Metroid Dread -anmeldelse: “Samus Aran er lidt ude af sit spil”

Vores dom

Frustrerende boss kampe og besværlige kontroller distraherer fra et ellers sjovt og isolerende eventyr

Fordele

  • + Solid struktur
  • + Udforskning er sjovt
  • + Isolerende spilverden

Ulemper

  • – Fladt visuelt design
  • – Frustrerende boss kampe
  • – Håndkramper

DAGENS BEDSTE HANDLER $ 59,88at Walmart $ 59,99 ved bedste køb $ 59,99 på Amazon

Samus Aran er fortabt og bange. Så igen, måske projekterer jeg her – 13 timer med Metroid Dread kan have den effekt. For efter 35 års jagtpremier på tværs af galaksen kan jeg ikke forestille mig, at Samus ville være bange for noget, ZDR skal kaste efter hende, ikke efter at have overlevet rædslerne på planeten Zebes i Super Metroid og BSL -stationen, der kredser om SR388 i Metroid Fusion. Og Samus går ikke vild, hun ved, at hvert skridt taget vil bringe hende stadig tættere på at nå sin næste ukendte, tiltænkte destination. Vi har taget alle disse eventyr sammen gennem årene, men her er jeg alligevel det samme og bruger meget af dette nye eventyr tabt og bange.

Tabt i de labyrintiske korridorer af ZDR, forsøger at skelne placeringen af ​​brudbare blokke eller krydsbare stier inden for Metroid Dreads dæmpede, visuelt uinteressante miljøer. Og jeg er bestemt bange, bange for at møde en anden hængende områdeovergangsskærm-et signal om, at jeg er ved at blive konfronteret med endnu en dyster boss-kamp eller uhåndterlig E.M.M.I. komme ud for. Metroid Dread er bygget på raffinerede og etablerede fundamenter, men der er noget ved udførelsen af ​​denne længe ventede efterfølger, der fik mig til at føle mig lidt kold.

Kæmp for at overleve

"Metroid

(Billedkredit: Nintendo) Hurtige fakta

"Metroid

(Billedkredit: Nintendo)

Udgivelsesdato : 8. oktober 2021
Platform (er) : Nintendo Switch
Udvikler : MercurySteam, Nintendo EPD
Udgiver : Nintendo

Der er en fin grænse mellem sjov og frustration i boss kampe. Medudviklere MercurySteam og Nintendo EPD demonstrerer, hvor svært det kan være at gå på den linje, hvor Metroid’s første originale 2D-side-scrolling-eventyr i 19 år ofte snubler over det. Der er en sammenløb af spørgsmål, der spiller her, der hver især arbejder på at sikre, at Metroid Dreads mange chefkampe og E.M.M.I. støder langsomt på din tålmodighed. Din investering i at få Samus tilbage i sin fulldrevne jakkesæt og væk fra Planet ZDR i live aftager med hver kamp.

Chefkampene er dårligt mønstrede og kan være underligt inkonsekvente. De vil tvinge dig til at navigere i trange miljøer, presse lejlighedsvis kampen om billedfrekvensafmatning og forene sig med Metroid Dreads håndkramper-så overbelastet er dette spil med input. Vanskelighedsstigninger i Metroid må forventes, men der er rutinemæssigt noget væk her om møderne. Det er i det mindste delvis til et par tilbagevendende funktioner fra MercurySteams 2017 -genindspilning af Metroid 2: Return of Samus.

Vi får endnu en gang fri-fri kontrol over Samus ‘Arm Cannon, designet til at lade dig ringe op til præcisionsstråleskud og missiler mod indtrængende fjender. Selvom systemet er forbedret i forhold til dets introduktion i Metroid: Samus vender tilbage-som du ville forvente i betragtning af komforten ved Joy-Con-tommelfingeren i forhold til 3DS ‘Circle Pad-fandt jeg, at det var lidt klæbrigt at bruge fri mål.

Det er ikke så meget et problem i oververdenen, hvor ammunition er rigelig, og fjender stort set ikke er udfordrende, hvilket sikrer, at et par ubesvarede hits ikke skaber så meget et problem. Men i boss-værelserne kan brydning med frit mål være forskellen mellem at nå den næste tætsluttede QTE eller Samus, der kører tilbage til et kontrolpunkt i en tilstødende skærm.

"Metroid

(Billedkredit: Nintendo)

Melee Counter var en splittende introduktion i 2017, der bragte nærkamp i møder, der historisk havde været kæmpet på afstand. Systemet føles lige så strakt i Metroid Dread, som det gjorde i Samus Returns. Melee Counter fjerner meget af momentumet fra efterforskning og kan bremse kampen til en krybning. Systemet føles besværligt, og inde i chefrum er dets inkonsekvens afsløret, hvor reglerne om, hvad der må og ikke må pareres, grænser til useriøst.

Til sidst vil du længes efter at se det lille glimt af gult dukke op over en fjendes skulder, hvilket indikerer, at et indkommende angreb kan pareres. Typisk er det det eneste signal om, at du har pumpet nok missiler ind i en fjende til at udløse en filmisk cut-scene og skubbe ind i den næste kampfase.

