Hvordan action førte an i Final Fantasy 16’s forsøg på at genopfinde den gamle RPG-serie

Ordet “Final Fantasy” er måske blevet noget af en misvisende betegnelse i løbet af årtierne, da denne ærværdige serie har strakt sig over 36 år og 16 udgivelser (uden at tælle de utallige spinoffs, remakes, udvidelser og underfølgere som FFX-2). Men når man ser nærmere på en given hovedudgave, er der en vis, ja, endegyldighed at finde. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, historie og systemer – hvilket betyder, at medmindre det er et af dem, der får spinoff-behandlingen, kan det meget vel også være den sidste udflugt for alle disse ting.

Men måske har ingen del i denne serie så tydeligt lagt fortiden bag sig som Final Fantasy 16. Det var tydeligt lige fra spillets første afsløring i 2020, hvor det trodsigt blev præsenteret som en radikal nyskabelse. Her var en moden fantasy-historie, der ikke var bange for at udgyde blod (eller tøj), som droppede den traditionelle gruppe, der kunne tilpasses, til fordel for en enkelt hovedperson, Clive Rosfield, og som, måske mest slående af alt, lagde stor vægt på actionkamp i realtid uden en kommandomenu i sigte.

Det er let at se, hvorfor Square Enix valgte at overlade det til Creative Business Unit III, af alle deres studier, at tage disse risici. Det var trods alt det hold, der formåede at tage Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest profitable udgivelse til dato. Det er en fristende fortælling, men en som Naoki Yoshida – producer af både 16 og 14’s A Realm Reborn comeback – skubber imod. Yoshida nævner en række andre faktorer, bl.a. at Creative Business Unit I allerede havde travlt med Final Fantasy VII: Remake; han anerkender dog den rolle, som XIV’s succesfulde genopfindelse og den glødende støtte fra dets community spillede for at lande dette job.

Og da de gjorde det, gik Yoshida og hans team til projektet med et bevidst ønske om at undergrave fordomme, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespil som helhed, dog uden at smide alt det over bord, som mangeårige tilhængere forbinder med serien. Der findes måske ikke noget bedre mikrokosmos end 16’s tilgang til Final Fantasys bestiarium. En række populære væsner fra serien blev udeladt for “ikke at underminere de rammer og den verden, der blev skabt”, ifølge kreativ direktør og scenarieforfatter Kazutoyo Maehiro.

Den sidste grænse

Final Fantasy 16

(Billedkredit: Square Enix)

Ordet “Final Fantasy” er måske blevet noget af en misvisende betegnelse i løbet af årtierne, da denne ærværdige serie har strakt sig over 36 år og 16 udgivelser (uden at tælle de utallige spinoffs, remakes, udvidelser og underfølgere som FFX-2). Men når man ser nærmere på en given hovedudgave, er der en vis, ja, endegyldighed at finde. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, historie og systemer – hvilket betyder, at medmindre det er et af dem, der får spinoff-behandlingen, kan det meget vel også være den sidste udflugt for alle disse ting.

Men måske har ingen del i denne serie så tydeligt lagt fortiden bag sig som Final Fantasy 16. Det var tydeligt lige fra spillets første afsløring i 2020, hvor det trodsigt blev præsenteret som en radikal nyskabelse. Her var en moden fantasy-historie, der ikke var bange for at udgyde blod (eller tøj), som droppede den traditionelle gruppe, der kunne tilpasses, til fordel for en enkelt hovedperson, Clive Rosfield, og som, måske mest slående af alt, lagde stor vægt på actionkamp i realtid uden en kommandomenu i sigte.

Det er let at se, hvorfor Square Enix valgte at overlade det til Creative Business Unit III, af alle deres studier, at tage disse risici. Det var trods alt det hold, der formåede at tage Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest profitable udgivelse til dato. Det er en fristende fortælling, men en som Naoki Yoshida – producer af både 16 og 14’s A Realm Reborn comeback – skubber imod. Yoshida nævner en række andre faktorer, bl.a. at Creative Business Unit I allerede havde travlt med Final Fantasy VII: Remake; han anerkender dog den rolle, som XIV’s succesfulde genopfindelse og den glødende støtte fra dets community spillede for at lande dette job.

Og da de gjorde det, gik Yoshida og hans team til projektet med et bevidst ønske om at undergrave fordomme, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespil som helhed, dog uden at smide alt det over bord, som mangeårige tilhængere forbinder med serien. Der findes måske ikke noget bedre mikrokosmos end 16’s tilgang til Final Fantasys bestiarium. En række populære væsner fra serien blev udeladt for “ikke at underminere de rammer og den verden, der blev skabt”, ifølge kreativ direktør og scenarieforfatter Kazutoyo Maehiro.

Den sidste grænse

(Billedkredit: Square Enix)

Den seneste forside af Edge, som viser Star Wars: Outlaws

Det er i hvert fald svært at forestille sig, hvordan kaktuarerne, der traditionelt har lignet en stikkende, lysegrøn udgave af Animal Crossings gyroider, kan passe ind i Valisthea, en mere dyster setting, der er stærkt påvirket af europæisk middelalderhistorie. Andre af seriens faste figurer optræder kun i nyfortolket form, og de mest radikale eksempler er Tiamat, Wyvern, Biast og Aevis – her er navnene givet til figurer i stedet for drakoniske monstre.

