Hvad Anthem kan lære fra Destiny og Division

Det er ikke engang endnu, men jeg regner med, at du allerede har en ide om, hvordan du formoder, at lanceringen af ​​BioWare’s Anthem-spil vil gå. Trods alt; dette er ikke vores første rodeo, er det? Vi har været her før. Serverne vil kæmpe. Klager vil begynde at boble op på sociale medier. Spillere vil rapportere manglende meningsfuldt endgame indhold, eller måske dele deres utilfredshed ved gentagne daglige udfordringer. Og efterhånden – efter mange løsninger og patches og måske en udvidelse eller to – vil Anthem blive det spil, alle havde håbet på i starten … medmindre det bliver for sent da. Naturligt.

PÅ RADAREN: ANTHEM

Sørg for at tjekke vores GameMe’s On the Radar: Anthem Hub for at finde alle vores dybdegående og eksklusive dækning af BioWares nyeste.

Det siger jeg ikke vilje ske selvfølgelig; Jeg siger bare, at dette er det, vi alle har set før. Det er den skabelon, der er blevet sat til nu. Det er den erfaring, der har lært os. Takket være spil som Destiny og The Division har vi lært den hårde måde, at spil som en tjeneste (GaaS) har tendens til at have en rocket debut … så tilgiv os, hvis vi tempererer vores Anthem-flavored forventninger lidt. Alt, hvad Bungie lærte af det intet skæbnes fejltagelser, oversatte ikke helt til sin højt forventede efterfølger; mens Divisjonen, Massive Entertainment og Ubisoft Reflections simpelthen tog for lang tid til at korrigere de problemer, der plagede sin egen delte verdensskytteoplevelse. Men hvis Bungie ikke lærte af sine egne fejl, kan enhver anden studio forvente at gøre det? Hvad kan BioWare tage væk fra Destiny og Division’s bungled lanceringer?

En balancehandling

Nøglen til de fleste af de spørgsmål, jeg foreslår, ligger i enkelhed; enten for meget af det eller for lidt. Tag plyndringer og belastninger, til at begynde med. Destiny forblev tilgængelig trods sin overkomplicerede historie og systemer, fordi ingen leverer kødfulde, tilfredsstillende gunplay ligesom Bungie, og i større eller mindre grad er vi kommet for at acceptere, at MMO’erne traditionelt er over-egged i lore og loot stakes . Divisionen gik dog mindre godt ud; dets komplekse loadout muligheder og nebulous historie gav spillerne lidt at holde fast på, når de havde afsluttet kampagnen. Selvfølgelig er der lidt mere til det end dette – en spillerbase falder sjældent væk på grund af en isoleret fejl – men det stiller spørgsmålet alligevel; hvis divisionens svimlende RPG statistik og belastninger ikke havde været så kompliceret, kunne det bedre have bevaret de tidlige adopters?

Det samme gælder for historien, og det er her, interessant, at Destiny og Division ligger i begge ender af dette spektrum. Selv nu, flere hundrede i spillet timer senere, er jeg stadig ikke helt sikker på, hvad Destiny handler om. Jeg konstaterede den store historie beats – tror jeg? – men mens efterfølgende udvidelser forsøgte at pakke kød på skeletfundamenterne oprettet af Destiny’s vaniljefrigivelse, var det for lidt for sent. Spillere skal ikke vade gennem Grimoire kort på en hjemmeside for at finde ud af, hvem der har gjort hvad og hvorfor. En historie skal udfolde sig organisk med gameplay på en måde, der føles autentisk til spilleren. DLC og udvidelser bør kun tjene til at udvide en historie, ikke tilslutte det, og vælge at levere meget af denne vigtige udstilling via indlæsningsskærme – en tid hvor vi står over for det, mange af os deltager i partchat eller går til badeværelset, eller bare rulle udefra gennem Instagram – var et misfire.

Sørg for at se videoen ovenfor for GamesRardars hands-on indtryk af Anthem.

Men mens Bungies historie led under kompleksiteten, var Divisionen for lys, uundgåeligt, så de mange andre post-apokalyptiske skyttere sprang alt for plads på samme bord. Jeg forstod, hvordan man spiller, og hvad man skal gøre, men ud over de polerede filmtrailere og lejlighedsvis cut-scene, var det aldrig klart, hvorfor vi var forpligtet til at gøre det. Det værste er, at det er utroligt svært at blive investeret i en støttende kast, hvis jeg ved eller plejer så lidt om min egen karakters rolle i denne verden.

