kyster

De er også knyttet til den episodestruktur, vi har. Så du får ikke hver eneste med det samme. Efterhånden som man kommer igennem spillet, bliver flere og flere tilgængelige. Du kan gøre dem alle på én gang, men du er nødt til at komme videre i historien, for vi vil ikke overvælde dig. En ting, jeg var meget, meget opsat på med dette spil, var at tænke på startoplevelsen. MMO’er kan være ret overvældende. Så jeg forsøgte at sikre, at det starter med en relativt lille mængde ting, du kan gøre, lige nok til at få dig hooked og gøre dig interesseret, og så introducerer det gradvist, forsigtigt, uden at det føles kunstigt og lukket, flere og flere ting. Men det sker på en måde, hvor det føles som en belønning.

Vi har meget omhyggeligt designet det sådan, at den mest effektive mulighed hele tiden ændrer sig. Og det gør det ret indlysende. Du behøver ikke at vælge den mest effektive løsning, du kan blive ved med at gøre det samme. Men spillet skubber dig til at gøre forskellige ting hele tiden, så det ikke bliver at lave 1.000 sværd i træk.

(Billedkreditering: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.