Hvordan en udvikler udnyttede internettets fortid til at fortælle en tidløs historie om menneskelige forbindelser

Næsten lige så meget som faktisk at spille tingene, er en vigtig del af at elske videospil ofte at være en del af de fællesskaber, der vokser op omkring dem. At finde en måde at diskutere denne fælles passion med fremmede spiller faktisk en stor rolle i mange af vores formative onlineoplevelser. Det kan betyde at scrolle gennem sociale medier eller kommentarsektioner, eller lure på et forum eller endda – for dem af os fra en bestemt generation – en opslagstavle. Selvom historien foregår i 2003, taler Videoverse til en mere universel oplevelse ved at foregå i sin egen digitale verden, som eksisterer separat, men ved siden af alle disse virkelige virtuelle rum.

Du spiller den 15-årige Emmett, som er en stor fan af Kinmoku Shark-spilsystemet og især dets killer-app, Feudal Fantasy, et episk historisk JRPG om krigende ninjaer. Derfor besøger du jævnligt konsollens indbyggede sociale netværk, Videoverse. Men med den kommende udgivelse af et nyt spilsystem er Kinmokus hardware ved at være forældet – og det samme er Emmetts onlinefællesskab. Det er selvfølgelig mere eller mindre historien om Wii U’s for længst uddøde Miiverse, men Videoverses pixelerede, lofi-præsentation er mere et tilbageblik på AIM, MSN, Bebo, MySpace og andre faldne internetgiganter fra gamle dage.

Gammel skolegang

Videoverse

(Billedkredit: Lucy Blundel)

I betragtning af disse nostalgi-fremkaldende referencepunkter er vi ikke overraskede, da spillets udvikler, Lucy Blundell (der arbejder under aliaset ‘Kinmoku’), afslører navnet på det projekt, som Videoverse voksede ud af: Memories. Memories blev påbegyndt i 2017, sideløbende med arbejdet på konsolporten af Blundells debut One Night Stand, og skulle være en “semi-selvbiografisk” historie om en ung kvinde, der reflekterer over sit liv. Hun ønskede, at historien skulle behandle tunge emner som mobning og hovedpersonens rejse mod at opdage sin aseksualitet. (Blundell identificerer sig selv som grå-asexuel.) Men derudover var der mange former, spillet kunne have taget. Først tænkte Blundell, at den unge kvinde kunne vende tilbage til sit familiehjem, hvor gamle ejendele fremkaldte øjeblikke fra hendes fortid. En anden version var mere samtalepræget, hvor karakteren talte med en terapeut. “Jeg indså, at jeg var ved at finde mig selv, mens jeg lavede dette spil,” reflekterer hun. “Derfor blev det ved med at ændre sig.”

Næsten lige så meget som faktisk at spille tingene, er en vigtig del af at elske videospil ofte at være en del af de fællesskaber, der vokser op omkring dem. At finde en måde at diskutere denne fælles passion med fremmede spiller faktisk en stor rolle i mange af vores formative onlineoplevelser. Det kan betyde at scrolle gennem sociale medier eller kommentarsektioner, eller lure på et forum eller endda – for dem af os fra en bestemt generation – en opslagstavle. Selvom historien foregår i 2003, taler Videoverse til en mere universel oplevelse ved at foregå i sin egen digitale verden, som eksisterer separat, men ved siden af alle disse virkelige virtuelle rum.

Du spiller den 15-årige Emmett, som er en stor fan af Kinmoku Shark-spilsystemet og især dets killer-app, Feudal Fantasy, et episk historisk JRPG om krigende ninjaer. Derfor besøger du jævnligt konsollens indbyggede sociale netværk, Videoverse. Men med den kommende udgivelse af et nyt spilsystem er Kinmokus hardware ved at være forældet – og det samme er Emmetts onlinefællesskab. Det er selvfølgelig mere eller mindre historien om Wii U’s for længst uddøde Miiverse, men Videoverses pixelerede, lofi-præsentation er mere et tilbageblik på AIM, MSN, Bebo, MySpace og andre faldne internetgiganter fra gamle dage.

