Oprettelsen af ​​Yoshi’s Island – Hvordan Nintendo leverede en sensationel efterfølger til Super Mario World

(Billedkredit: Nintendo)

Der er en enorm forventningsbyrde, der følger med at følge op et spil som Super Mario World. Retro Gamer-læsere stemte det som det største spil gennem tidene, og mange vil hævde, at det var så tæt som du kunne komme til et perfekt spil, da det beundringsværdigt byggede på den allerede raffinerede Mario platformformel, mens de tilføjede fordelene ved 16-bit teknologi . Det ville være meget svært at uddybe formlen, især i betragtning af at forsinkelser til Ultra 64-projektet betød, at Nintendo stadig var bundet til 16-bit SNES. Med spillerens forventninger garanteret at være gennem taget, var der endda nogen mening i at forsøge at skabe en traditionel Mario-efterfølger?

Det viser sig, at Takashi Tezuka og Shigefumi Hino ikke troede det. De var to af instruktørerne på Yoshi’s Island sammen med medregissører Toshihiko Nakago og Hideki Konno, med Shigeru Miyamoto som producent. Arbejdet sammen på Nintendo EAD, dette team ønskede at tage en anden tilgang i stedet. “Vi følte, at vi havde gjort alt, hvad vi ønskede, til sidescrolling med Super Mario World, og så ville prøve at skabe en platformspil med en anden vinkel i forhold til det,” forklarer udviklerne. “Før Yoshi’s Island havde vi kun oprettet spil med Mario som hovedkarakter. Vi følte, at ændring af hovedkarakteren ville give os et andet perspektiv og forskellige gameplaymuligheder, og derfor begyndte vi at tænke et spil med Yoshi som hovedrollen. “

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Fremtid)

Elsker du retro-spil? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer-magasinet leverer fantastiske funktioner og udvikler-interviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spare op til 57% på et trykt og digitalt abonnement lige nu.

Det giver mening – men Mushroom Kingdom er hjemsted for mange interessante figurer, hvoraf mange også har spillet i spin-offs. Hvad gjorde Yoshi til den valgte karakter i forhold til Wario, Luigi eller Peach? Dette går tilbage til oprettelsen af ​​karakteren til Super Mario World, som vi opdager. “Ideen til Yoshi kom, fordi hr. Miyamoto ville have Mario til at ride en hest. Vi troede, det ville være bedre at have en ny karakter snarere end en hest, så hr. Hino og jeg gik i gang med at skabe en,” fortæller Tezuka. “Yoshi blev ganske sød karakter, og vi var meget interesseret i at skabe en slags spin-off med ham; det var her det hele begyndte.”

Dette var naturligvis ikke Yoshis første hovedrolle i et spil. Marios troværdige rod havde tidligere overskrevet tre spil, puslespil Mario & Yoshi og Yoshi’s Cookie, og Super Scope-blasteren Yoshis Safari. Men ingen af ​​disse var platformspil, og Yoshis eneste optræden i et platformspil hidtil havde været som en underperson. Så selvom Yoshi havde visse etablerede evner, såsom hans evne til at gribe fjender med tungen og spise dem, havde holdet en stor grad af frihed til at beslutte om nye evner og en ny spillestil, der ville give en klar pause fra traditionelle Mario-spil.

En ny måde at spille på

(Billedkredit: Nintendo)

Når det er sagt, var det ikke nemt for teamet at komme med disse nye og interessante ideer – ifølge Hino blev sådanne ting hurtigt grebet, da de kom. ”Jeg kan huske, at hr. Tezuka pludselig kom ind en morgen og droppede en idé om os,” siger han. “Udviklingsholdet var sultne efter frøene fra en idé, og så løb vi med den; vi diskuterede dem igen og igen og polerede dem til noget, vi kunne implementere i spillet.” Evner, som Yoshi opnåede på Yoshi’s Island, inkluderer ‘fladderhoppet’ – et udvidet spring, hvor dinosauren kæmper mod tyngdekraften på en tegneserieformet måde, såvel som det ‘jorden pund’-hoppeangreb, der kunne bruges til at smadre indsatser i gulvet, noget Mario ville senere vedtage. Yoshi fik også en række mulige køretøjstransformationer inklusive helikoptere, biler og ubåde, men disse kunne kun bruges på visse steder.

