Borderlands 3 er ved at tage verden med storm, men for et årti siden forsvandt serien næsten til uklarhed

(Billedkredit: Gearkasse)

Hvert videospil, der findes, har en hemmelig historie. I hvert studie er der en historie, der aldrig har sluppet væk fra sine kontormure; historier om strid, omstridte designbeslutninger og ellevte timers ændringer, der i sidste ende kan foretage eller ødelægge et spil. Det skyldes, at processen med spiludvikling er en rodet forretning, en sammenløb af forskellige færdigheder, der konvergerer for at skabe noget, der ligner et bevægende puslespil – brikkerne, der evigt truer med at falde ud af sin plads, ødelægger billedet.

Jeg har hørt masser af disse historielektioner i min tid på at dække branchen, men to af mine favoritter er faktisk derude i det offentlige rum til en grad, fra to franchiser, der deler en sammenflettet skæbne: Halo og Borderlands. Den første omgiver Halo: Combat Evolution og den berygtede overmægtede M6D-pistol; et resultat af, at Bungie-medstifter Jason Jones i hemmelighed ændrede koden til at styrke magten i pistolen på den ellevte time, fordi han var utilfreds med våbenets præstation, uvidende om det kaos, han ultimativt udførte, indtil Halo var i spillernes hænder 15. november 2001. Den anden er med hensyn til det oprindelige Borderlands, et spil, der skirtede så tæt på at falme ind i uklarhed, at det er slags tankegang – endnu et eksempel på en elleve-timers ændring, der ændrede forløbet inden for spilindustrien for evigt.

”Ved du, da jeg først startede på Gearbox, var Borderlands bare dette søde sideprojekt, vi gjorde mellem Brothers in Arms-spil,” fortæller Chris Brock og griner, som han gør. Bag hvor den administrerende producent af udvikling til Borderlands-franchisen er siddet, er der en mur med et pulserende Borderlands 3-logo sprøjt over det. Når Brock ser på det for mig, bemærker han, “som om, ingen af ​​os troede nogensinde, at vi ville komme hit”.

Der er en god grund til det.

En sving og en miss

Billede 1 af 8

(Billedkredit: 2K Games)

Billede 2 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 3 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 4 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 5 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 6 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 7 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 8 af 8

(Billedkredit: 2K Games)

Borderlands blev konceptualiseret som ‘Halo meets Diablo’, i det mindste var det planen, da Gearbox startede arbejdet med projektet i 2005. Det ville konstant kæmpe for at definere spillets identitet som et resultat, med at studiet kæmpede om, hvorvidt kernen i spillet var ville være en FPS eller en RPG. Det er naturligvis klart nu, hvilken af ​​disse designfilosofier, der vandt til sidst, så meget, at Gearbox til sidst blev vippet til at overtage Halo-franchisen efter succes med Borderlands 2, før 343 Industries blev etableret af Bonnie Ross for at beholde franchisen internt. Men kampen mellem genrer var ikke den eneste identitetskrise, som Borderlands var involveret i gennem sin langvarige udvikling. Faktisk skete den anden i fuld visning af offentligheden, selvom det alt sammen har været tabt til historiens annaler.

Borderlands blev afsløret for offentligheden på E3 2008 og nedlagt dem på Leipzig Games Conference samme år, lige under 12 måneder fra udgivelsen i 2009. Hvis Gearbox kæmpede med at slå sig ned på Borderlands ‘DNA internt, kæmpede det bestemt med at fremvise det også offentligt. Studiet kaster ord som “retro sci-fi” rundt for at beskrive spillets stil og skitserede en verden, der ville være “realistisk” og “mekanisk” i design. Denne beslutning satte det straks på en kollisionskurs med blandt andet Fallout 3, Rage og Resistance blandt utallige andre. Det centrale gameplay – det haptiske pistol, proceduremæssigt genererede arsenal, dristige fjender og ja, endda Claptrap – var alle der i den oprindelige vision af spillet, men det druknede i den post-apokalyptiske farvepalet, der var så populær på det tidspunkt.

“Det er sjovt, da vi udviklede Borderlands, det havde en meget mere realistisk kunststil,” siger Brock og reflekterer over sine 13 år i Gearbox. ”Når man ser tilbage på landskabet på det tidspunkt, var der dette bevægelse af kun et ton post-apokalyptiske brune og grå spil. Vi kiggede på Rage, og det var smukt. Så var der Fallout 3, og det var smukt. Og vi var som ‘mand, vil vi virkelig prøve at konkurrere i dette rum? Er det det, vi gerne vil… lide, hvordan ville vi skille os ud? ‘ Vi [vidste], at vi havde dette rigtig seje spil, men hvis ingen vil se på det, betyder det ikke noget. ”

Billede 1 af 8

(Billedkredit: 2K Games)

Billede 2 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 3 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 4 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 5 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 6 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 7 af 8

(Billedkredit: 2K-spil) Billede 8 af 8

(Billedkredit: 2K Games)

Og så i et sidste øjeblik, der virker næsten ufatteligt for branchen i dag, lyser Gearbox og udgiver 2K Games en massiv eftersyn af spillets kunstværdier og et antal af dets kernesystemer, mens de fortsat er forpligtet til at ramme en oktober 2009-udgivelsesdato på tværs PC, PlayStation 3 og Xbox 360 samtidigt. “Internt var det faktisk en slags splittende på det tidspunkt. Det var ikke som om vi var 100% all-in. Vi var mere som 60/40,” fortæller han mig og pauser efter tanke. “Det er virkelig sjovt, for nu kan jeg ikke forestille mig, at det ser ud på nogen anden måde.”

