13 udviklere deler de videospil, der hjalp dem med at forelske sig i gaming

Kan du huske, hvad det var for et computerspil, der fik dig til at forelske dig i gaming? Spørgsmålet er sværere at svare på, end det burde være. Jeg ved, at der er utallige titler, som jeg kunne pege på og identificere som havende spillet en nøglerolle i min vedvarende kærlighed til interaktiv underholdning. Måske ville jeg nævne SOCOM 2 U.S. Navy SEALs, fordi det fik mig til at tro på løftet om onlinespil, eller Boktai: The Sun Is In Your Hands, fordi det fik mig til at indse, at det nogle gange er sjovt at tage sin konsol med udenfor; måske ville jeg være kedelig og sige Tetris, selv om jeg kan huske, at jeg spillede en helvedes masse af det som barn. Der er mange minder at gennemgå her, og det er bare alt for svært – derfor tog jeg spørgsmålet med til nogle af GamesRadar+’s yndlingsspiludviklere.

Vi har en tendens til altid at se fremad, når vi tænker på videospil – hvad er nyt, og hvad er det næste? Men det er alt for let at glemme, at de udviklere, der stræber efter at bryde grænser i dag, ofte er drevet af oplevelser fra deres fortid – videospil, der efterlod et uudsletteligt mærke. Så fortsæt med at læse for at lære, hvilke videospil der hjalp disse 14 udviklere med at forelske sig i gaming, og som inspirerede dem til at skabe den slags oplevelser, som de gør den dag i dag.

Dragon Age: Inkvisition

Dragon Age Inquisition

(Billedkredit: EA)Anna HollinrakeKreativ direktør, Electric Saint

Anna Hollinrake er medstifter og kreativ direktør hos Electric Saint, et nyt uafhængigt studie, der stræber efter at skabe ambitiøse og dybfølte oplevelser. Anna har tidligere været art lead på Fall Guys og arbejdet som kunstner og art director på Lola and the Giant og Arca’s Path VR.

“Da jeg dimitterede fra mit Game Art-kursus i 2014, var jeg ikke ligefrem desillusioneret, men jeg var fjernt fra det medie, jeg var taget på universitetet for at studere. Jeg havde mistet lidt af den glade spilentusiasme, indtil et fyrtårn dukkede op dybt inde i min post-universitets-malaise: Dragon Age: Inquisition. Mit første Bioware-spil (spørg mig ikke, hvordan jeg gik glip af de andre, jeg ved det ikke), jeg havde ingen idé om, hvad Chantry eller Templars var, men en kombination af stædighed og hype skubbede mig fremad.”

“To ting fik mig til at forelske mig i spil igen. Den første: fællesskabet. Da jeg spillede Dragon Age: Inquisition sammen med andre og havde følelsen af en parallel opdagelse, kunne jeg dele mine besættelser med glæde – og falde i et herligt hul af fandom på Tumblr. Tarotkortene var en enorm kunstnerisk inspiration for en generation af kunstnere, og vi delte ubarmhjertigt vores egne versioner med vores spillerkarakterer.”

“Det andet: egentlig romantik. Inquisition var min første oplevelse med et spil, hvor der var ægte knald på, og jeg indså, at der var et enormt underudforsket område af spil, som vi knap nok havde kradset i overfladen af. Potentialet! Dramaet! Og ja, jeg var grundlæggende, men min følelsesmæssige støtte Cullen holdt mig i gang, indtil jeg fik mit første job i branchen.”

Gylden sol

Golden Sun-spil

(Billedkredit: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim er bedst kendt for sin enestående præstation i Assassin’s Creed Origins, hvor han lagde stemme til hovedpersonen Bayek of Siwa. Abubakar har også bidraget til en række tv-serier, som han balancerer sideløbende med sit første forsøg på at udvikle videospil – EA udgiver Tales of Kenzera: Zau den 23. april 2024.

