Hvorfor det tog seks måneder at skabe den fantastiske Forza Horizon 5-introsekvens

"Forza (Billedkredit: Xbox Game Studios)

Det varer lige under 10 minutter, og de fleste spillere vil kun nogensinde se det én gang – men Forza Horizon 5-introsekvensen var en stor opgave for udvikleren Playground Games, der krævede mere end seks måneders arbejde og et stort team af kunstnere, kodere og designere. Så hvorfor er det spektakulære interaktive segment blevet en fast del af Horizon-serien, og hvordan bruges disse dyrebare ugers udvikling? Vi har for nylig brugt noget tid på studiet og fik at vide om processen fra planlægning til udførelse.

Det første trin involverede spil- og niveaudesignteamene, der tænkte på de biler og steder, der bedst viste de nye Mexico-lokationer, og fandt ud af, hvordan de kunne vise dem på en spændende måde. Derfor: at tabe køretøjerne fra et fly. “Det gør en række ting for os,” siger art director Don Arceta. “Den kommunikerer verdens skala, og den giver os et utroligt overblik over en af ​​vores iøjnefaldende miljøegenskaber – vulkanen. Den har også en fantastisk audiovisuel intensitetskurve – den måde, den svinger fra høj intensitet, mens du gå ud af flyet, for at kortere ro, mens du falder frit, før høj intensitet, når slisken åbner, for at kortere ro igen, til høj intensitet, når musikken rammer, og dine dæk rører vejen for første gang – alt inden for få sekunder.”

Brugen af ​​intensitetskurver til at gribe spilleren er en yderst filmisk tilgang, og sekvensen var effektivt planlagt som en film. Før produktionen startede, var hvert sekund storyboardet af kunstnere, som producerede bunkevis af digitale tegninger, der viste det planlagte hændelsesforløb og gav et visuelt fingerpeg om udviklingsprocessen. Til bildrop brugte holdet tid på at finde optagelser til inspiration. De så film med lignende sekvenser – Mission Impossible, The Avengers, James Bond, Fast and Furious – og også spil med lignende dramatiske øjeblikke, såsom Uncharted og Apex Legends.

“Vi kiggede også på optagelser af biler på kraner, for blot at få udseendet og følelsen af ​​den vægt,” siger Arceta. “Vi lavede storyboards i alt, selv mekanikken i, hvordan fragtfaldssystemet fungerede. Og så får vi denne store afsløring med lavaen, du har Guanajuato og skylandskabet lige foran dig. Selv i de tidlige stadier kunne du se alle beat i den indledende køretur, der er planlagt og skitseret. Den store ting for konceptskitserne er at realisere stemningen, de følelser, vi ønsker, at spilleren skal føle i det øjeblik, og hver afdeling bruger dem.”

Sætter scenen

"Forza

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Planen for åbningssekvensen var at give spillerne fire forskellige oplevelser. “Vi ville gerne spille med forventningerne,” siger Arceta om beslutningen om at starte med bjergområdet. “Når du tænker på Mexico, tænker du måske ikke på tårnhøje, snedækkede vulkaner. Vi kunne virkelig godt lide ideen om, at når du først starter spillet, bliver du smidt ind i dette virkelig fremmede uventede miljø. Hvert afsnit efter det står i kontrast til en før den. Efter vulkanen går du ind i den levende ørken, som er brændende varm, derefter ind i frodigt landbrugsland, og så ser du en kæmpe sandstorm i det fjerne. Da vi lavede den indledende undersøgelse af Mexico, blev vi forbløffede over, hvordan der er meget mangfoldighed – kløfterne, sumpene. Det er et massivt land, og der er så mange højdeændringer, som vi forsøgte at kopiere.”

At vise det nye dynamiske vejrsystem frem var et andet vigtigt mål bag sekvensen. Mens Forza Horizon 4 indeholdt årstider og vejrmønstre, introducerer Forza Horizon 5 meget lokaliserede og nye vejrbegivenheder, såsom regn- og sandstorme. Den del, hvor spilleren opdager sandstormen på kilometers afstand, fungerer også for at vise den meget forbedrede trækafstand.

"Forza

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

“Vi kunne virkelig godt lide ideen om, at når du først starter spillet, bliver du smidt ind i dette virkelig fremmede uventede miljø”

Don Arceta, art director

Ifølge Arceta ville designteamet spille gennem sekvensen hver morgen, omhyggeligt tweaking og iteration på fortællingen og det visuelle for bedst at fange spillet. I den afsluttende sektion, hvor spillerne kører racerløb med Mercedes-AMG ONE til festivalpladsen, foregik handlingen oprindeligt om natten, hvor bilerne zoomede gennem mørket mod dette enorme lys i det fjerne, men de skiftede det til dagslys for at holde livligheden og energien oppe, så spillerne kunne nyde landskabet.

At bruge seks måneder på en introsekvens virker som en stor nydelse, men det fungerer som en introduktion til det nye miljø, en måde at fremvise nye køretøjer på og giver spillerne et kort øjebliksbillede af håndteringen og køreoplevelsen uden at kaste dem direkte ud i en race. Det fortæller os, at dette ikke er en super seriøs racersimulering – det giver os tilladelse til at gå vilde, eksperimentere og udforske.

Forza Horizon 5-introen afspejler også den supercut-tilgang i moderne tv-dokumentarer, hvor de første ti minutter ofte vil give en smagsprøve på hele serien – det handler om at få seeren orienteret så hurtigt som muligt. På en måde fungerer den også som en turistguide, der giver spillerne glimt af nøgleområder – frodige vandfald, fortidsminder og så meget mere – som de måske vil søge selv, når de er sluppet løs i den åbne verden. Uanset hvad, så er det fascinerende at se, hvor seriøst Playground tager disse superladede interaktive introduktioner til deres enorme racerverdener.

Forza Horizon 5 er et af de bedste spil i 2021, men du skal klikke på linket for at se, hvor det endte på vores rangliste.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.