Jeg har været uheldig med AI-ledsagere i spil, men Dragon’s Dogma 2’s tilgang til gruppebaserede rollespil kan måske ændre det

Det er ikke altid let at holde sine bønder i live i Dragon’s Dogma 2. AI’en kan være nok så klog, men en travl slagmark efterlader masser af plads til et enkelt fejltrin. Hvis min bueskytte på niveau 26 ikke gentagne gange bliver smadret af en rasende trold, kan du være sikker på, at en gore harpy smider min nyrekrutterede magiker i saltvandet. Jeg har ikke fuld kontrol over, hvor mine gruppemedlemmer vælger at stå, så naturligvis er min Arisen og hendes glade flok af tilhængere løbet ind i mange vanskelige situationer, der ofte ender med, at jeg stirrer på tre lig, sukker og forlader hovedmenuen for at spare dem alle for pinligheden ved at dø.

Når det er sagt, nyder jeg disse robotter langt mere, end jeg gjorde med de mange scriptede, kontrollerbare ledsagere i nogle af de bedste rollespil. Pawns er præcis, hvad navnet antyder: en stor pulje af passionerede, lidt overflødige AI-ledsagere, der kan rekrutteres og afskediges fra dit DD2-eventyrhold efter behag. Jeg troede, at jeg ville komme til at savne at have skrevne NPC’er til at ledsage min hovedperson, hver med en baggrundshistorie og en indsats i spillets forløb, men Pawns har vist sig at være de bedst mulige sidekicks i det store billede. De bidrager til din historie i stedet for at insistere på deres egen, men det betyder ikke, at man ikke kan blive glad for dem. Det får mig til at spekulere på, om Dragon’s Dogma 2’s mere nedbarberede tilgang til historiefortælling måske er den bedste vej frem i gruppebaserede rollespil, og det kan koges ned til én ting: spillerens valg kommer først.

Hør mig brøle

Dragon's Dogma 2

(Billedkredit: Capcom)Åbne verdener fra hinanden

Et screenshot af en karakter i Baldur's Gate 3.

(Billedkreditering: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 forberedte mig for meget på Dragon’s Dogma 2, men det har fået mig til at sætte pris på, hvad der gør begge rollespil så unikke.

Det hele startede med Lion. Beastren-kæmperen var den første Pawn, jeg havde rekrutteret, som havde en ligefrem tilbøjelighed, et personlighedstræk, som jeg havde frygtet kunne gøre Pawns mere hensynsløse i kamp og derfor havde mere brug for konstante heals. Minder fra Mass Effect 1 blinkede for mine øjne, da jeg huskede, at jeg var nødt til at kæmpe mod Saren helt alene, efter at Garrus og Wrex, med den dumme AI på slæb, døde inden for de første to minutter af kampen. Mindet fylder mig med irritation selv nu; hvor meget jeg end elskede at udforske deres karakterbuer, afskyr jeg absolut at kæmpe sammen med mine ME1-ledsagere.

Det er ikke altid let at holde sine bønder i live i Dragon’s Dogma 2. AI’en kan være nok så klog, men en travl slagmark efterlader masser af plads til et enkelt fejltrin. Hvis min bueskytte på niveau 26 ikke gentagne gange bliver smadret af en rasende trold, kan du være sikker på, at en gore harpy smider min nyrekrutterede magiker i saltvandet. Jeg har ikke fuld kontrol over, hvor mine gruppemedlemmer vælger at stå, så naturligvis er min Arisen og hendes glade flok af tilhængere løbet ind i mange vanskelige situationer, der ofte ender med, at jeg stirrer på tre lig, sukker og forlader hovedmenuen for at spare dem alle for pinligheden ved at dø.

Når det er sagt, nyder jeg disse robotter langt mere, end jeg gjorde med de mange scriptede, kontrollerbare ledsagere i nogle af de bedste rollespil. Pawns er præcis, hvad navnet antyder: en stor pulje af passionerede, lidt overflødige AI-ledsagere, der kan rekrutteres og afskediges fra dit DD2-eventyrhold efter behag. Jeg troede, at jeg ville komme til at savne at have skrevne NPC’er til at ledsage min hovedperson, hver med en baggrundshistorie og en indsats i spillets forløb, men Pawns har vist sig at være de bedst mulige sidekicks i det store billede. De bidrager til din historie i stedet for at insistere på deres egen, men det betyder ikke, at man ikke kan blive glad for dem. Det får mig til at spekulere på, om Dragon’s Dogma 2’s mere nedbarberede tilgang til historiefortælling måske er den bedste vej frem i gruppebaserede rollespil, og det kan koges ned til én ting: spillerens valg kommer først.

Dragon's Dogma 2

Hør mig brøle

(Billedkredit: Capcom)Åbne verdener fra hinanden

(Billedkreditering: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 forberedte mig for meget på Dragon’s Dogma 2, men det har fået mig til at sætte pris på, hvad der gør begge rollespil så unikke.

Det hele startede med Lion. Beastren-kæmperen var den første Pawn, jeg havde rekrutteret, som havde en ligefrem tilbøjelighed, et personlighedstræk, som jeg havde frygtet kunne gøre Pawns mere hensynsløse i kamp og derfor havde mere brug for konstante heals. Minder fra Mass Effect 1 blinkede for mine øjne, da jeg huskede, at jeg var nødt til at kæmpe mod Saren helt alene, efter at Garrus og Wrex, med den dumme AI på slæb, døde inden for de første to minutter af kampen. Mindet fylder mig med irritation selv nu; hvor meget jeg end elskede at udforske deres karakterbuer, afskyr jeg absolut at kæmpe sammen med mine ME1-ledsagere.

Den slags oplevelser har fået mig til at holde mig væk fra mange taktiske realtids- eller gruppebaserede rollespil gennem årene. Jeg er en singleplayer-type, men hvis jeg er tvunget til at arbejde sammen med andre, skal de kunne bakke mig op og have et minimum af selvstændighed. Bogstaveligt talt bare en grad af autonomi, mange tak. Det er her, Dragon’s Dogma 2 passer ind i billedet. Jeg var så bekymret for at vælge noget andet end godhjertede Pawns af frygt for, at de bare ville forlade mig på slagmarken, men gennem Lion fandt jeg ud af, at jeg havde taget fejl.

Jeg ved ikke, om det var hans stemme, sarkastisk og snobbet og tydeligvis træt af mit pis, men Lion var den første Pawn, jeg mødte i Dragon’s Dogma 2, som gjorde mig glad for at være i hans selskab. Jeg havde mødt ham kort efter ankomsten til kongeriget Vernworth, og jeg udskød vores uundgåelige afsked så længe som muligt. Hans ligefremme attitude supplerede mine to andre gruppemedlemmers henholdsvis godhjertede og rolige tilbøjeligheder, og hans tanky build betød, at jeg ikke behøvede at bekymre mig meget om at stoppe for at genoplive ham.

(Billedkredit: Capcom)

Det viser bare, at ingen ved, hvad der fungerer bedst i et spil, mere end spillerne selv.

Da jeg til sidst befriede Lion for hans ædle tjeneste for min Arisen, havde han nogle sidste tanker til mig, som gjorde mig overraskende følelsesladet: “Det er en skam at forlade din side efter at have delt sådan et eventyr, men jeg ved, at vi snart vil mødes igen.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.