“Det er Golden Sun. Jeg kan huske, at jeg spillede det spil som barn og blev blæst bagover. Jeg elskede idéen om at tage på en rejse med venner. Måske siger det noget om min barndom og om ikke at have mange venner, hvor jeg var sådan: ‘Det her er mit spil!’ Men seriøst, jeg vil sige, at Golden Sun fik mig til at forelske mig i det enorme, skønheden og magien ved at skabe en verden, fare vild i den og gennemgå disse historier. Der har været mange milepæle efter det, som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts og World of Warcraft – disse spil har været monumentale for mig på forskellige måder. Men jeg vil sige, at Golden Sun helt sikkert var et af mine tidligste minder om at forelske mig i noget og indse: ‘Åh, wow, det her er et stærkt medie. Det her er virkelig sejt.”

Metal Gear Solid

MGS

(Billedkredit: Konami)Caroline MarchalKreativ direktør, Interior/Night

Caroline Marchal var med til at forme Heavy Rain og Beyond: Two Souls som lead game designer hos Quantic Dream. Caroline startede for sig selv i 2016 og grundlagde Interior/Night med ambitionen om at bygge ambitiøse narrative eventyr. Studiets debut, As Dusk Falls, lanceres til PS5 og PS4 den 7. marts.

“Metal Gear Solid er det første spil, jeg gennemførte helt alene på PS1. Det var stressende, overvældende og spændende at komme frem i det skjulte og konstant tjekke fjendernes synsfelt, mens jeg jonglerede med inventargenstande og planlagde mine angreb. Men det sande ‘holy shit’-øjeblik indtraf, da jeg mødte Psycho Mantis. Jeg husker stadig tydeligt, da jeg forstod, at jeg var nødt til at skifte min controller til Slot Two for at forhindre Psycho Mantis i at læse Snakes tanker og forudse mine angreb. Jeg blev blæst bagover af [kreativ direktør] Hideo Kojimas designgeni og indså med lysende sikkerhed, at videospil er en unik og kraftfuld kunstform, som jeg absolut var nødt til at være en del af.”

Skabninger

Creatures-spil

(Billedkredit: Creature Labs)Chantal RyanSpilinstruktør, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan er game director på det kommende horrorspil darkwebSTREAMER, et pirrende dystert narrativt eventyr, hvor du påtager dig rollen som en okkult streamer på et alternativt 90’er-internet – og stræber efter at blive den førende indholdsskaber på en platform, der forsøger at slå dig ihjel.

“Creatures var et ‘kunstigt liv’-spil. Man havde æg, der udklækkedes til en slags Adam og Eva-arter programmeret med primitive hjerner og kemikalier. De kunne lære af verden og hinanden. De udviklede sig forskelligt fra hinanden, kunne lære at forbinde ting med glæde eller traumer og kunne give ideer videre til deres børn. De formerede sig, og nye generationer blev til. Jeg elskede at observere, hvordan generationer ændrede sig ved at lære af dem, der kom før dem. Tidlige traumer formede kulturer generationer senere. Det lærte mig om livet og mennesker, og jeg indså, hvor kraftfulde simuleringer kunne være. At man kunne få så sjælden viden. At man kunne elske væsener, der ikke engang var virkelige. Det rørte mig.”

The Legend of Zelda: Et link til fortiden

The Legend of Zelda: Et link til fortiden

(Billedkredit: Nintendo)Clay MurphyHovedforfatter, Remedy Entertainment

Clay Murphy har tilbragt seks år hos Remedy Entertainment, hvor han startede som forfatter på Control, inden han blev seniorforfatter på AWE- og Foundation-udvidelserne. Clay var hovedforfatter på Alan Wake 2, hvor han skrev manuskripter og formede Alan Wake og Saga Andersons nedstigning til det mørke sted.

