Hvordan et hold hollandske udbryderkunstnere kortlægger sin fremtid ved at tackle kaos i sin fortid

Benjamin van Hemert venter spændt i en computerbutik i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundrede mennesker er ankommet til en lanceringsfest, der fejrer kulminationen på seks måneders arbejde på et kursus i spildesign. Van Hemert og hans team er alle stadig studerende, men de er stolte af det, de har lavet, og er ivrige efter at få det ud i verden – og især på Steam. Holdet har valgt en gratis udgivelse i håb om, at den lave adgangsbarriere vil hjælpe dem med at nå de 1.000 downloads, der er nødvendige for at bestå.

Mindre end to timer senere er Van Hemert blevet blæst bagover – We Were Here har allerede nået syv gange målet. “Det var der, jeg begyndte at føle, OK, måske skulle jeg have bedt om penge til det her,” smiler han. At lave spil havde været en drøm for Van Hemert, siden han første gang fik en Game Boy som lille; han havde taget spildesign som bifag, blot en del af hans bredere multimedieuddannelse. Men denne lille succes kan ændre alt det. “Det kan faktisk være et skridt ind i spilbranchen,” husker han, at han tænkte. Og mere end det, We Were Here’s succes blev startskuddet til et helt studie, som hurtigt slog sit navn fast som det førende inden for virtuelle escape rooms.

Men på trods af den logik, der ligger til grund for spillene, er “Mayhem”-delen af studiets navn rammende og afslører det kaotiske arbejdsmiljø, der prægede de første år. Det resulterede i en seks måneder lang produktionspause i 2023, efter at det meste af holdet havde afsluttet arbejdet på The FriendShip, mens de tidligere studerende og det hold, der var vokset op omkring dem, forsøgte at rette op på skuden. Nu, lige efter lanceringen af denne titel, den første i en planlagt serie af udgivelser i små bidder, finder vi et studie midt i en transformation, hvor det er ved at revidere sin struktur, arbejdsgang og kultur. “Energien og begejstringen er vendt tilbage til [studiet],” fortæller executive producer Geoff van den Ouden os.

Eller hvor som helst

Vi var her for evigt

(Billedkredit: Total Mayhem Games)

Få mennesker har bedre indsigt i studiets udvikling end Van den Ouden. Han har tidligere undervist på Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med til at grundlægge et modul i spildesign og -udvikling – det samme modul, som Van Hemert og co. tilmeldte sig et årti senere. Efter en seks ugers indledende bootcamp-periode, hvor de skabte et 2D-mobilspil, begyndte dette hold på 15 studerende at brainstorme på deres afsluttende projekt. “Vi kiggede på listen over krav til, hvordan man får den højeste score i faget, og så begyndte vi bare at krydse felter af,” griner Van Hemert.

Benjamin van Hemert venter spændt i en computerbutik i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundrede mennesker er ankommet til en lanceringsfest, der fejrer kulminationen på seks måneders arbejde på et kursus i spildesign. Van Hemert og hans team er alle stadig studerende, men de er stolte af det, de har lavet, og er ivrige efter at få det ud i verden – og især på Steam. Holdet har valgt en gratis udgivelse i håb om, at den lave adgangsbarriere vil hjælpe dem med at nå de 1.000 downloads, der er nødvendige for at bestå.

Mindre end to timer senere er Van Hemert blevet blæst bagover – We Were Here har allerede nået syv gange målet. “Det var der, jeg begyndte at føle, OK, måske skulle jeg have bedt om penge til det her,” smiler han. At lave spil havde været en drøm for Van Hemert, siden han første gang fik en Game Boy som lille; han havde taget spildesign som bifag, blot en del af hans bredere multimedieuddannelse. Men denne lille succes kan ændre alt det. “Det kan faktisk være et skridt ind i spilbranchen,” husker han, at han tænkte. Og mere end det, We Were Here’s succes blev startskuddet til et helt studie, som hurtigt slog sit navn fast som det førende inden for virtuelle escape rooms.

Men på trods af den logik, der ligger til grund for spillene, er “Mayhem”-delen af studiets navn rammende og afslører det kaotiske arbejdsmiljø, der prægede de første år. Det resulterede i en seks måneder lang produktionspause i 2023, efter at det meste af holdet havde afsluttet arbejdet på The FriendShip, mens de tidligere studerende og det hold, der var vokset op omkring dem, forsøgte at rette op på skuden. Nu, lige efter lanceringen af denne titel, den første i en planlagt serie af udgivelser i små bidder, finder vi et studie midt i en transformation, hvor det er ved at revidere sin struktur, arbejdsgang og kultur. “Energien og begejstringen er vendt tilbage til [studiet],” fortæller executive producer Geoff van den Ouden os.

Den seneste forside af Edge, som viser Star Wars: Outlaws

Eller hvor som helst

(Billedkredit: Total Mayhem Games)

Få mennesker har bedre indsigt i studiets udvikling end Van den Ouden. Han har tidligere undervist på Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med til at grundlægge et modul i spildesign og -udvikling – det samme modul, som Van Hemert og co. tilmeldte sig et årti senere. Efter en seks ugers indledende bootcamp-periode, hvor de skabte et 2D-mobilspil, begyndte dette hold på 15 studerende at brainstorme på deres afsluttende projekt. “Vi kiggede på listen over krav til, hvordan man får den højeste score i faget, og så begyndte vi bare at krydse felter af,” griner Van Hemert.