Chefkampe skinner et lys over Metroid Dreads største problemer. Der er en overkomplikation af Metroid’s finpudsede systemer til progression, traversal og kamp her. Sandt sagt, GBA og SNES tilbød en finere grad af kontrol med langt færre tilgængelige input og var desto sjovere på grund af det. Uanset om du prøver at udløse en parry mod en chef i en rumstørrelse, der løber for dit liv fra en robot E.M.M.I. der har en et-hit-dræbemekaniker eller på anden måde kæmper med kontrollerne for at frigøre defensive skrueangreb og missilsalver, er det svært ikke at undre sig over, hvorfor Dreads handlingstilstande endte på denne måde.

Omfavnende isolation

"Metroid

(Billedkredit: Nintendo)

På vej ind var der et spørgsmål om, hvordan Metroid Dread ville blive placeret. Ville Nintendo forliges med, at den stil Super Metroid var banebrydende i sidste ende er blevet avanceret af de spil, det inspirerede – som Axiom Verge og Ori og Blind Forest. Eller ville det tage op, hvor Metroid Fusion slap i 2002, hvilket fremmer en forpligtelse til (frustrerende) guidet spil i en fjendtlig fremmed verden. Sandheden er, at Metroid Dread heller ikke gør det. Hvad du har her er en oplevelse, der arbejder med at kombinere den strukturerede historiefortælling af Fusion, den gennemtrængende følelse af ensom isolation, der hjalp med at definere Super, og den alt for komplicerede kampmekanik i Samus Returns.

Når Metroid Dread rammer sit skridt, er det let at sætte pris på, hvad MercurySteam og Nintendo skød for her. Dread fanger en følelse af usikkerhed gennem sin verdensstruktur og lyddesign, der let kan fange din opmærksomhed i timevis. Seriens evigt særprægede spilstrøm gør dig let villigere ind i en verden, der ofte vil føles både uoverstigelig og uimodståelig.

Adam vender tilbage fra Fusion, men dens tilstedeværelse er langt mindre påtrængende. I stedet for at diktere alle dine bevægelser og handlinger, er den kunstige intelligens her for blot at droppe lore lines (nyttigt, da Dread gør et forfærdeligt stykke arbejde med at skitsere de brede slag i en overordnet historie, der ikke kan afspilles i sin helhed på nogen enkelt platform), kan du lejlighedsvis minde dig om et mål og hamre tanken om, at du sørgeligt er undermagt til at møde truslerne, der lurer i hver af de otte kernebiomer. Gamle vaner dør hårdt, tror jeg.

Pointen med Metroid -spillene har altid været at fare vild. Det er en faktor, Metroid Dread meget forstår og leverer. Når historien når sit skridt, så du får fri nok til at jage efter opgraderinger til dit arsenal og kæmpe for tommer fremgang på tværs af hvert af de forskellige verdensrum, vil du længes efter mere af Metroid’s isolation.

"Metroid

(Billedkredit: Nintendo)

Kamp er let at gå ud i oververdenerne på planeten ZDR, men din udforskning vil ofte blive afbrudt af en fjende, der kræver at blive pareret, eller sektioner, der tvinger langsom, snigende gennemkørsel-mellemrum, der skal navigeres ved at bruge tilbagevendende Aeion-evner som Phantom Cloak og Flash Shift. Til sidst kommer du til at se disse elementer og områder for, hvad de er: forstyrrelser. Distraktioner fra efterforskning, unødvendige forsøg på at aflede din opmærksomhed fra de områder, hvor Metroid har sit sikre fodfæste.

Det er værd at nævne, at så godt som den følelse af isolation føles i hele Dread, kan det komme oven på dig i åbningstiden. Jeg tror ikke, det er på grund af den måde, det kommunikerer progression på, men snarere en afspejling af den ret uinteressante kunstretning. 2D Metroid -spil har altid haft en så tydelig, anden verden livskraft i forhold til deres visuelle design. Så det er skuffende at se Metroid Dread lande med sådan et sterilt, klinisk visuelt tema; dit kilometertal kan variere her, men jeg fandt det udfordrende at vælge, hvad der skulle have været indlysende ruter frem i miljøerne, da alting blev sløret sammen, især før jeg kunne få fingre i genstande, der virkelig åbnede efterforskning op som Morph Bold, bomber eller gribestråle.

Metroid Dreads ofte sære tilgang til kamp og kontrol har en vidtrækkende indflydelse på, hvad dette 2D-eventyr i sidste ende kan opnå. Der er et fantastisk spil begravet herinde, men du skal hele tiden presse nogle frustrerende møder og friktionspunkter igennem for at finde det. Dette er ikke den tilbagevenden Metroid fortjente efter Fusion, men efter 19 år er det måske ikke nogen overraskelse, at Samus Aran er lidt ude af sit spil.

Metroid Dread blev gennemgået på Switch OLED, kode leveret af udgiver.

DAGENS BEDSTE HANDLER $ 59,88at Walmart $ 59,99 ved bedste køb $ 59,99 på Amazon Dommen3.5

3,5 ud af 5

Metroid Dread

Frustrerende boss kampe og besværlige kontroller distraherer fra et ellers sjovt og isolerende eventyr

Mere info

Tilgængelige platforme Nintendo Switch

Mindre

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.