“Jeg spillede spil fra en tidlig alder, men det første, jeg husker, der virkelig fangede mit hjerte, var Zelda: A Link to the Past. Noget ved det store antal figurer og historier, der alle befandt sig på dette enorme kort (husk, det var i 1991), fik min lille børnehjerne til at summe af undren. Jeg var overbevist om, at en ny figur med en ny mission ventede bag hvert eneste træ, busk eller mistænkelige mur. Jeg brugte dagevis på at udforske hvert eneste lille hjørne af det spil og forsøge at finde alt, hvad der var at finde. Det er magien ved historiefortælling i spil. Magien ved at være den, der finder disse historier. Magien ved at udforske det ukendte.”

En anden verden

Skærmbillede af Another World

(Billedkredit: Delphine Software)Dinga BakabaStudio director, Arkane Lyon

Dinga Bakaba er studiodirektør hos Arkane Lyon, som står bag nogle af de største immersive simulationer nogensinde. Han har arbejdet med at udvikle systemerne i Dishonored, ledet designet af Dishonored 2 og dets DLC, fungeret som game director for Deathloop og arbejder nu på Marvel’s Blade som co-creative director.

“Another World (AKA Out of This World) var en åbenbaring. Visuelt var det unikt, fra det meget bevidste og udsøgte farvepanel til hvordan alt bevægede sig glat takket være rotoscoping-teknologien, og alt sammen understøttet af en stærk følelse af stil. Historiefortællingen var dybere end noget andet, jeg oplevede i et spil på det tidspunkt, dets mystiske historie understøttet af de allerførste filmiske mellemsekvenser og meget få ord, der kastede dig ind i dette andet ord og lod dig forstå dets regler for at overleve.”

“Jeg vil også tilføje, at det romantiske maleri på æsken fik det til at føles, som om man havde en kunstners værk i hænderne. Tematisk var det håbefuldt og vigtigt for mig, at det var en historie om venskab og empati, der brugte sci-fi-settingen til at vise, at man ikke behøver at dele kultur eller sprog for at knytte bånd til et andet væsen. For mig var det første gang, et spil føltes som et kunstværk, og det faktum, at det var lavet i Frankrig, fik drømmen om at lave mit eget til at føles i det mindste fjernt mulig.”

Oregon Trail

Oregon Trail

(Billedkredit: Broderbund Software)Emily GeraSeniorforfatter, Larian Studios

Emily Gera har brugt næsten to årtier på at dække, rådgive om og skabe videospil. Du har sikkert læst hendes arbejde tidligere, med bylines på publikationer som Polygon, Variety og The Verge. Emily har været hos Larian siden 2021, hvor hun arbejdede på Baldur’s Gate 3 som skribent og produktchef.

“Min kærlighed til spil begyndte i de overophedede IBM-fyldte computerlokaler i min folkeskoletid, hvor jeg første gang blev introduceret til The Oregon Trail. Oregon Trail er et klassisk undervisningsspil fra de forhistoriske 1990’ere, der simulerer pionerernes liv, mens de vandrer gennem Amerika, brækker lemmer, bliver bidt af slanger og til sidst sandsynligvis dør af dysenteri, før de når sikkerheden i Willamette Valley. Hvis du har spillet det, ved du, at det er en rigtig komedie af fejl – der udfordrer dig til at holde dig i live på trods af uheld, freak snestorme og hver eneste af dine forfærdelige ledelsesbeslutninger. Det er mørkt, utilsigtet morsomt og forbliver et af mine yndlingseksempler på kraften i emergent historiefortælling.”

Delta Force: Black Hawk Down

Delta Force: Black Hawk Down-skærmbillede

(Billedkredit: NovaLogic)Jordan WoodwardChef for design, Rebellion

Jordan Woodward er designchef hos Rebellion. Mens han i øjeblikket arbejder hårdt på en trio af hemmelige, uannoncerede titler fra det prisvindende studie, har Woodward tidligere været med til at give form til de slagmarker, der blev udforsket i Sniper Elite 4 og dets efterfølger, som lead level designer.