Gammel skolegang

(Billedkredit: Lucy Blundel)

I betragtning af disse nostalgi-fremkaldende referencepunkter er vi ikke overraskede, da spillets udvikler, Lucy Blundell (der arbejder under aliaset ‘Kinmoku’), afslører navnet på det projekt, som Videoverse voksede ud af: Memories. Memories blev påbegyndt i 2017, sideløbende med arbejdet på konsolporten af Blundells debut One Night Stand, og skulle være en “semi-selvbiografisk” historie om en ung kvinde, der reflekterer over sit liv. Hun ønskede, at historien skulle behandle tunge emner som mobning og hovedpersonens rejse mod at opdage sin aseksualitet. (Blundell identificerer sig selv som grå-asexuel.) Men derudover var der mange former, spillet kunne have taget. Først tænkte Blundell, at den unge kvinde kunne vende tilbage til sit familiehjem, hvor gamle ejendele fremkaldte øjeblikke fra hendes fortid. En anden version var mere samtalepræget, hvor karakteren talte med en terapeut. “Jeg indså, at jeg var ved at finde mig selv, mens jeg lavede dette spil,” reflekterer hun. “Derfor blev det ved med at ændre sig.”

I mellemtiden skete der en væsentlig ændring i Bundells egen personlige situation. “Jeg blev syg i 2019 og blev handicappet,” siger hun. “Det forhindrede mig ikke i at arbejde på spillet, men det lå i baghovedet, og fordi jeg var syg, arbejdede jeg ikke ret meget det år.” Og da COVID-pandemien ramte, gik det op for Blundell: “‘Åh, jeg fortæller en historie, der er ret tung og trist’. Jeg siger ikke, at der ikke er plads til den slags historier, men jeg følte bare, at jeg ikke kunne gøre det i denne verden. Alt føltes ret dystert i 2020.” Blundell søgte en mere positiv tilgang og fandt inspiration i et aspekt af denne vanskelige periode. “På det tidspunkt kommunikerede vi mest online, via Skype og Zoom. Jeg tænkte, at internettet har fået et dårligt ry, men jeg tror, at det redder os alle lige nu.”

Så det arbejde, de ideer og personlige refleksioner, Blundell havde samlet til Memories, blev omdirigeret til Videoverse med et nyt onlinefokus. Spillet blev især påvirket af det virtuelle kæledyrshjemmeside Neopets og Habbo Hotel, et virtuelt rum, hvor brugerne kunne chatte, spille spil og købe møbler til deres værelser. (Begge sider er stadig aktive i dag på trods af deres alder.) “Den største var DeviantArt for mig,” siger Blundell. “Jeg kommer fra en kunstnerbaggrund, og jeg tegnede og uploadede altid. Jeg elskede det og fik nogle venner der.”

Den nyeste forside af Edge, som viser Star Wars: Outlaws

Emmett bidrager også med sin egen fankunst til Feudal Fantasy-forummet, et sted, der trækker på Blundells erfaringer med online-fandoms. “Da jeg var helt ung, gik jeg op i ridning, så jeg var på ridefora,” siger hun. “Så skiftede jeg til PokÉmon, Sailor Moon og Final Fantasy. Dem var jeg på i et par år. Men den største indflydelse for mig var World Of Warcraft, fordi jeg var besat af det på hele universitetet. Det var faktisk ret slemt – jeg var ret afhængig af det. Mange af figurerne i Videoverse er som folk, jeg mødte i World Of Warcraft.”

Næsten lige så meget som faktisk at spille tingene, er en vigtig del af at elske videospil ofte at være en del af de fællesskaber, der vokser op omkring dem. At finde en måde at diskutere denne fælles passion med fremmede spiller faktisk en stor rolle i mange af vores formative onlineoplevelser. Det kan betyde at scrolle gennem sociale medier eller kommentarsektioner, eller lure på et forum eller endda – for dem af os fra en bestemt generation – en opslagstavle. Selvom historien foregår i 2003, taler Videoverse til en mere universel oplevelse ved at foregå i sin egen digitale verden, som eksisterer separat, men ved siden af alle disse virkelige virtuelle rum.

Du spiller den 15-årige Emmett, som er en stor fan af Kinmoku Shark-spilsystemet og især dets killer-app, Feudal Fantasy, et episk historisk JRPG om krigende ninjaer. Derfor besøger du jævnligt konsollens indbyggede sociale netværk, Videoverse. Men med den kommende udgivelse af et nyt spilsystem er Kinmokus hardware ved at være forældet – og det samme er Emmetts onlinefællesskab. Det er selvfølgelig mere eller mindre historien om Wii U’s for længst uddøde Miiverse, men Videoverses pixelerede, lofi-præsentation er mere et tilbageblik på AIM, MSN, Bebo, MySpace og andre faldne internetgiganter fra gamle dage.