Imidlertid var den evne, der var mest bundet til Yoshi’s nuværende færdigheder, hans unikke evne til at skabe æg. Som i Super Mario World kunne Yoshi bruge sin tunge til at spise fjender og derefter spytte dem ud mod andre fjender som et angreb. Ved at trykke på ned-knappen med en fjende i Yoshis mund kunne spilleren få Yoshi til at lægge et æg. I stedet for at indeholde genstande eller flere Yoshier, som de gjorde i form af Super Mario World, kunne æg kastes, rebounding af vægge, bryde gennem barrierer, indsamle genstande og knuse fjender.

“Vi ønskede at inkludere ægkasting, da kasteaktioner ikke var noget, der var vist meget i Mario-spil,” fortæller Tezuka. “Når det er sagt, gav brugerne imidlertid muligheden for samtidig at kontrollere både Yoshis bevægelse og den retning, de kaster æg i, viste sig at være udfordrende og gav os ret hovedpine!” Det viste sig imidlertid at være et afgørende element i spillet. ”Når det er sagt, at fusionere denne æggekastmekaniker i en platformspiller, hjalp os dog med at opfinde ideer, der ikke havde været muligt indtil det tidspunkt,” påpeger Hino. “Det var en ægte velsignelse for ideer til spillet!”

(Billedkredit: Nintendo)

“I modsætning til Mario-serien forsøgte vi at give gameplayet en mere blid og afslappet tempo, i modsætning til at gøre det til en platformspil, der kræver, at spillere behersker vanskelige teknikker”

Takashi Tezuka, spil instruktør

Mens æggekastmekanikeren ville være let at implementere i moderne spil takket være udbredelsen af ​​dobbelt analoge sticks, krævede det at opnå det på Yoshi’s Island noget opfindsomhed. Udviklingsholdet formåede at ramme en elegant løsning, der formåede at presse hele processen i to knappres. Ved at trykke på A-knappen afslørede spilleren en målrettet retikule, der bevægede sig frem og tilbage langs en bue foran Yoshi – mens han stadig lod ham løbe og hoppe frit. At trykke på A-knappen igen ville få Yoshi til at kaste et æg i den retning, han i øjeblikket sigtede mod. Det var det vanskeligste af Yoshis færdigheder at få fat på som spiller, men det gav spillet en unik følelse blandt platformspil.

En af de andre ting, den nye stjerne gav Nintendo EAD-teamet mulighed for at gøre, var at foretage en tilpasning til vanskeligheden ved spillet. “I modsætning til Mario-serien forsøgte vi at give gameplayet en mere blid og afslappet tempo, i modsætning til at gøre det til en platformspil, der kræver, at spillere behersker vanskelige teknikker,” forklarer Tezuka. “Så for eksempel er der ingen tidsbegrænsning på etaperne, og det er lidt lettere at kontrollere Yoshis spring, mens han fladder spring i modsætning til Mario. Da vi tilføjede disse små justeringer, kom vi på ideen om at have nogle efterforskningselementer som en del af gameplayet og langsomt tog spillet form.

Udforske nye muligheder

(Billedkredit: Nintendo)

Undertiden var ønsket om at tilvejebringe efterforskningselementer og en afslappet spiloplevelse modstridende mål, som det var tilfældet, når man besluttede et progressionssystem. Super Mario Bros 3 og Super Mario World havde begge brugt kort, der gjorde det muligt for spilleren at vælge den næste fase. Hvorfor valgte teamet at vende tilbage til lineær progression for Yoshi’s Island? “Vi kiggede på mange forskellige kortformater til dette spil. Da vi allerede havde brugt et kortsystem i brætspil-stil i Super Mario World, blev vi afgjort på en lineær sti som en måde at vende tilbage til vores begyndelse,” svarer Tezuka. “Det kort, der bruges i Super Mario World og andre titler, giver brugerne mulighed for at vælge vanskelighedsniveauet, når der er en gren i stien,” tilføjer Hino. “Med Yoshi’s Island designede vi spillet, så spillere kan spille banerne igen med forskellige mål, så de kan blive bedre. Så med det i tankerne snarere end brugere, der går igennem spillet, vælger det vanskelighedsniveau, de vil spille som det blev gjort med brætspils-stilkortene, var vores hensigt at gøre det muligt for brugere at komme videre gennem spillet ved at sætte deres egne mål. “