“Multiplayer: tjek. Online multiplayer: tjek. Virtual reality: ja, tjek, lad os også gøre det!” Det er en beundringsværdig gamelignende tilgang til videnskabelig opnåelse, og den kolliderede snart med et andet stykke inspiration fra campus. Van den Ouden husker, at han gik ned ad de tomme gange på universitetet efter en lang dag og så latter og lys strømme ud af et af de klasselokaler, som hans studerende havde til rådighed. Årsagen til deres sene aften? Keep Talking And Nobody Explodes, et samarbejdsspil, hvor den ene spiller desarmerer en bombe, mens partneren forsøger at læse instruktioner fra en fysisk manual. Holdet landede på deres egen særlige fusion: en slags virtuelt escape room, spillet i førsteperson, som kræver, at to partnere kommunikerer verbalt for at løse gåder, som de hver især kun kan se den ene halvdel af.

Van Hemert og hans team afprøvede gåderne personligt ved at låse deltagerne inde i separate klasseværelser med vinterfrakker og walkie-talkies – et billede, der vil være velkendt for alle, der har spillet We Were Here-spillene. Lignende tricks blev brugt, da de viste deres otte uger lange prototype til professionelle spiludviklere, hvor eleverne gemte sig udenfor for at banke på døren på et vigtigt tidspunkt i demoen. Van den Ouden havde sine forbehold over for projektets omfang, men kunne ikke lade være med at være imponeret. “Vi ønskede at lave projekter, der kunne leve op til den virkelige verdens [standarder],” siger han om sit kursus. “Dette var det første hold, der virkelig troede på deres eget projekt.” Efter måneders diskussion efter lanceringen og med opmuntring fra deres lærere besluttede seks medlemmer af det oprindelige elevhold at grundlægge Total Mayhem Games i 2017. “Det var første gang, vi sagde til de studerende: I skal ikke afslutte jeres uddannelse,” siger Van den Ouden. “‘Nu har I momentum, I har et navn, jeres downloads stiger hver eneste dag – I er nødt til at gøre noget med det. Hvis du vil vente seks måneder, er dit øjeblik væk.””

Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. Hvis du vil have flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, skal du abonnere på Edge.**

Benjamin van Hemert venter spændt i en computerbutik i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundrede mennesker er ankommet til en lanceringsfest, der fejrer kulminationen på seks måneders arbejde på et kursus i spildesign. Van Hemert og hans team er alle stadig studerende, men de er stolte af det, de har lavet, og er ivrige efter at få det ud i verden – og især på Steam. Holdet har valgt en gratis udgivelse i håb om, at den lave adgangsbarriere vil hjælpe dem med at nå de 1.000 downloads, der er nødvendige for at bestå.

Vi var her for evigt

Mindre end to timer senere er Van Hemert blevet blæst bagover – We Were Here har allerede nået syv gange målet. “Det var der, jeg begyndte at føle, OK, måske skulle jeg have bedt om penge til det her,” smiler han. At lave spil havde været en drøm for Van Hemert, siden han første gang fik en Game Boy som lille; han havde taget spildesign som bifag, blot en del af hans bredere multimedieuddannelse. Men denne lille succes kan ændre alt det. “Det kan faktisk være et skridt ind i spilbranchen,” husker han, at han tænkte. Og mere end det, We Were Here’s succes blev startskuddet til et helt studie, som hurtigt slog sit navn fast som det førende inden for virtuelle escape rooms.

Men på trods af den logik, der ligger til grund for spillene, er “Mayhem”-delen af studiets navn rammende og afslører det kaotiske arbejdsmiljø, der prægede de første år. Det resulterede i en seks måneder lang produktionspause i 2023, efter at det meste af holdet havde afsluttet arbejdet på The FriendShip, mens de tidligere studerende og det hold, der var vokset op omkring dem, forsøgte at rette op på skuden. Nu, lige efter lanceringen af denne titel, den første i en planlagt serie af udgivelser i små bidder, finder vi et studie midt i en transformation, hvor det er ved at revidere sin struktur, arbejdsgang og kultur. “Energien og begejstringen er vendt tilbage til [studiet],” fortæller executive producer Geoff van den Ouden os.

Eller hvor som helst

(Billedkredit: Total Mayhem Games)

Få mennesker har bedre indsigt i studiets udvikling end Van den Ouden. Han har tidligere undervist på Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med til at grundlægge et modul i spildesign og -udvikling – det samme modul, som Van Hemert og co. tilmeldte sig et årti senere. Efter en seks ugers indledende bootcamp-periode, hvor de skabte et 2D-mobilspil, begyndte dette hold på 15 studerende at brainstorme på deres afsluttende projekt. “Vi kiggede på listen over krav til, hvordan man får den højeste score i faget, og så begyndte vi bare at krydse felter af,” griner Van Hemert.

“Multiplayer: tjek. Online multiplayer: tjek. Virtual reality: ja, tjek, lad os også gøre det!” Det er en beundringsværdig gamelignende tilgang til videnskabelig opnåelse, og den kolliderede snart med et andet stykke inspiration fra campus. Van den Ouden husker, at han gik ned ad de tomme gange på universitetet efter en lang dag og så latter og lys strømme ud af et af de klasselokaler, som hans studerende havde til rådighed. Årsagen til deres sene aften? Keep Talking And Nobody Explodes, et samarbejdsspil, hvor den ene spiller desarmerer en bombe, mens partneren forsøger at læse instruktioner fra en fysisk manual. Holdet landede på deres egen særlige fusion: en slags virtuelt escape room, spillet i førsteperson, som kræver, at to partnere kommunikerer verbalt for at løse gåder, som de hver især kun kan se den ene halvdel af.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.