OlliOlli’s skabere om at holde fast i landingen med deres skøjteserie på PS Vita og videre frem: “Min kone og jeg var blevet helt afhængige af dette spil på iPad”

At se nogen gøre noget sejt, føle sig inspireret og så selv rode rundt, sætte små bevægelser og ideer sammen for at skabe sin egen unikke linje. Det er skateboarding – og det er også sådan, OlliOlli-serien blev til. Efter at have spillet endless runner Canabalt, fik kreativ direktør John Ribbins en tanke: “Jeg tror, det kunne være fedt på et skateboard. Han havde allerede brugt flere år på at udtænke ideer til 2D-skatere. Selvom Roll7 i slutningen af nullerne fokuserede på pædagogisk underholdning og markedsføring, sammensatte Ribbins en simpel mobildemo til spillet.

“Det havde ingen tricks, man skulle bare trykke på skærmen for at hoppe, og man skulle trykke på skærmen igen, før man ramte gulvet, ellers faldt man bogstaveligt talt bare om, og det spillede lyden af en vandmelon, der blev ramt med et stykke pind, og det lød, som om man brækkede benene,” husker han.

At vende sig fantastisk

OlliOlli

(Billedkredit: Roll7)

“Så gik vi ud fra det møde, og Tom [Hegarty] og jeg kiggede på hinanden og sagde: ‘Hvad er Vita?”

Medstudieleder Simon Bennett husker demoen godt. På en rejse rundt i verden “var min kone og jeg blevet helt afhængige af dette spil på iPad,” fortæller han. I stedet for at køre i ring opfordrede teamet Ribbins til at vise demoen frem. “Jeg så en fyr, der havde skatersko på, og så gik jeg bare hen til ham og spurgte: ‘Er du okay, kammerat, skater du?” fortæller Ribbins om at deltage i Develop Brighton.

Det viste sig, at manden, der prøvede og elskede demoen, var James Marsden fra FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab havde netop indgået en aftale med PlayStation, og derfor satte Marsden dem i kontakt med Shahid Ahmad, som på det tidspunkt stod i spidsen for virksomhedens indie-program. Mødet, der handlede om Roll7’s sædvanlige pædagogiske emner, gik ikke så godt – indtil de tog demoen frem. Ahmad sad i hjørnet og spillede den, mens samtalen fortsatte. Bennet fortæller historien:

“Shahid sagde: ‘Der er en grund til, at jeg har været dødsstille i de sidste 20 minutter – for det her er guld’. Han sagde: “Jeg vil have det her på Vita, jeg tilmelder jer med det samme.”” “Vi sagde: ‘Absolut,'” siger Ribbins. Problemet? “Så gik vi ud fra mødet, og Tom [Hegarty] og jeg kiggede på hinanden og sagde: “Hvad er Vita?””

At se nogen gøre noget sejt, føle sig inspireret og så selv rode rundt, sætte små bevægelser og ideer sammen for at skabe sin egen unikke linje. Det er skateboarding – og det er også sådan, OlliOlli-serien blev til. Efter at have spillet endless runner Canabalt, fik kreativ direktør John Ribbins en tanke: “Jeg tror, det kunne være fedt på et skateboard. Han havde allerede brugt flere år på at udtænke ideer til 2D-skatere. Selvom Roll7 i slutningen af nullerne fokuserede på pædagogisk underholdning og markedsføring, sammensatte Ribbins en simpel mobildemo til spillet.

“Det havde ingen tricks, man skulle bare trykke på skærmen for at hoppe, og man skulle trykke på skærmen igen, før man ramte gulvet, ellers faldt man bogstaveligt talt bare om, og det spillede lyden af en vandmelon, der blev ramt med et stykke pind, og det lød, som om man brækkede benene,” husker han.

At vende sig fantastisk

(Billedkredit: Roll7)

“Så gik vi ud fra det møde, og Tom [Hegarty] og jeg kiggede på hinanden og sagde: ‘Hvad er Vita?”

PLAY Magazine

Medstudieleder Simon Bennett husker demoen godt. På en rejse rundt i verden “var min kone og jeg blevet helt afhængige af dette spil på iPad,” fortæller han. I stedet for at køre i ring opfordrede teamet Ribbins til at vise demoen frem. “Jeg så en fyr, der havde skatersko på, og så gik jeg bare hen til ham og spurgte: ‘Er du okay, kammerat, skater du?” fortæller Ribbins om at deltage i Develop Brighton.

Det viste sig, at manden, der prøvede og elskede demoen, var James Marsden fra FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab havde netop indgået en aftale med PlayStation, og derfor satte Marsden dem i kontakt med Shahid Ahmad, som på det tidspunkt stod i spidsen for virksomhedens indie-program. Mødet, der handlede om Roll7’s sædvanlige pædagogiske emner, gik ikke så godt – indtil de tog demoen frem. Ahmad sad i hjørnet og spillede den, mens samtalen fortsatte. Bennet fortæller historien:

“Shahid sagde: ‘Der er en grund til, at jeg har været dødsstille i de sidste 20 minutter – for det her er guld’. Han sagde: “Jeg vil have det her på Vita, jeg tilmelder jer med det samme.”” “Vi sagde: ‘Absolut,'” siger Ribbins. Problemet? “Så gik vi ud fra mødet, og Tom [Hegarty] og jeg kiggede på hinanden og sagde: “Hvad er Vita?””

Dermed gik udviklingen af OlliOlli for alvor i gang, og mobildemoen måtte vige pladsen for PS Vita. “Det var forfærdeligt,” griner Ribbins om kodningen til den nye hardware. På det tidspunkt understøttede PS Vita ikke Unity. Efter tre måneder (“Det var også et projekt, der tog ni måneder!” siger Bennett) var holdet kun lige begyndt at kunne tegne billeder på skærmen. De havde et fantastisk spil i støbeskeen, men at få det ind på konsollen efter at have været vant til at udvikle til mobiler var en forhindring, der skulle overvindes med et kickflip.

“Det var vores lynkursus i at lære, hvordan man laver rigtige videospil,” siger Ribbins, og Bennett er enig: “Vi havde aldrig lavet konsolspil. Og det var en rigtig ildprøve.” “Det var et årelangt skænderi,” siger Ribbins. “Ja, det var et årelangt skænderi – et nervøst sammenbrud på mine vegne. Det hele var et absolut mareridt. Og så kom den ud, og alt var fantastisk fra det tidspunkt,” griner Bennett. Som alle, der har prøvet det, ved, vil det at lære et nyt skatetrick altid resultere i et par bails. Mens studiet stadig perfektionerede sin linje, før OlliOlli overhovedet blev udgivet, forpligtede PlayStation sig til at finansiere OlliOlli 2, igen til PS Vita.

OlliOlli

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mails fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkårene og privatlivspolitikken og er 16 år eller derover.tilmeld dig!

(Billedkredit: Future, Remedy)

Denne artikel blev først bragt i magasinet PLAY – Abonnér her for at spare på prisen, få eksklusive forsider og få det leveret til din dør eller enhed hver måned.

Alle OlliOlli-spil har en enkel kerne – du suser gennem 2D-baner ned ad bakke, hvor du både hopper og laver forskellige tricks med styrepinden, mens du timer dine grinds, manualer og landinger for at score point. Det er blevet mere komplekst i de senere spil (for eksempel introducerede OlliOlli World grabs – “det har jeg plaget om i en evighed!” siger Bennett), men principperne er der stadig.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.