Ud over evnen til at indstille dit eget udfordringsniveau var et af de vigtigste aspekter af spillets blide stimulering evnen for spilleren til at blive ramt uden at være i for stor fare. I Mario-spil var spilleren kun et par hits væk fra at miste et liv, med begrænsede muligheder for at få fat i power-ups for at forhindre dette resultat. På Yoshi’s Island ville det at få ramt få Yoshi til at miste sin last, og spilleren havde en kort tid på at gendanne den – men hvis de gjorde det med succes, ville tidsgrænsen nulstilles, hvilket betyder, at det var muligt at tage et ubegrænset antal hits per scene. Og i en overraskende rollevending var den last Baby Mario.

”Jeg tror ikke, at vi startede med intentionen om at få rollerne vendt,” afslører Hino. ”Når vi først besluttede at gøre Yoshi føringen, troede vi, at han kunne have noget ride på ryggen, og så besluttede Yoshis mission at være at føre noget gennem spillet. Vi ville tilføje noget ekstra til det traditionelle sidescrollende spil om at have spillere bare fortsæt til højre for at nå et mål, og det var derfor en god pasning at have Yoshi behov for at transportere noget på kortet. ” Det giver mening i betragtning af Yoshis oprindelige rolle som et beslag for en bestemt ujævn blikkenslager, men hvorfor skulle Mario være en baby? “Vi besluttede at få Yoshi til at bære Mario, fordi det er det, han altid har gjort, men vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville give mening for spillet, hvis Mario kunne gå rundt af sig selv,” forklarer Hino. “Denne opsætning var også en stor hjælp til at skrive historien til spillet.”

(Billedkredit: Nintendo)

“” Vi besluttede at få Yoshi til at bære Mario, fordi det er det, han altid har gjort, men vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville give mening for spillet, hvis Mario kunne gå rundt af sig selv. “

Shigefumi Hino, spil instruktør

Historien startede med en stork, der forsøgte at levere Baby Mario og Luigi til deres forældre, kun for at blive angrebet af Bowsers håndlanger Kamek, en Magikoopa, der kunne forudse de store problemer, som disse brødre ville medføre for hans chef. Mens det lykkedes ham at kidnappe baby Luigi, var Baby Mario fortabt i forvirringen og faldt til Yoshi’s Island. Med det instinktive bånd, som brødrene har, kunne Baby Mario mærke sin brors placering, og yoshierne besluttede at tage ham for at redde baby Luigi og genforene dem begge med deres forældre. Og for dem af jer, der ikke er bekendt med spillet, er det flertal ingen type. “En af de ideer, der kom ud, mens vi skabte historien, og som jeg især er taget med, er, at der er mange forskellige Yoshier i spillet,” siger Tezuka. “Normalt er hovedpersonen en entydig karakter i spilverdenen, så personligt troede jeg, at ideen om at have forskellige Yoshier arbejde sammen og tage skift for at bære Baby Mario gennem spillet var virkelig interessant.”

Denne storybook-præsentation spiller godt med spillets æstetik – den idretter en håndtegnet, farvelægningsstil med farvebaggrundsbaggrund. Selvom dette ikke var planen fra starten, var ideen om at være visuelt unik et af holdets mål. “Vi brugte meget tid på at prøve at komme med et nyt og anderledes look for spillet. Vi prøvede mange ideer, og den mest interessante var en, jeg trak som et sidste grøftforsøg: en sky, der havde dette meget grove klodsede look til det, ”forklarer Hino. “Alle var enige om at var perfekt, og derfor besluttede vi at gå videre med at give spillet et håndtegnet look. På det tidspunkt var der en masse andre smukke grafik derude, og vi ønskede at skelne vores titel fra disse. Jeg også så en masse børnes tv-shows såvel som inspiration. ”

