Rocket Racing er ikke bare en Fortnite-tilstand – det er den arkade-racer, jeg har ledt efter, siden Mario Kart 8 blev lanceret for et årti siden.

Ja, der har været andre arkade-racerspil, siden Mario Kart 8 blev lanceret i 2014 – også nogle gode – men ingen af dem har gjort mig helt så begejstret som Rocket Racing. Efter 45 minutter med det seneste spil fra Rocket League-udvikleren Psyonix, kan jeg ikke lade være med at føle, at det kan ende med at blive den nye standard for kartracere, og jeg kan bare ikke beslutte, om det faktum, at det lanceres i Fortnite, er det bedste eller det værste.

Det er fantastisk, fordi Rocket Racing vil være gratis og i det mindste delvist understøttet af den måske mest succesfulde free-to-play-titel derude, men jeg er bange for, at kartracing-entusiaster vil rynke på næsen over at skulle starte Fortnite for at spille det. Men tag ikke fejl: Rocket Racing er ikke bare en Fortnite-tilstand. Hvis du nogensinde har spekuleret på, hvordan et racerspil fra Rocket League-udviklerne kunne se ud, så er det her det, og min demo viste ingen åbenlyse kompromiser.

Teknisk set indeholder Rocket Racing ikke gokarts, men giver dig i stedet biler i stil med dem i Rocket League. (Faktisk vil mange af de biler, du har købt i Rocket League, optræde som kosmetiske muligheder her). Men det føles som en kartracer. Du har et Mario Kart-agtigt drift-system, hvor du opfordres til at vrikke din bil frem og tilbage rundt om hjørnerne for at få et boost, og et turbo-system, hvor ekstra boost langsomt opbygges over tid. Der er endda boost pads, og det eneste, der mangler, er power-ups, så du kan affyre blå skaller efter dine modstandere.

Rocket Racing

(Billedkredit: Epic Games)

Rocket Racing holder også fast i “raket”-delen. Du kan hoppe over forhindringer, og mens nogle baner begrænser dig til, hvad der reelt er tunneller, kan du på andre flyve ret vildt, skære hjørner og udnytte boost pads, der er langt væk fra den rigtige bane. Du kan også køre på vægge og lofter og trodse tyngdekraften for at smække din bils hjul på en umulig vej på en tilfredsstillende måde.

Banedesignet understøtter også alt dette rigtig godt. Hvis du ser en tunnel i luften, kan du selvfølgelig bare hoppe ind i tunnelen og køre normalt, men hvorfor gøre det, når du kan køre på undersiden af tunnelen og få et forspring i forhold til alle de andre, der kører der? Banerne har ofte svære splits, hvor du skal køre på vægge, lofter og gulve for at holde topfarten. Smæk til venstre, smæk op, smæk ned – det er ekstremt tilfredsstillende at køre her, især når du begynder at kombinere fremdriften fra driftboosts på banen med den frihed, som alle krumspring i luften giver.

Der er 26 baner ved lanceringen, fordelt på tre biomer, og dem, jeg så, viste en stor variation i både grafik og udfordringsniveau. En af de mest spændende detaljer er, at udviklerne også arbejder på en baneeditor, som vil lade spillerne bygge deres egne baner. Det er planlagt til at blive lanceret i 2024.

Rocket Racing lanceres i dag med, hvad udviklerne sammenligner med en slags “sæson 0”, hvilket betyder, at du kan forvente, at der kommer flere funktioner i fremtiden, ligesom med Fortnite. Nogle af planerne omfatter forskellige typer kosmetik som drift smoke og boost-effekter samt nye tilstande som time trial – som også skal lanceres næste år. Spillet er allerede en fornøjelse, og hvis det får support på Fortnite-niveau, kan jeg se det blive i min rotation i lang, lang tid fremover.

Dette er de bedste racerspil derude.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.