Ignorer kritikerne af gul maling – visuelle signaler er gode for spil

Endnu et år, endnu en kontrovers om gul maling i videospil – noget, der efterhånden er så almindeligt, at spilmedierne er tvunget til at rapportere om det med et par måneders mellemrum, som en ældgammel lich, der ikke helt vil forblive død.

Nu og da bryder en undergruppe af gamere ud i foragt for brugen af iøjnefaldende gul maling til at fremhæve objekter, man kan klatre på eller interagere med, som f.eks. en stige i Resident Evil 4 Remake, eller til at vise vej, som f.eks. en streg på gulvet, der viser vej gennem en forladt bygning.

Denne gang er folk vrede over brugen af den kontrastrige farve i demoen til Final Fantasy 7 Rebirth, hvor Cloud klatrer op ad en gulmalet væg, så spillerne nemt kan identificere de håndtag, der bruges til at klatre op. Argumentet lyder: Så dumme er gamere ikke, og hvis de er, skal de have lov til at klatre.

THE YELLOW PAINT VIRUS HAS INFECTED FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4 8. februar 2024

Se mere her

Jeg har ikke meget tålmodighed med dette i et spil, der ikke ligefrem er kendt for sin visuelle subtilitet, anført af en hovedperson med muligvis det sværeste sværd i videospil (det er højere end ham selv) og en frisure, der er så tydeligt klippet, at den er øjeblikkeligt genkendelig. Hvorfor bryder gul maling fordybelsen, men intet andet ved produktionen eller karakterdesignet gør?

Kommentarerne til dette indlæg udvikler sig især til debatter om, hvorvidt røde, eksplosive tønder er forskellige fra gule markeringer på klipper – i begge tilfælde bruges fremhævningen til at skelne disse objekter fra andre. Så du ved, at disse tønder er brandfarlige, og at disse tønder ikke er; denne væg kan bestiges, og denne er en blindgyde.

At være øjeblikkeligt genkendelig er virkelig pointen her. Gul er en farve med høj kontrast og bruges ofte i miljøer, hvor noget skal være synligt med det samme: en hi-vis jakke, en hjelm, gule kantlinjer. Det er en farve, der ofte bruges i det virkelige liv til at markere objekter tydeligere, og folk klager sjældent over dens brug i disse sammenhænge.

Fra et tilgængelighedssynspunkt er det en smart inklusion for folk med nedsat syn, og det gør det også muligt for spillere uden nedsat syn at fokusere på traversering eller interaktion i stedet for at jage rundt efter det objekt eller den udgangsrute, de har brug for.

Guider til spillet

Genindspilning af Resident Evil 4

(Billedkredit: Capcom / BonusJZ)

“Hvorfor bryder gul maling fordybelsen, men intet andet ved produktionen eller karakterdesignet gør?”

Videospil kan i dag indeholde et svimlende antal miljødetaljer og genstande; de dage er for længst forbi, hvor et hus indeholdt en potte med en enkelt rupee. Væksten i visuelle detaljer er forbløffende og et teknisk vidunder, men det betyder, at der nu er meget at se på. Virkelige eller realistiske miljøer kan være svære at krydse: Har du nogensinde prøvet at flygte fra et stort supermarked? Der er en grund til, at der i mange af disse rum er pile på gulvet.

Moderne, hyperrealistiske 3D-spilmiljøer kan være utroligt travle, og det kræver flere visuelle hjælpemidler til at sortere i rodet, så udviklerne med succes kan lede dig hen til de aspekter af miljøet, der er af umiddelbar betydning for dig. Ellers kan man komme til at gå i ring og undlade at klikke på alle de kasser, som man måske kan klatre op på. Jeg har ikke tal på, hvor mange gange jeg har forbandet mig selv, fordi jeg ikke kunne interagere med en dekorativ dør (Bethesda, jeg kigger på dig).

Alle videospil med afsatser og klipper, der kan forceres, vil bruge en eller anden version af dette, om end i forskellig grad: God of War bruger hvide og røde runemarkeringer, Horizon Zero Dawn har gule bjælker og linjer, mens klatresimulationer eller parkourspil (Jusant, Assassin’s Creed) vil sørge for at ændre fremtrædende tekstur på et håndtag langs en væg. Mens nogle spil gør det mere subtilt, er det noget, der sker overalt, og som sikrer, at spillerne kan fortsætte med at spille spillet.

Ideen om, at vejledning kun er nødvendig for “dumme” spillere, er så ondskabsfuld. Fra i-frames til gul maling, fra coyote-tid til tracer-runder, fra uheldsbeskyttelse til quest-markører, fra sværhedsgrader til gummibånd – vi snyder for spillere, hvor spiltests viser, at det hjælper13. februar 2024

Se mere

Mens gul maling på en væg kan bryde den visuelle fordybelse for nogle, sikrer det en kontinuerlig fordybelse i selve spillets mekanik.

Dengang vi rapporterede om kontroversen med stigen til Resident Evil 4 Remake, sagde Boss Fight’s kreative direktør Damion Schubert, at “indlevelse er ikke et mål for, hvor realistisk græsset ser ud, det er et mål for, hvor meget du er med i oplevelsens flow. Og selv om lækker kunst kan være en faktor, er spillets læsbarhed vigtigere … De ting, der bryder fordybelsen, er de ting, der bryder dit flow i et spil, som regel fordi du ved, hvad du skal gøre, men ikke kan finde ud af, hvordan du skal interagere med spillet for at gøre det.”

Ikke alt i et spil behøver at være en udfordring. Hvis det spilder spillerens tid, hvordan hjælper en væg uden visuelle tegn dig så på nogen måde?

Gearbox’ narrative director Sam Winkler påpeger, at mens spiltestning hele tiden viser, hvor meget spillerne har brug for hjælpsomme visuelle hints, så “ønsker folk at blive håndteret, men de ønsker ikke at vide, at de bliver håndteret.” For folk, der spiller mange videospil og føler sig trygge ved at krydse et rum uden visuelle hjælpemidler, kan det begynde at føles nedladende, som om nogen holder dig i hånden, hver gang du skal krydse vejen. Jeg er ikke et barn længere!

Jeg er generelt tilhænger af at kunne skifte indstillinger, hvor det er muligt, så nogle spillere kan slå hints fra, når de ikke vil have dem – jeg foretrækker for eksempel ofte at slippe for gyldne ‘quest’-linjer, der svæver i luften, og udforske lidt mere frit i et open-world-spil. Men ligesom i det virkelige liv er visuelle hjælpemidler der for at gøre verden læsbar for alle, ikke kun spillere med 20:20-syn og mange års erfaring med at kæmpe med uoptimerede grænseflader.

Mit råd er dette: Nyd flowet, og fokuser din hjernekapacitet på det, der er på toppen af klippen i stedet.

Fortab dig i de bedste rollespil på markedet lige nu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.