Gammel skolegang

(Billedkredit: Lucy Blundel)

Videoverse

I betragtning af disse nostalgi-fremkaldende referencepunkter er vi ikke overraskede, da spillets udvikler, Lucy Blundell (der arbejder under aliaset ‘Kinmoku’), afslører navnet på det projekt, som Videoverse voksede ud af: Memories. Memories blev påbegyndt i 2017, sideløbende med arbejdet på konsolporten af Blundells debut One Night Stand, og skulle være en “semi-selvbiografisk” historie om en ung kvinde, der reflekterer over sit liv. Hun ønskede, at historien skulle behandle tunge emner som mobning og hovedpersonens rejse mod at opdage sin aseksualitet. (Blundell identificerer sig selv som grå-asexuel.) Men derudover var der mange former, spillet kunne have taget. Først tænkte Blundell, at den unge kvinde kunne vende tilbage til sit familiehjem, hvor gamle ejendele fremkaldte øjeblikke fra hendes fortid. En anden version var mere samtalepræget, hvor karakteren talte med en terapeut. “Jeg indså, at jeg var ved at finde mig selv, mens jeg lavede dette spil,” reflekterer hun. “Derfor blev det ved med at ændre sig.”

I mellemtiden skete der en væsentlig ændring i Bundells egen personlige situation. “Jeg blev syg i 2019 og blev handicappet,” siger hun. “Det forhindrede mig ikke i at arbejde på spillet, men det lå i baghovedet, og fordi jeg var syg, arbejdede jeg ikke ret meget det år.” Og da COVID-pandemien ramte, gik det op for Blundell: “‘Åh, jeg fortæller en historie, der er ret tung og trist’. Jeg siger ikke, at der ikke er plads til den slags historier, men jeg følte bare, at jeg ikke kunne gøre det i denne verden. Alt føltes ret dystert i 2020.” Blundell søgte en mere positiv tilgang og fandt inspiration i et aspekt af denne vanskelige periode. “På det tidspunkt kommunikerede vi mest online, via Skype og Zoom. Jeg tænkte, at internettet har fået et dårligt ry, men jeg tror, at det redder os alle lige nu.”

Så det arbejde, de ideer og personlige refleksioner, Blundell havde samlet til Memories, blev omdirigeret til Videoverse med et nyt onlinefokus. Spillet blev især påvirket af det virtuelle kæledyrshjemmeside Neopets og Habbo Hotel, et virtuelt rum, hvor brugerne kunne chatte, spille spil og købe møbler til deres værelser. (Begge sider er stadig aktive i dag på trods af deres alder.) “Den største var DeviantArt for mig,” siger Blundell. “Jeg kommer fra en kunstnerbaggrund, og jeg tegnede og uploadede altid. Jeg elskede det og fik nogle venner der.”

Emmett bidrager også med sin egen fankunst til Feudal Fantasy-forummet, et sted, der trækker på Blundells erfaringer med online-fandoms. “Da jeg var helt ung, gik jeg op i ridning, så jeg var på ridefora,” siger hun. “Så skiftede jeg til PokÉmon, Sailor Moon og Final Fantasy. Dem var jeg på i et par år. Men den største indflydelse for mig var World Of Warcraft, fordi jeg var besat af det på hele universitetet. Det var faktisk ret slemt – jeg var ret afhængig af det. Mange af figurerne i Videoverse er som folk, jeg mødte i World Of Warcraft.”

Mange af spillets kapitler begynder med, at Emmett spiller brudstykker af spillet, før han går til forummet for at scrolle gennem indlæg og chatte med venner, og det er her, rygterne om Videoverses lukning først begynder at cirkulere. Parallellerne til det virkelige liv ville være ret tydelige, selv uden titlens nik, men de informerede ikke Blundell så meget, som man kunne forvente. “Jeg var en afslappet Miiverse-bruger, så jeg brugte det ikke så meget,” siger hun. “Men jeg elskede det. Jeg elskede dets stemning. Jeg elskede dens energi. Jeg elskede de delte tegninger.” Disse var Blundells primære interaktion med Miiverse, hvor hun sluttede sig til de mange brugere, der lagde tegninger op, som var lavet med Wii U-hardwaren. På trods af at Blundell var en lejlighedsvis besøgende snarere end en fuldtidsfanatiker, “loggede hun på de sidste par dage bare for at se, hvad folk lavede”. Hun husker den strøm af beskeder, der hyldede og lovpriste platformen. “Varmen og hjertet i fællesskabet kom frem. Det var dejligt at se.”

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.