Jeg har spillet Dead by Daylight i 340 timer, men en tidsbegrænset modifikator fik det endelig til at føles som et horrorspil

For første gang i de 340 timer, jeg har spillet Dead by Daylight, har det formået at skræmme mig. Jeg har arbejdet på denne generator i noget, der føles som timer. Et sted i mørket skriger en af de andre overlevende. Hvor langt væk er de? Har jeg tid til at løbe? Jeg kan ikke se mere end en halv meter foran mig, men jeg ved, at skyggerne omkring mig er sultne.

Lights Out-modifikatoren var en velkommen, om end kortvarig, pause fra den seriøst useriøse følelse, Dead by Daylight altid har haft. Berømte gyserfilmikoner som The Shape, The Good Guy og The Ghost Face er måske involveret, men medmindre de spilles på en bestemt måde, føles de sjældent så skræmmende som de film, de kommer fra – især når du har stærke Survivor-perks udstyret og kan klikke en lommelygte i ansigtet på dem. Men når man bliver frataget sine perks og genstande i Lights Out, har DBD aldrig føltes mere skræmmende. Det ugelange løb fra den 7. februar markerede den første begrænsede spilmodifikator, som udvikleren lancerede, og ved at tvinge os til at genoverveje vores tilgang til typiske kampe, landede Behaviour på sin bedste idé i årevis for at minde os om, at det altid var meningen, at dette skulle være et horrorspil. Hvis Lights Out ikke får et permanent comeback, ville jeg blive mere end en lille smule ked af det.

Klar eller ej

Dead by Daylight x Chucky

(Billedkredit: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interaktiv)

Maskeret skyggeagtig skurk ser tilbage mod kameraet

(Billedkredit: Behaviour Interactive)

Er du træt af online multiplayer-spil, men elsker DBD’s historie? Et kommende horror-spil er en singleplayer-oplevelse, der foregår i Entity’s rige.

Dead by Daylight er et asymmetrisk horrorspil, som altid har føltes let på frygtfaktoren. Det betyder ikke, at jeg ikke elsker det – dets cykliske karakter skaber en velkommen fortrolighed, uanset om du er en Killer eller Survivor, den legendariske kat eller mus på denne online slagmark. De overlevende skal reparere generatorer og flygte, mens de hele tiden jages af en dræber, der er opsat på at ofre dem til en ældgammel gud. Det er sikkert. Det er hyggeligt. Det har næsten ikke ændret sig på 8 år.

Det er, fordi det hele et eller andet sted undervejs blev lidt af en joke. Nicolas Cages ekstremt meta Survivor-debut bragte den sjove Scene Partner til mixet, en meget meme-venlig fordel, der får Survivors til at skrige komisk, når de ser morderen. Chucky og Tiffany er måske de mest historiepræcise mordere i spillet, da de ofte håner deres bytte, mens de jager dem med komisk store køkkenknive. Dead by Daylight tager ikke sig selv alvorligt, hvilket er dets største styrke og største forbandelse på samme tid: Det er svært at finde det skræmmende, når spillet ved, at det ikke er det.

Igen tror jeg, at frynsegoderne har skylden. Perks kan være med til at øge oddsene til din fordel, men de kan også blive lidt af en krykke. Man ser det tydeligst i de metabuilds, som fans foretrækker, og som prioriterer sprint, lommelygteblænding og generator rush-perks for at frustrere og overvælde Killers. Omvendt kritiserer Survivor-hovedspillere ofte Killers for at komme med straffende endgame-builds, udnytte spilmekanikker til at sikre sejre (f.eks. den berygtede handling “slugging”) eller ligefrem tunnelere spillere ud af kampe. De fleste af disse beskyldninger handler om, hvilke perks spillerne har, og det gør Lights Out endnu mere overbevisende for mig som starten på en potentiel serie af modifikatorer.

I stedet for at ændre på det grundlæggende gameplay, har Lights Out lavet om på rammerne. I denne mode starter både Killers og Survivors med deres loadouts deaktiveret, hvilket betyder, at ingen får nogen frynsegoder eller genstande, og ingen får nogen information på skærmen via HUD. De overlevende aner ikke, hvor generatorerne er, hvor langt de er kommet i reparationsprocessen, eller hvad deres holdkammerater laver. Som du måske har gættet, er hele kortet indhyllet i mørke, og du kan kun se et par meter foran dig på ethvert givet tidspunkt. Det lyder i første omgang utroligt dræber-agtigt, indtil man husker, at de bedste Dead by Daylight Killers er afhængige af kortets mobilitet og information for at lægge pres på de overlevende. Hvordan kan The Huntress skyde dig ned, hvis hun ikke kan se, hvor hun sigter med sine økser? Hvordan kan The Nurse blinke hen over kortet for at jagte dig, når hun ikke kan se dine kradsemærker? Svaghederne hos både Killers og Survivors bliver afsløret i Lights Out, og det tvinger spillerne til at stole på deres evner i stedet for på deres perks.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Billedkredit: Behavior Interactive)

Jeg var virkelig alene som solo-køspiller; det er hver mand for sig selv i Entity’s rige.

Det ændrede fuldstændig, hvordan jeg spiller Dead by Daylight. Et eksempel er, hvordan jeg normalt ville udstyre Kindred, en fordel, der afslører Survivors’ auraer for hinanden, når holdkammerater er hooked. Det er normalt med til at sikre, at vi altid har én person, der arbejder på generatorer, i stedet for at løbe rundt for at frigøre holdkammerater på én gang. Sikkerheden ved at vide, hvor folk er i en given kamp, tager meget af frygten ud af den, især når du spiller solo med fremmede og derfor ikke har nogen voice comms. Men i Light Out, hvor jeg ikke anede, hvad mine squadmates havde gang i, føltes beslutningen om at redde eller ej langt mere tung. Jeg var virkelig alene som solokøspiller; det er hver mand for sig selv i Entity’s rige, indså jeg, og jeg var blevet meget ydmyg over det faktum takket være Lights Out.

Udvikleren har leget med unikke spilbetingelser før. De seneste sæsonudfordringer har tvunget Survivors til at randomisere deres perks, mens The Dredges medfødte kraft påfører næsten totalt mørke som et middel til at isolere deres bytte, og nu hvor Behaviour har tilføjet mere HUD-info gennem årene, kan perks, der frarøver dig denne information, føles særligt desorienterende selv i en almindelig kamp. Alle disse elementer blev forstørret i Lights Out; det var en fantastisk udligning, det gjorde Dead by Daylight til et horrorspil igen, og det adskilte det endelig fra nyere børn på blokken som Evil Dead: The Game og The Texas Chain Saw Massacre.

Det var et alt for kort glimt af, hvordan DBD ville være som et egentligt horrorspil. Lights Out var ikke kun en værdig udfordring, det viser også, at Behaviour ved, hvordan man gør spillet virkelig skræmmende. Hvad er svaret? Ved at bruge sine eksisterende værktøjer til at bryde med traditionerne. Dette kunne være et spændende nyt kapitel i Dead by Daylights igangværende rejse, hvis studiet beslutter sig for at introducere flere modifikatorer, og denne lille smagsprøve på Lights Out har gjort mig mere spændt end nogensinde på at komme tilbage til Dead by Daylight for alvor.

Nogle af de ikoniske DBD-mordere og overlevende er cameoer fra de bedste horrorspil, fra Resident Evil til Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.