Gearkasse indstillet til at arbejde på en ‘konceptkunststil’, som aldrig burde have fungeret, stort set fordi der virkelig ikke var noget lignende i FPS-rummet på det tidspunkt for endda at få et benchmark for potentiel succes. Omkostningerne ved at revidere aktiver på dette produktionsstadium er astronomiske, men det havde også en menneskelig omkostning – Borderlands ‘originale kunstdirektør blev så demoraliseret ved at få tre års arbejde kastet ud så tæt på målstregen, at hun afslutter projektet og forlod branchen. Virkeligheden af ​​hvad der skete bag kulisserne i denne periode er en del af den hemmelige historie om Borderlands, der sandsynligvis aldrig vil blive afsløret fuldt ud.

Når det fungerer, fungerer det

Borderlands 3 forventes frigivet den 13. september, og det ser blodigt fantastisk ud. En verden væk fra den originale kunststil, som serien næsten blev lanceret med i 2008.

(Billedkredit: 2K Games)

Så alt, hvad vi virkelig kan gøre nu, er at se på resultatet af de beslutninger, der blev truffet. Borderlands var en kritisk og kommerciel succes, en af ​​de mest populære nye IP’er i generationen, og det gød en genrer-dværgfranchise. Ville Borderlands have været den succes, den er i dag – ville Borderlands 3 frigive et årti senere, ikke mindre – havde Gearbox sat sig fast på sine kanoner, ignoreret interne testrapporter og taget en gamble om at frigive spillet, da det først blev afsløret? “Med den originale kunststil? Nej, jeg tror ikke, det ville have det. Jeg tror, ​​at på det tidspunkt, hvor vi gjorde denne ændring, elskede det eller hader det, bemærkede alle det,” fortsætter Brock og bemærker, hvor vigtig synlighed der er er i denne branche. “Bare det var en stor ting at skille sig ud. Borderlands så meget smuk ud på sin egen måde.”

Sjovt nok er jeg her med Borderlands 3 i mine hænder, og serien ser stadig smuk ud på sin egen måde. Den berømte kunststil stadig skiller sig ud, et årti fra sin debut, i stand til at fange opmærksomheden fra enhver, der lægger deres øjne på det. I mange henseender hjalp Borderlands med at indlede en bølge af skydespil, der var fyldt med sprudlende energi. Ellers, hvem ved, hvor lang tid det ville have taget at bryde ud fra cyklussen med mudderbrune spil, der definerede FPS ‘æra?

Brock er klar over dette, især da det har været vanskeligt for Gearbox at holde tingene friske, når de vender tilbage til franchisen efter en udvidet hiatus. “Spørgsmålet om, hvordan vi tager kunststilen til det næste niveau, er et godt. Det har været vanskeligt, fordi når du stærkt stiliserer et spil, bliver de ældre bedre. Så det gør det sværere at vide, hvor man skal skubbe, ikke?” , Fortæller Brock mig og forklarer, at Gearbox har været nødt til at fokusere på at sikre, at kunstværdierne virkelig popper til seriens første post, der er bygget til den nuværende generation af hardware. “Jeg tror, ​​hvor du virkelig ser, det er i bevægelse af det hele; det er i belysningen, de visuelle effekter og animation. Som vi helt sikkert kunne have lavet den klippe lige der ser bedre ud end før, men vi ved, at folk ikke rigtig vil se det. Vi har en helt ny belysningsmotor, en fysikbaseret renderer …. Vi har dybest set udskiftet lyskilder, og derfor er det næsten som om vi har en filmfotograf der går ind for at tænde hver scene, og det er virkelig smukt. ”

Brock og jeg faldt ned i dette kaninhul, da vi diskuterede antallet af tilbageslag og fan-favorit øjeblikke, der befolker Borderlands 3-oplevelsen. Det kan lige så godt have titlen Borderlands 3: For The Fans; der er underlige variationer i kunststilen takket være sjove missioner, der er indstillet i virtual reality, og en række nye eksotiske biome, da Borderlands 3 tager sin handling væk fra Pandora. Så hvorfor ikke en mission inspireret af den originale kunststil? “Åh, ligesom den allerførste? Som det foto-rigtige look?” Brock starter, griner, mens han spørger, hvordan jeg endda huskede, mens jeg griner, mens jeg fortæller ham, at jeg var nødt til at grave ud gamle magasiner for at bevise for mig selv, at det en gang eksisterede. “Nej, ærligt, nej, nej … Jeg kan virkelig ikke engang forestille mig at gå tilbage til noget lignende igen.”

Borderlands historie resumé: Indhent Pandoras historie i tide til Borderlands 3

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.