“Jeg har spillet spil, så længe jeg kan huske, og det er svært at sætte fingeren på et enkelt spil, der fik mig til at forelske mig i at spille spil. Da jeg voksede op, husker jeg med glæde, at jeg spillede Sonic-spillene på Sega Master System til døde og sendte controlleren frem og tilbage med vennerne. Jeg husker udfordringen og belønningen ved at komme til slutningen af niveauet og mestre spillet. Det, der virkelig fik mig til at forelske mig i spil og spiludvikling og inspirerede min karriere som leveldesigner, var spil, hvor jeg kunne bygge, skabe og dele mine egne niveauer med venner.”

“Før jeg overhovedet vidste, at level- og spildesign var et job, skabte jeg multiplayer-maps til Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike og TimeSplitters 2. Jeg brugte nok mere tid på at bruge map-editors og teste dem med venner end på rent faktisk at spille spillet! Gamere er så heldige nu at have adgang til så mange spil, der giver dem mulighed for at skabe og dele så nemt.”

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Billedkredit: BioWare)Kyle RowleySpilchef, Remedy Entertainment

Kyle Rowley er game director hos Remedy Entertainment, hvor han har været med til at forme det oprindelige koncept og grundpillerne i Alan Wake 2 som co-director og fungeret som lead designer på Quantum Break. Mellem disse to spil arbejdede Rowley hos CD Projekt Red som associate design director på Cyberpunk 2077.

“Jeg har så mange fantastiske minder, der involverer videospil. Uanset om det var mig, der satte mig ned og spillede et af de eneste videospil, min far faktisk kunne lide, Krusty’s Super Fun House på Sega Mega Drive, eller om vi overnattede hos min bedste ven og skreg os i søvn, mens vi spillede Resident Evil 1. Når det er sagt, var det spil, der virkelig fik mig til at forelske mig i videospil, og som tændte en passion for at fortælle historier ved hjælp af dem, BioWares originale Knights of the Old Republic. Jeg er ikke en massiv Star Wars-fan, men det var min første tur ind i spil, der gav mig mulighed for at ‘vælge min vej’ – give mig mulighed for at have indflydelse på verden og dens mennesker. Verdensopbygningen, atmosfæren og fortællingen opslugte mig som intet andet, og det twist har hængt fast i mig lige siden.”

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10-skærmbillede

(Billedkredit: Square Enix)Nina FreemanNarrativ designer

Nina Freeman er en dygtig, prisvindende uafhængig spiludvikler, som måske er bedst kendt for indadvendte eventyr som Cibele og Lost Memories Dot Net. Freeman var også med til at forme Tacoma som level designer, og hun samarbejder i øjeblikket med Don’t Nod som narrativ designer af det kommende Lost Records: Bloom and Rage.

“Final Fantasy 10 grundlagde min livslange kærlighed til spil, da jeg var omkring 12 år gammel. Jeg lejede det fra den lokale videobutik … simpelthen fordi jeg syntes, at drengen på coveret var sød! Da jeg spillede, blev jeg betaget af blandingen af romantik og action – noget, jeg ikke havde fundet i mange spil før. Det føltes som første gang, jeg spillede noget, der var lavet til mig! Mine to bedste venner (Brit og Mel!) var også besatte; jeg husker, at jeg sad fast i bossen, Evrae, og da jeg endelig besejrede den … ringede jeg til dem! De skyndte sig bogstaveligt talt hjem til mig for at se mellemsekvenserne efter bossen sammen! Det var sådan et mindeværdigt øjeblik i spillet! Jeg vil aldrig glemme det!”

Eventyrøen

BBC Micro

(Billedkredit: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowSpilinstruktør, Half Mermaid

I dag er Sam Barlow bedst kendt som den prisvindende game director for en trio af sensationelle eventyr: Her Story, Telling Lies og Immortality. Barlow arbejder i øjeblikket hårdt på to helt nye horrorspil, Project C og Project D, hvor han helt sikkert vil trække på sin tidligere erfaring med Silent Hill.