Det var ikke den eneste grund til, at Nintendo EAD-teamet i sidste ende valgte at bruge et bevidst low-tech look. “På det tidspunkt var vores firma forbavset over at tale om den grafik, der blev brugt i Rare’s Donkey Kong Country. Der var bestemt en følelse af, at disse slags visuals muligvis fortsatte med at blive mainstream. Jeg ønskede, at vi skulle komme på ting fra en anden vinkel , ”siger Tezuka. ”Selvom der var nogle mennesker i virksomheden, som forventede, at vi skulle følge Donkey Kong Country, blev der truffet en beslutning om, at vi skulle lægge vores vægt bag et helt andet slags visuelt look,” tilføjer Hino. “Det var omkring det tidspunkt, hvor vi besluttede den retning, at hr. Hisashi Nogami blev medlem af virksomheden som designer. Da vi konkurrerede sammen og havde det sjovt med forskellige designs, blev vi langsomt afgjort af, at vi ville have det visuelle .” I et 2018-interview med Kotaku nævnte Nogami, at spillets håndtegnede look faktisk blev opnået ret bogstaveligt – billeder blev tegnet for hånd, scannet og gendannet som pixelkunst.

Skubber SNES

(Billedkredit: Nintendo)

Selvfølgelig er den ironiske ting, at trods den afvisning af Donkey Kong Country’s look var Yoshi’s Island et spil, der gjorde ting, som få andre SNES-spil kunne. Det er noget, der ikke går tabt hos udviklerne. “Yoshi’s Island har denne meget varme og venlige fornemmelse, men en masse teknisk indsats gik ind i at gøre spillet,” bemærker de. “Det er faktisk et af de senere SNES-spil, så [det] gør brug af al den udviklingsmæssige know-how, vi havde opbygget til det tidspunkt, såvel som hvad der blev betragtet som det nyeste inden for teknologi med Super FX 2-chip.”

Brugen af ​​forbedringschippen er nysgerrig, og vi var interesseret i at vide, hvor beslutningen om at bruge den kom til. “I princippet ser vi på, hvad softwaren og hardware kan gøre, og ser på, hvilke slags visuals eller gameplay, vi kan skabe med den teknologi. Det blev nævnt en dag, at Super FX 2-teknologien var tilgængelig, og der blev fremsat et forslag om bruger det, “forklar udviklerne. “Vi var meget begejstrede og besluttede at gøre brug af den af ​​to grunde: den første var, at vi som softwareudviklere ønskede at bruge al ny teknologi, vi kunne, og det andet punkt var, at denne teknologi tilbød yderligere gameplay og visuelle muligheder (f.eks. objekt (sprite) rotation og en stor stigning i antallet af mulige skærmfarver). “

Hvad var så interessant ved brugen af ​​Super FX 2-chip? Det ville være den måde, den blev implementeret – den originale chip, designet af det britiske team i Argonaut, var blevet brugt til at drive den polygonale grafik fra Starwing. Alle de efterfølgende Super FX-spil, ligesom Stunt Race FX og Vortex, havde også været 3D-spil. Få spillere ville have gættet, at den første udflugt af den opdaterede version ville være i et 2D-spil, men det viste sig at være nøglen til nogle af de mest imponerende visuelle effekter på Yoshi’s Island. Nogle af dem var faktisk polygonale specialeffekter, såsom faldende vægge og rullende platforme. Men Super FX 2 blev primært brugt her til at manipulere 2D-sprites, en teknik, som Nintendo kaldte ‘Morphmation’ i reklamer. Udover at tilføje ekstra lag med parallax-rulning tillader chippen konsollen at håndtere flere roterende sprites på skærmen, udføre nogle psykedeliske bagvridning af baggrunden og endda squash og stretch sprites. Disse blev hyppigst brugt i spillets bosskampe, som rutinemæssigt indeholdt nogle absolut kolossale sprites.