På den anden side, siger Maehiro, er mange tilbagevendende væsner blevet omhyggeligt genskabt, som de tidligere har set ud, “hvilket giver det samme helhedsindtryk, bare gengivet med den nyeste teknologi”. Designet af 16’s gobliner er for eksempel baseret direkte på de originale sprites. I mellemtiden har spillet gjort plads til mindst én fantastisk (og nuttet) figur, som tilsyneladende ikke passer ind i de mere jordnære omgivelser: moogle. Maehiro forklarer, at det var Yoshida, der insisterede på at inkludere denne flyvende pelsbold: “Producenten mente, at de var Final Fantasy-seriens ansigt udadtil og bad os om at inkludere dem.”

Efter at have bevæget sig væk fra så meget af seriens traditionelle ikonografi, søgte Creative Business Unit III inspiration andre steder – især i den vestlige popkultur. Hovedinstruktøren Hiroshi Takai indrømmer, at han købte hele Game of Thrones-tv-serien på Blu-ray, og han gjorde sig også umage med at importere den nordamerikanske version af God of War. “Jeg har været meget inspireret af begge værker på forskellige måder,” siger han. “Førstnævnte som en mørk fantasy-film, sidstnævnte som et realtime-spil, der præsenterer forløsende scener og forestillinger.”

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkårene og privatlivspolitikken og er 16 år eller derover.abonnement

Final Fantasy 16

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Ordet “Final Fantasy” er måske blevet noget af en misvisende betegnelse i løbet af årtierne, da denne ærværdige serie har strakt sig over 36 år og 16 udgivelser (uden at tælle de utallige spinoffs, remakes, udvidelser og underfølgere som FFX-2). Men når man ser nærmere på en given hovedudgave, er der en vis, ja, endegyldighed at finde. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, historie og systemer – hvilket betyder, at medmindre det er et af dem, der får spinoff-behandlingen, kan det meget vel også være den sidste udflugt for alle disse ting.

Men måske har ingen del i denne serie så tydeligt lagt fortiden bag sig som Final Fantasy 16. Det var tydeligt lige fra spillets første afsløring i 2020, hvor det trodsigt blev præsenteret som en radikal nyskabelse. Her var en moden fantasy-historie, der ikke var bange for at udgyde blod (eller tøj), som droppede den traditionelle gruppe, der kunne tilpasses, til fordel for en enkelt hovedperson, Clive Rosfield, og som, måske mest slående af alt, lagde stor vægt på actionkamp i realtid uden en kommandomenu i sigte.

Det er let at se, hvorfor Square Enix valgte at overlade det til Creative Business Unit III, af alle deres studier, at tage disse risici. Det var trods alt det hold, der formåede at tage Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest profitable udgivelse til dato. Det er en fristende fortælling, men en som Naoki Yoshida – producer af både 16 og 14’s A Realm Reborn comeback – skubber imod. Yoshida nævner en række andre faktorer, bl.a. at Creative Business Unit I allerede havde travlt med Final Fantasy VII: Remake; han anerkender dog den rolle, som XIV’s succesfulde genopfindelse og den glødende støtte fra dets community spillede for at lande dette job.

Og da de gjorde det, gik Yoshida og hans team til projektet med et bevidst ønske om at undergrave fordomme, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespil som helhed, dog uden at smide alt det over bord, som mangeårige tilhængere forbinder med serien. Der findes måske ikke noget bedre mikrokosmos end 16’s tilgang til Final Fantasys bestiarium. En række populære væsner fra serien blev udeladt for “ikke at underminere de rammer og den verden, der blev skabt”, ifølge kreativ direktør og scenarieforfatter Kazutoyo Maehiro.

Odin's Dominant tager kampen op mod Ifrit i Final Fantasy 16

Den sidste grænse

(Billedkredit: Square Enix)

Det er i hvert fald svært at forestille sig, hvordan kaktuarerne, der traditionelt har lignet en stikkende, lysegrøn udgave af Animal Crossings gyroider, kan passe ind i Valisthea, en mere dyster setting, der er stærkt påvirket af europæisk middelalderhistorie. Andre af seriens faste figurer optræder kun i nyfortolket form, og de mest radikale eksempler er Tiamat, Wyvern, Biast og Aevis – her er navnene givet til figurer i stedet for drakoniske monstre.

På den anden side, siger Maehiro, er mange tilbagevendende væsner blevet omhyggeligt genskabt, som de tidligere har set ud, “hvilket giver det samme helhedsindtryk, bare gengivet med den nyeste teknologi”. Designet af 16’s gobliner er for eksempel baseret direkte på de originale sprites. I mellemtiden har spillet gjort plads til mindst én fantastisk (og nuttet) figur, som tilsyneladende ikke passer ind i de mere jordnære omgivelser: moogle. Maehiro forklarer, at det var Yoshida, der insisterede på at inkludere denne flyvende pelsbold: “Producenten mente, at de var Final Fantasy-seriens ansigt udadtil og bad os om at inkludere dem.”

Efter at have bevæget sig væk fra så meget af seriens traditionelle ikonografi, søgte Creative Business Unit III inspiration andre steder – især i den vestlige popkultur. Hovedinstruktøren Hiroshi Takai indrømmer, at han købte hele Game of Thrones-tv-serien på Blu-ray, og han gjorde sig også umage med at importere den nordamerikanske version af God of War. “Jeg har været meget inspireret af begge værker på forskellige måder,” siger han. “Førstnævnte som en mørk fantasy-film, sidstnævnte som et realtime-spil, der præsenterer forløsende scener og forestillinger.”

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.