Nogle af os er stadig ikke helt sikre på, hvorfor der er et tegnniveau og et strømniveau i Destiny, enten. Vi forstår heller ikke rigtigt, hvorfor Bungie rebadged ‘lys’-niveauet som’ magt ‘senere, som om en eller anden måde det rebranding uforklarligt ville gøre det lettere at forstå. Det er en anden unødvendig komplikation, en der ikke kun ulemper spillere, der er nye til spillet, men også dem der vender tilbage til det også. Reacclimatisering til et spils belønning og progressionssystem – for ikke at nævne mods, gudruller, infusion og resten af ​​det – er svært nok, og når dette spil er ændret så drastisk i løbet af måneder, at intet er som det engang var, det måske håbløst så. Tweaks, revisioner og ændringer skal hjælpe spilleren, ikke forveksle dem. Væsentlige ændringer – som at reducere Destiny’s Crucible’s hold – tæller ned fra seks spillere til fire for at stabilisere servere – kan virke dandy-o på pålydende værdi, men for nogle forstyrrer det hele klanens dynamik.

Det handler om endgame

Men den mest egregious fejl, som både Destiny og Division har gjort, er en forbløffende mangel på endgame indhold. I Destiny var der lidt at bruge vores glimmer eller lysmotiver, mens i Divisionen var det muligt for selv casual spillere at platinere hele spillet inden for få uger. Otroligt, Destiny 2 tillader ikke engang spillere i rækkefølge at afspille historien missioner, heller ikke at fjerne enhver mulighed for spillere til villigt at udforske ud over de skjulte stier og / eller bedre forstå historien. Det er som om holdet med vilje har tilbagekaldt alle måder en spiller kan generere replay værdi.

Teamwork skal belønnes, men ikke på bekostning af solospillere. Opdagelse bør også opmuntres af skjult rop og hemmeligheder, og ugentlige udfordringer og missioner – som Destiny’s Nightfall-strejker – bør aldrig være en fordel kun til de, der har stumped for udvidelser og DLC. Shoot ‘n’ ploters fungerer kun, når skydningen føles kødig og afbalanceret, og plyndringen giver passende belønninger, og for at det skal fungere effektivt, har du brug for indhold, som føles meningsfuldt og vedholdende. Vi accepterer RNG odds (selvom det er let at blive frataget af det – Cryptarch, jeg kigger på dig). Vi er ikke imod en lille slibning eller skylling ‘n’ gentage udfordringer enten, men for at friste os tilbage til genbrugsmissioner og godt trente miljøer, skal der være en passende udbetaling … og en anden fabelagtig Edge Transit er simpelthen ikke ‘ t det.

Anthem historie og lore forklaret

Lead BioWare-forfattere Cathleen Rootsaert og Jay Watamaniuk sætter sig ned med GameMe for at diskutere Anthem-historien, lore, figurer og fraktioner

BioWare har hidtil holdt historien og endemit elementer af Anthem en hidtil beskyttet hemmelighed. Mens GameMe har haft mulighed for at løbe dybt dykke på den tidligere og komme i hånd med sidstnævnte, er der stadig mange ubesvarede spørgsmål. I sidste ende er BioWare et studie af historiefortællere, og håbet er, at denne sensibilitet oversætter til studiets første store forsøg på GaaS-modellen; Hvad angår slutspillet, vil det uden tvivl tage et par uger for samfundet at få en ordentlig læsning af, hvor meget arbejde dette område af spillet vil have brug for, og hvor meget de verdenskiftende Cataclysm-arrangementer virkelig vil ændre tilstanden .

Hvad angår konsolets eksklusivitet? Det gør kun ondt på spillerne. Vi kan gøre vores fred med en konsol-eksklusiv forfængelighed genstand eller to, men har hele indholdssegmenter walled off, fordi du ikke har råd til to konsoller og har en eller anden måde sluttede med den “forkerte” ene er kortsigtet og helt anti-forbruger. Det vil være interessant at se, hvordan EAs hardwarepartnerskaber vil påvirke Anthems spillere, men i betragtning af, hvordan udgivelsesplanen tog en kompleks graf for at forklare, er udgiveren ikke i gang med en god start.

I både Massive og Bungie sager var der dog en ting, at studiosne gjorde det rigtige; de lyttede. Da fans klagede over en mangel på sandkassespil og repetitious busywork, arbejdede begge virksomheder for at rette fejlen i deres oprindelige udgivelser. Selvfølgelig kan vi kun håbe, at det i Anthems tilfælde ikke engang kommer til det, men hvis det gør det, er BioWare klar og villig til at reagere.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.