Divinity: Original Sin-brætspil preview – chatter med egern og sætter alle i brand

(Billedkredit: Larian Studios)

Vores guddommelighed: Original Sin-brætspil-forhåndsvisning havde alt, hvad du kunne forvente af en RPG på bordpladen. Plastiske miniatyrer. Oodler af tokens. Flerfarvet terning. Hundredvis af kort. Så hvordan skiller det sig ud? Med noget deler en del af konkurrencen ikke – personlighed. Overvåget af sindet bag Divinity og finansieret gennem Kickstarter, er denne spin-off lige så finurlig som den er ambitiøs. Og jeg kan ikke vente.

Valg og konsekvens

I sidste ende kom det hele ned til et egern. Du forstår, vi havde fået at vide af vores vært fra Larian Studios – udviklere af Divinity-serien og Baldur’s Gate 3 – at ledetråd om et sted var skjult i et korts kunstværk. I betragtning af det enorme dæk, der i øjeblikket er strået over bordet, lød dette for godt til at være sandt; spillet knækkede allerede under vægten af ​​forgrenede fortællinger og frynsegoder som den, der gjorde det muligt for vores partys magi at tale med dyr. Så da vi opdagede et egern gemt væk i hjørnet af et skovmaleri, troede vi, at vi ville prøve det. Ville vores magi være i stand til at chatte med det, eller var det blot sæt-dressing? Der var ikke noget tenser-øjeblik i vores Divinity: Original Sin-brætspil-forhåndsvisning end da vi vendte kortet for at afsløre … et egern, der var så pumpet, at vi kunne forstå det, at det gav os en glitrende ny hat og info om farerne, der lå foran. Det er et godt eksempel på, hvor lagdelt denne Divinity-spinoff er. Jeg var ikke sikker på, hvordan det ville differentiere sig i et allerede overfyldt marked, men nu formoder jeg, at det vil være en kamp for mange af de bedste brætspil derude.

Det er fordi det ikke er et brætspil om fangehulskrypning. Ikke helt, alligevel – det er kun en del af det. Ligesom de bedste bordplade-RPG’er, efterforskning og de valg, du vil tage, er lige så vigtige som kamp. Faktisk ville en god måde at beskrive vores Divinity: Original Sin-brætspil preview være ‘D&D lite’. De karakterer, vi valgte, havde baghistorier, klasser og færdigheder, der blomstrede i nye retninger, da vi planede dem op i løbet af vores eventyr. I modsætning til Dungeons og Dragons har du dog ikke brug for en Dungeon Master for at føre tilsyn med alt. I stedet vil du finde ud af, hvad der sker dernæst ved at læse fra lokationskort eller en speciel pjece, når du bliver bedt om det. Dette holder ting pacy og øjeblikkeligt.

Du vil også være i stand til at forme verden gennem valg og konsekvenser. Som eksempel førte visse valg i eksempelversionen til et angreb på den lokale by, der forandrede landskabet figurativt og bogstaveligt. Disse beslutninger noteres via Chronicle System, en måde at spore alt, hvad du gør i løbet af denne flere timers rejse. Det svarer til Legacy-mekanikken, der ses i Gloomhaven og nogle udgaver af Pandemic-brætspelet, men der er alligevel en vigtig forskel; Du kan nemlig genbruge alt i kassen. De fleste Legacy-produkter beder dig om at markere eller ødelægge komponenter, når de er blevet brugt, men Divinity giver dig mulighed for at køre scenarier igen, så ofte du vil. Derudover kan dine valg derefter sendes til spillets designere. Ligesom et Telltale-spil giver dette dem mulighed for at spore, hvor mange mennesker, der har taget en bestemt beslutning. Denne information inspirerer derefter fremtidige opdateringer, hvilket betyder, at du “påvirker ikke kun din egen historie, men fremtiden for Divinity: Original Sin-universet”.

Venlig ild

Din første beslutning er at finde ud af, hvor dit parti vil gå næste gang, og hvornår. I modsætning til hvad du kunne forvente, betyder resultatet noget. Nogle steder har en tidsbegrænsning, der tvinger dig til at opdeles eller gå glip af, mens andre fungerer som dominoer ved at udløse effekter andre steder. For eksempel besluttede vores gruppes skurk at udforske marken i nærheden af ​​en banditlejr, fordi det ville give et bedre udsigtspunkt. Hvad vi ikke forventede var at få dråbet på skjulte fjendeforstærkninger med den samme idé. Havde vi ikke taget dem ud først, ville de have overvældet os senere, da vi angreb selve lejren.

I stedet for at have et bord for sig selv, bruger placeringer specielle kort – bemærk, at miniatyrerne er stand-ins og ikke endelige (Billedkredit: Larian Studios)

At blive belønnet for at planlægge som sådan hjælper guddommelighed med at virke mere lydhør – fremskridt er ikke begrænset til vilkårlig chance eller terningeruller. Som alle de bedste coopertative brætspil resulterer dette i sjove diskussioner / argumenter om det bedste handlingsforløb.

Spillets kamp er lige på lag. Faktisk har det mere til fælles med videospilet, end du kunne forvente – ligheden var noget, alle spillede kommenterede på et eller andet tidspunkt. Selvom skaden afgøres af en håndfuld terninger, er effekter stabelbare. Krigere kan knuse fiendens rustning, så de lettere tager skade. Mages er i stand til at dække fjender i olie, som derefter kan tændes. Regnformularer slukker disse brande. Det er sjovt at blande og matche, tage det, der kunne blive uaktuelt i løbet af et par dusin timer og holde det frisk. På samme måde kan hver spiller bruge kildetokens til at genindtage mislykkede ruller … men at gøre det kan tiltrække frygtelige dæmoner trukket direkte fra dine mareridt.

Derudover er venlig ild helt bestemt en mulighed. Lad en ildkugle og allierede i nærheden af ​​dit mål også gå op i flamme. Fordi ville dette endda være et guddommeligt spil uden ved et uheld at få dine venner til at eksplodere? Vær dog ikke bange for, at det ødelægger ting. Denne mekaniker tip du først i misadventure og desperate hagl Mary scenarier, hvor det at redde dagen betyder at slå en ven ud (og med dette mener jeg ‘sætte dem i brand’). Det er mindeværdig og ofte sjove.

Karaktertavlerne pakker en masse detaljer, men er lette at følge (Billedkredit: Larian Studios)

Derfor er det værd at holde øje med Divinity: Original Sin-brætspil i det kommende år. Selvom der er mange tandhjul, der slibes bag kulisserne, er slutresultatet problemfri og fængslende. Og sjove, hvilket sandsynligvis er det, der får mig til at vende tilbage igen og igen, når den lanceres i slutningen af ​​2020. Efteråret kan ikke komme hurtigt nok.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.