“Det er Adventure Island, af Ginn & Co, på min skoles eneste computer, en BBC Micro i klasseværelset. Vores folkeskole var en af de første, der fik en computer i skolen, og det er det spil, jeg husker bedst fra dengang. Det er nok det første computerspil, jeg brugte tid på. Spillets præmis – mest gengivet gennem tekst – var at flygte efter at være kæntret på en ø. Det var ret åbent, og der var randomiserede begivenheder, der kunne opstå. Et overlevelsesspil i en åben verden tilbage i 1986!”

“Jeg husker rædslen ved et slangebid, der afbrød en ellers produktiv udforskning, og den vanvittige spænding ved ankomsten af et forbipasserende skib og vores forsøg på at signalere det. Fordi vi kun havde én maskine, var der en begrænsning om, at hver elev kun fik én session med spillet hver uge. Jeg brugte resten af ugen efter en session på at tænke over spillet og forestille mig løsninger og scenarier i mit hoved. Så du kan se, at min smag i videospil var sat fra starten – ideerne om åbenhed, spillerens udforskning og især vægten på at bruge spillerens fantasi uden for spillet!”

Redaktørens note: Sam fortalte mig, at det ville blive svært at finde et relevant screenshot, og jeg sagde, at det ville være fint. Han havde ret, og jeg tog fejl – det er umuligt. Adventure Island er gået tabt i tidens løb. I stedet finder du ovenfor et foto af BBC Micro fra vores venner hos Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Billedkredit: Nintendo)Sitara SheftaLeder af studiet, No Bakes Games

Sitara Shefta er studieleder hos No Brakes Games, holdet bag det dejligt fjollede Human: Fall Flat. Shefta har tidligere arbejdet som producer hos Sumo Digital, hvor hun bidrog til LittleBigPlanet 3 og Dead Island 2, og hun fokuserer i øjeblikket på udviklingen af Human Fall Flat 2 forud for udgivelsen i 2024.

“Mario Kart 64 er helt sikkert et af de spil, der hjalp mig med at blive forelsket i gaming. Jeg plejede at spille Super Mario Kart på NES og SNES, så det var overvældende at se det komme til live i 3D for første gang. De forskellige temabaner så utrolige ud for deres tid og var super sjove (bortset fra Rainbow Road, hvor jeg bare skulle koncentrere mig om ikke at falde for meget ned!) Jeg nød også at nynne med på noget af den iørefaldende musik, især i Wario Stadium! Jeg har så mange minder om at stimle sammen omkring et tv med mine søskende og køre ræs i timevis. Jeg elsker det så meget, at jeg endda spiller det den dag i dag på Switch N64 Collection.”

Den magiske cirkel

Spillet Den magiske cirkel

(Billedkredit: Question)Xalavier Nelson Jr. studieleder, Strange Scaffold

Efter en succesfuld periode som videospiljournalist skiftede Xalavier Nelson Jr. til spiludviklingsbranchen med stor succes. Han har arbejdet på alt fra An Airport for Aliens Currently Run by Dogs til HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, og senest har han udgivet det fuldstændig sublime El Paso, Elsewhere.

“Jeg har længe været fascineret af historierne bag spiludvikling, men det var først, da jeg spillede The Magic Circle, at de historier blev en håndgribelig realitet. Jeg kunne i første person udforske et spil, der var fanget i udviklingshelvede – og den indvirkning, det havde på de udviklere, der var underlagt det. The Magic Circle er ikke et spil om at være en mirakelmager og genoplive en dybt fejlbehæftet tragedie – det handler om at ødelægge den, så du får, hvad du fortjener – og at spille det fik mig til at indse, hvad jeg vil lave resten af mit liv. Det er bare en del af grunden til, at det senere var sådan en fantastisk oplevelse at arbejde med The Magic Circle-udviklerne Question Games på South Park: Snow Day!”

Kan du huske, hvilke spil der hjalp dig med at blive forelsket i gaming? Mens du tænker over det, hvorfor så ikke tjekke de største nye spil i 2024.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.