Blair Witch-spillet har lovet, men har brug for at bevise, at det kan vare en hel nat i skoven

At gøre Blair Witch-filmene til et spil kan være et meget let og kedeligt trick at vende. Stor skov, masser af spring skræmmer, nogen står i et hjørne mindst en gang. Lette penge. Så det er dejligt at se Layers of Fear og Observer-udvikleren Bloober Team ikke tager denne tilgang. Der er en skov, og masser af spring skræmmer åbenlyst, for det ville ikke være Blair Witch uden dem, men holdet har snoet tingene op på interessante måder, tilføjet en hundekammerat til hjælp og brugt seriens videobåndoprindelse som en tidsvridende mekaniker til at løse gåder.

Det alene er en god start, men Bloober har tilføjet sit eget signaturkontakt med snoede rum, der skifter, når du udforsker, skaber et hus, der løber ind i sig selv, skifter, hvor dørene fører, når du udforsker dets rum. Eller niveauer, der blinker og stammes mellem steder, mens din fakkel blinker, hvilket efterlader dig forvirret og tabt, når du håndterer monstre og prøver at finde ud af, om spillet er gået gale, eller du har.

(Billedkredit: Bloober team)

For alle, der har spillet Bloober Teams spil, lyder dette velkendt. Dens titler indtil videre – Layer of Fear 1 og 2 og Observer – er bygget på smarte kameratricks og upålideligt niveaudesign, hvor døre kan forsvinde, når du ikke ser, eller korridorer bliver værelser, når du vender dig mod ryggen. Det er et studie, der spiller med virkeligheden i spillet på smarte måder, der bygger en desorienterende oplevelse, der skaber en urolig følelse af forvirring, når du ser efter manglende ruter, der var lige der for et minut siden, eller find dig selv ind i det rum, du lige har forladt.

Blandet med de mere velkendte Blair Witch-fælder af staveffigier og løb gennem skove om natten og beklager alle dine livsbeslutninger, frisker det op, hvad der ellers kunne være en langt mere forudsigelig hoppefest. Licensierede spil gør normalt ikke for meget, der er opfindsomt eller anderledes, så det er godt at se Blair Witch afprøve ideer, der kan stå alene uden vedhæftet navn. For eksempel, såvel som at forvandle et lille hus til en skiftende labyrint af korridorer, der fører dig i uventede retninger, er der en tidsrejsende videobåndmekaniker, der ændrer verden omkring dig, når du ser kassetter fyldt med de fundne optagelser, som så definerede originalen film.

Vær venlig, spole tilbage

Filmfranchisen var åbenlyst opbygget af ideen om, at du så de gendannede bånd af mennesker, der var forsvundet i skoven, og det ville have været let at bruge dem som en enhed til lyddagbogstype til at udfylde baghistorien og skabe atmosfære. Her kan du imidlertid spole bånd tilbage og hurtigt fremad, skrubbe gennem optagelserne for at finde et fordelagtigt sted at pause og se, hvad du har fundet afspejlet i verden omkring dig. Eksemplet, jeg spillede, viser en mand, der bliver jaget af nogen og undslippe ved at åbne en dør, som du oprindeligt finder låst – arbejde gennem filmen, indtil du ser den åbne, og du kan sætte afspilningen på pause for at opdage, at den nu er sådan i den virkelige verden.

(Billedkredit: Bloober Team)

Det er et begrænset eksempel, og forhåbentlig vil spillet gøre mere med det. Af afgørende betydning er der en detektivkant til at gennemgå videoer og sammenlægge, hvor de finder sted i den virkelige verden, der fungerer perfekt med det vigtigste plot, der er oprettet – at du er en efterforsker, der hedder Ellis på udkig efter en savnet dreng. Både du og karakteren forsøger at dele informationerne sammen og bruge dem til din fordel, alt sammen hjulpet af din hundepartner, Bullet. Han tilføjer et andet lag – fører dig gennem skoven og følger enkle kommandoer som at finde nyttige ting og ledetråde eller knurrer i advarsel, når monstrene begynder at komme.

Jeg må indrømme, at jeg ikke er helt sikker på monstrerne. Ser ud som en slags krydsning mellem staveffigies og Blair Witch, som hun optrådte i 2016-filmen, føles de funktionelle, hvis de er lidt tvungne. For en film, der var meget iøjnefaldende bygget på ikke der viser noget oprindeligt, meget synligt, meget uhyggelige monstre føles lidt uhensigtsmæssigt. Når det er sagt, er det effektivt – når Bullets hackler går op med en brumme, og du begynder desperat at skære fakkelstrålen gennem træerne for at holde de gysende væsener tilbage (de kan ikke lide lyset), er det en meget effektiv rekreation af spinding ‘ åh GUD hvor er det ?! ‘panik, du ser på skærmen.

(Billedkredit: Bloober team)

Min eneste bekymring med alt dette er, at den demo, jeg spillede, bestod af adskillige meget små, veldefinerede bunker af spillet designet eksplicit til at vise disse tricks – kort nok til at få kernen på tværs, men ikke længere. Og bestemt ikke længe nok til at give nogen idé om Blair Witch kan opretholde dem på en interessant måde på tværs af hele oplevelsen. Der er løfte, men også potentialet for, at det, jeg så, kunne ende som en trailer med alle de bedste bits i. Men det faktum, at et Blair Witch-spil endda prøver at gøre noget andet, er opmuntrende, når det ville have været let at samle en bunke med hoppe skræmmer op med logoet og tager pengene. Selv det faktum, at Bloober Team gør det, føles som en erklæring. Det er et studie, der skaber en meget specifik form for psykologisk rædsel og ikke dit sædvanlige valg for et tie-in-spil. Hvis det, jeg har set, kan opbygge den spænding, det har brug for over et længere gennembrud, kan det faktisk være meget forfærdeligt, på en god måde.