Hellblade 2’s kamp er inspireret af et af Game of Thrones’ mest brutale slag: “Vi ønskede at genskabe det i spillet med fuld kontrol fra spilleren”

Senua’s Saga: Hellblade 2 gør et godt førstehåndsindtryk. I sidste måned besøgte jeg Ninja Theory for at få fingrene i det kommende Xbox Series X-spil forud for udgivelsen den 21. maj, og der er en sekvens af begivenheder, som stadig er brændt fast i min hukommelse. Mod slutningen af et tidligt kapitel infiltrerer du et ritual af ild og blod – en undertrykkende, filmisk del af spillet, der ender med, at Senua snubler ind i en massiv kamp mellem vikingeslaver og ofre, der desperat kæmper for at undslippe. Det næste, der sker, er en hvirvelvind af sammenstødende knive og brændende kroppe, stemningsfulde billeder og rystende brutalitet.

Hvis vi lægger troværdigheden til side et øjeblik, er kampene utvivlsomt der, hvor Ninja Theory har udviklet sig mest mellem Hellblade: Senua’s Sacrifice og Senua’s Saga: Hellblade 2. Hvor det oprindelige spil var lidt stift, når sværdene blev trukket, er efterfølgeren en langt mere flydende og responsiv affære – skarpt reaktiv, hvor Senua omsætter panikagtige lette og tunge angreb, undvigelser og parader med afvæbnende fysisk styrke. Jeg prøvede at sætte pris på alt dette midt i en virkelig kaotisk kamp, et angreb, hvor jeg aldrig rigtig var sikker på, hvem jeg ville møde næste gang.

Skærmbillede af Senua's Saga: Hellblade 2

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Der er en metode bag disse rodede kampe. Combat director Benoit Macon fortæller mig, at “Battle of the Bastards fra Game of Thrones var en reference fra begyndelsen.” Hvis du ikke kender det næstsidste afsnit af sæson seks, er det en spændende sekvens, hvor Jon Snow kæmper sig vej gennem en hel masse fjender – og tager fjenderne én ad gangen midt i blodbadet. “Han er midt i denne kamp og reagerer bare på alt, hvad der bliver kastet efter ham. Da vi startede udviklingen, var vores ambition at genskabe det i spillet med fuld kontrol fra spilleren.”

Det ser ud til, at Ninja Theory har haft succes i den henseende. Hellblade 2 byder på en-mod-en-kampe, hvor man fokuserer på en enkelt kombattant og indgår i en slags dødbringende dans – og kampene er næsten koreograferede, når man tænker på, hvor flydende animationerne væver sig sammen. “Grunden til, at vi valgte en-mod-en-kamp, er, at vi ønsker, at Senua skal føle sig overvældet i hvert eneste møde.”

Skærmbillede af Senua's Saga: Hellblade 2

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 gør et godt førstehåndsindtryk. I sidste måned besøgte jeg Ninja Theory for at få fingrene i det kommende Xbox Series X-spil forud for udgivelsen den 21. maj, og der er en sekvens af begivenheder, som stadig er brændt fast i min hukommelse. Mod slutningen af et tidligt kapitel infiltrerer du et ritual af ild og blod – en undertrykkende, filmisk del af spillet, der ender med, at Senua snubler ind i en massiv kamp mellem vikingeslaver og ofre, der desperat kæmper for at undslippe. Det næste, der sker, er en hvirvelvind af sammenstødende knive og brændende kroppe, stemningsfulde billeder og rystende brutalitet.

Hvis vi lægger troværdigheden til side et øjeblik, er kampene utvivlsomt der, hvor Ninja Theory har udviklet sig mest mellem Hellblade: Senua’s Sacrifice og Senua’s Saga: Hellblade 2. Hvor det oprindelige spil var lidt stift, når sværdene blev trukket, er efterfølgeren en langt mere flydende og responsiv affære – skarpt reaktiv, hvor Senua omsætter panikagtige lette og tunge angreb, undvigelser og parader med afvæbnende fysisk styrke. Jeg prøvede at sætte pris på alt dette midt i en virkelig kaotisk kamp, et angreb, hvor jeg aldrig rigtig var sikker på, hvem jeg ville møde næste gang.

Det ser ud til, at Ninja Theory har haft succes i den henseende. Hellblade 2 byder på en-mod-en-kampe, hvor man fokuserer på en enkelt kombattant og indgår i en slags dødbringende dans – og kampene er næsten koreograferede, når man tænker på, hvor flydende animationerne væver sig sammen. “Grunden til, at vi valgte en-mod-en-kamp, er, at vi ønsker, at Senua skal føle sig overvældet i hvert eneste møde.”

(Billedkredit: Xbox Game Studios)
“Vi tror, at en følelse af brutalitet, en følelse af kamp, forstærkes i en-mod-en-kamp. Man ved aldrig, hvornår der kommer noget andet, så man spekulerer altid på, hvad der vil ske.” Macon mener det i øvrigt bogstaveligt. Kamp har denne sømløse kvalitet, hvor du måske begynder en kamp med en kappeklædt viking for så at finde dem trukket ind i en anden konflikt af en NPC’er, der snublede ind i dem, mens de kæmpede et andet sted på slagmarken; Senua går måske ind for et dræbende slag for så at finde en anden fjende, der svinger ind fra kameraet og tiltrækker hendes opmærksomhed. Kampene er fulde af liv, på trods af at de er så brutale.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.