Demons Souls PS5-genindspilning har brug for alle de originale bedrifter og fejl for at være autentiske

(Billedkredit: Sony)

Jeg er sandsynligvis den slags spiller, som de fleste hardcore SoulsBourne-fans betragter som en travisty. Jeg indkalder, jeg ser videoer, tjekker gennemgange, og hvis der er en udnyttelse eller ost, skal du bedre tro, at jeg klipper igennem den fejl, der er i Matrix, som FromSoftware-arkitekterne har efterladt. Især Demon’s Souls er fyldt med muligheder for at spille spillet, og de nu gamle 2009-æra-fora, der plukkede det hele fra hinanden for første gang, er fyldt med diskussioner om, hvor en chef ikke kan ramme dig, eller hvordan man når et område tidligt for at få noget afgørende stykke udstyr. Og mens PS5-remaster muligvis tilføjer et 4K-lag med moderne godt udseende, hvis det fjerner disse fejl, vil det fjerne en kerne del af spillet – uanset om de skulle være der eller ej.

På den første dag.

Jeg spiller i øjeblikket Demon’s Souls på PS3 som forberedelse til PS5-genindspilningen, og det er en fascinerende grave gennem en digital fortid. Både med hensyn til fora og platforme, der bruges til at tale om spillet, og at se folk afvælge det indviklede i et Souls-spil for første gang. En ting, der vises meget – blandt argumenter om, hvorvidt Crescent Falchion eller Kilij er det bedre sværd, eller hvad den bedste vej til at gå gennem spillet faktisk er – er glitchy løsninger på store problemer. Denne tidlige spillerbase stod på alt, hvad der kunne hjælpe, og for hver langvarig diskussion om, hvordan man bedst kan påtage sig en særlig besværlig chef, er der altid et indlæg, der tilfældigt nævner noget som det faktum, at du kan hoppe ud af en klippe, og en besværlig fjende vil følge dig og dø.

Få de bedste PS5-tilbud før nogen andre!

Vi sender dig forudbestillingsoplysninger og de bedste PS5-tilbud, så snart de er tilgængelige.

Påmind mig Send mig oplysninger om andre relevante produkter fra Gamesradar og andre fremtidige mærker. Send mig oplysninger om andre relevante produkter fra tredjeparter. Ingen spam, vi lover. Du kan til enhver tid afmelde dig, og vi deler aldrig dine oplysninger uden din tilladelse.

Det er et problem og en løsning, jeg stolede på omkring 30 timer i. Ikke fuldstændig forståelse af World Tendency-mekanikeren – en måde at ændre niveauer markant gennem dine handlinger, hvilket spillet næppe forklarer – jeg vendte ved et uheld niveauet Shrine of Storms (eller 4-1 til sine venner) hvad der kaldes en fuld sort verdenstendens. Dette er generelt dårligt, gyder bedre belønninger og gear, men også flere og sværere fjender. I mit tilfælde omfattede det en karakter kaldet Satsuki, der optrådte som et sort fantom og angreb mig på syne, så snart jeg gydte. Fordi han kunne insta-dræbe mig, blev niveauet effektivt lukket, og i et stykke tid overvejede jeg at opgive spillet helt – ingen mængde gear, nivellering eller tålmodighed kunne besejre ham. Mine bedste våben sprang væk fra hans helbred i knap synlige fraktioner i løbet af 20 minutters forsøg på at tage ham på, mens han blev helbredt og kunne afslutte mig med et ikke-blokeret hit. Men løb forbi ham og kast dig ud af en klippe, og han følger, dør og problem løst.

Det meste af mit hidtidige gennemslag er blevet formet i nogle områder ved at glide gennem en revne her og der for at få en fordel. Jeg har sprintet på en lille, let hævet gulvsten for at glide op ad en bakke og nå et nyttigt våben tidligt. To af de syv chefer, jeg hidtil har besejret, er faldet takket være meget præcis viden om, hvor de ikke kan ramme mig. Jeg har brugt genveje, der involverer saltvand i luften for at fange en fjern afsats, der fører mig bag de onde. Der er kun så mange muligheder for at gøre ting som dette, men i en serie, hvor snesevis af timer med at male de samme områder for ressourcer og progression ikke er usædvanligt, hjælper hver lille ting.

(Billedkredit: Sony)

Og med det klarhed

Er jeg stolt af det? Ærligt talt er jeg ligeglad. Jeg stødte på barrierer, jeg fandt en måde at fjerne dem på. Det er bare ikke sådan, som udvikleren havde til hensigt. Der er en interessant mangel på toksicitet for alle de gamle diskussioner: ingen bedømmer eller beretter nogen, de er bare taknemmelige for hjælpen og glade for at komme videre i et spil, som ingen på det tidspunkt forstod. Ofte afvejer chats valgmulighederne, folk taler om, hvad de har gjort, og enhver, der brugte en udnyttelse, nævner hvordan de planlægger at håndtere det næste gang de nu har haft erfaring.

Alt, hvad en fejl synes at gøre, er at lette en dybere kærlighed til spillet ved at udjævne en bump i vejen, der truede med at stoppe rejsen. Det er en verden væk fra det underlige, til tider passive aggressive machismo-bullshit, der sneg sig ind i diskussioner omkring de spil, der fulgte det – den let snedige dom, at hvis du ikke har afsluttet NG + med en rustningsløs bygning, der har det sværeste at håndtere våben, har du det ærligt talt virkelig spillet det?

(Billedkredit: Sony)

Jeg startede med de første Dark Souls, så det er første gang jeg spiller Demon’s Souls. Min kærlighed til serien oprindeligt og grunden til, at jeg stadig spiller overhovedet, blev hjulpet umådeligt af hvad jeg kunne finde for at hjælpe mig med at se mere. Jeg tilbragte timer, oprindeligt, med at prøve at påtage mig skeletterne i Firelink Shrine, overbevist om, at spillet, ud fra hvad jeg havde hørt, var beregnet til at være så svært. Til sidst kæmpede jeg, slog det op og opdagede en næsten enstemmig opfattelse af, at den eneste ting, du aldrig nogensinde prøver at gøre, er at gå gennem kirkegården, før du har nivelleret en flok. Det ændrede den måde, jeg nærmede mig seriens punkt på. Jeg udforsker, jeg stikker om, jeg ser, hvad jeg kan træne for mig selv, men det andet, jeg har lyst til at have ramt en mur, jeg ser ting op, fordi jeg vil se så meget af det, som jeg kan.

Denne gang med Demon’s Souls på PS5 vil der være en helt ny generation af spillere, der opdager et Soul-spil med progression og forståelse for første gang. Og sandsynligvis et par flere spillere end normalt, der måske ikke har prøvet, hvis det ikke var for de sædvanlige slankere valg af en konsolstartopstilling. For mange bliver det igen som 2009, da klassen i 2020 lærer måderne med denne nye, gamle verden. Disse fejl er lige så meget en del af læringskurven og oplevelsen som enhver gennemgang, og hvis det nye spil fjerner dem, bliver det lidt mindre ægte for det. Det efterlader vejen lidt mindre glat for folk, der ellers måske indser, at de elsker det, de ser og måske vil tjekke mere ud.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.