Koji Kondo stod bag spillets lyd og musik og leverede et andet sæt mindeværdige temaer. Selvom den stadig var til stede, var der mindre fokus på bongoerne og anden ekstra perkussion, der havde markeret Yoshi’s tilstedeværelse i Super Mario World, og der var nogle temmelig dristige musikalske valg – især musikboks-melodien, der spillede under spillets intro-sekvens. Selvfølgelig var den mest mindeværdige lyd i spillet lyden fra den grædende Baby Mario, der udløste, hver gang han blev adskilt fra sin dinosaur-værge – vi ville undgå at blive ramt bare for at sikre os, at vi ikke hørte det. Den officielle CD-lyd, som kun er i Japan, er nu en værdsat vare i sig selv med brugte eksemplarer, der sælges til ekstraordinære priser.

25 års ekspertise og innovation

(Billedkredit: Nintendo)

Yoshi’s Island blev frigivet i august 1995 i Japan, og frigivelser i Nordamerika og Europa fulgte i oktober 1995. Spillet fik universel anerkendelse ved udgivelsen. Nintendo Magazine System gav det 97%, med Simon Clays, der kommenterede, at det var “det bedste spil, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af ​​at spille,” med hans eneste klage over, at grafikken var “lidt umoden”. Tony Mott tildelte spillet 94% for Super Play og roste det for dets mangfoldighed og bemærkede, at “Du ved aldrig, hvad der er lige rundt om hvert hjørne, men du ved, at det vil være noget værd at se.” Han følte imidlertid, at spillets lineære progression var skuffende i sammenligning med Super Mario verdens rigdom af hemmelige udgange og stadier. Edges anmeldelse scorede spillet 9/10 og krediterede Super FX2-chippen med “nogle vidunderlige opfindsomheder, der gør hvert nyt niveau til en belønning til spilleren.”

Spillet blev senere konverteret til Game Boy Advance som Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, og den version er siden blevet gjort tilgængelig for 3DS og Wii U. Selvfølgelig var Mario trods Yoshis solo-succes snart tilbage på toppen. Selvom udviklerne mente, at de havde skubbet Mario til sin 2D-grænse, betød ny hardware, at Nintendo allerede havde fundet ud af, hvad de skulle gøre med sin overskriftstjerne. Mindre end et år senere vendte Mario tilbage i den banebrydende Super Mario 64, som mange af Yoshis ø-medarbejdere også arbejdede på. Men som en svanesang i en æra, hvor 2D-spil stadig var det primære anliggende for verdens mest prominente spiludviklere, kunne du ikke bede om meget bedre end Yoshi’s Island. Spillet etablerede Yoshi som en platformstjerne i sin egen ret og betragtes stadig som en af ​​de største gennem tidene, der ofte vises på lister over de bedste spil nogensinde – inklusive vores egne læsers top 150 i 2015.

Med det i tankerne overlader vi det sidste ord til udviklerne – hvorfor tror de, at spillet stadig er så elsket af spillere? “Jeg tror måske, at det har noget at gøre med appel fra gameplayet. Yoshi tilbyder denne unikke evne til at slukke fjender, forvandle dem til æg og derefter smide disse æg,” siger Tezuka. “Til Yoshi-serien ønskede vi at formidle Yoshis varme af karakter. Den yndig stemme og vores tilbøjelighed mod håndlavet visuals er alt sammen tilføjet for at skabe karakterens unikke karakter, og jeg tror, ​​det er måske disse ting, som spillerne drages til.”

“Det var ikke let at skabe Yoshi eller Yoshi’s Island,” siger Hino. ”Vi konkurrerede i holdet for at se, hvad der var de mest morsomme eller sjove ting, vi kunne tegne, og lo sammen, da vi tænkte på underlige fjender og niveaufunktioner, vel vidende, at vi havde lidt mere frihed til at gøre det, fordi det ikke var en Mario Selv programmererne sprang om bord og arbejdede virkelig hårdt for at nå vores ideer. Jeg tror, ​​at den kærlighed, folk har for karakteren og spillet er, fordi vi formåede at give form til al denne lidenskab, vi havde. Der er lang tid siden da , men selv nu fortsætter designere med at udvikle Yoshi med alle slags forskellige fortolkninger, såsom kunsthåndværk, verdener lavet af garn og så videre. Jeg er virkelig glad for at se, at folk stadig fortsat nyder at lege med Yoshi.

Spar op til 57% på et bundtabonnement til Retro Gamer-magasin og få de bedste retro-spilfunktioner og -interviews leveret til din dør hver måned.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.