Slave Zero X er ikke et gyserspil, men det er stort set lavet som et. Spillets skelet er forstærket af rygmarvsfølelser, ligesom adamantium er det for Wolverine, og dets side-scrollende beat-’em-up-kampe har DNA’et fra noget helt forfærdeligt. Ribbenene bliver revet ud af fjenderne uden besvær, og de flyver hen over skærmen for hvert slag. Der er noget, der hedder en bug bomb, som er lige så ulækker, som den lyder. Men når udvikleren Poppyworks kalder det den “åndelige forgænger” til Slave Zero fra 1999, er det klart, at det oprindelige spil ikke lænede sig så meget op ad dette stærke visuelle sprog med kropsforskrækkelse, vold og andre facetter, som alle fans af de bedste horrorspil kender. Det er noget, art director Francine Bridge har forsøgt at rette op på.
“Jeg kom først og fremmest til horror som genre, fordi det er her, man ser de meget detaljeret konstruerede monstre og de praktiske effekter og designfilosofien bag”, siger Bridge om, hvordan horror inspirerer hendes arbejde som kunstner. “Senere kom jeg til at forstå og sætte pris på kunsten i sig selv. Kunsten at skræmme nogen, kunsten at skabe en foruroligende atmosfære og opretholde den uden at bryde den – eller hvis man bryder den foruroligende atmosfære, hvordan gør man den så stadig underholdende i sig selv?”
Bruiser
(Billedkredit: Ziggurat Interactive)Gore og meget mere
(Billedkredit: Deep Silver)
Se her, hvordan “den bedste Fredag den 13. film” inspirerede en skrottet Dead Island 2-mekaniker i et spil, der vender op og ned på zombiefiktionen
Ved første øjekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspil, hvor vores hovedperson, Shou, besejrer bølge efter bølge af mutantfjender i en action-brawler, der foregår fire år før Slave Zero. Når det gælder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende producer Alex Lotz hurtige til at understrege, at Slave Zero X ikke handler om at genstarte eller skabe en efterfølger til originalen, men om at genopfinde dens essens inden for nye stilistiske parametre.
Slave Zero X er ikke et gyserspil, men det er stort set lavet som et. Spillets skelet er forstærket af rygmarvsfølelser, ligesom adamantium er det for Wolverine, og dets side-scrollende beat-’em-up-kampe har DNA’et fra noget helt forfærdeligt. Ribbenene bliver revet ud af fjenderne uden besvær, og de flyver hen over skærmen for hvert slag. Der er noget, der hedder en bug bomb, som er lige så ulækker, som den lyder. Men når udvikleren Poppyworks kalder det den “åndelige forgænger” til Slave Zero fra 1999, er det klart, at det oprindelige spil ikke lænede sig så meget op ad dette stærke visuelle sprog med kropsforskrækkelse, vold og andre facetter, som alle fans af de bedste horrorspil kender. Det er noget, art director Francine Bridge har forsøgt at rette op på.
“Jeg kom først og fremmest til horror som genre, fordi det er her, man ser de meget detaljeret konstruerede monstre og de praktiske effekter og designfilosofien bag”, siger Bridge om, hvordan horror inspirerer hendes arbejde som kunstner. “Senere kom jeg til at forstå og sætte pris på kunsten i sig selv. Kunsten at skræmme nogen, kunsten at skabe en foruroligende atmosfære og opretholde den uden at bryde den – eller hvis man bryder den foruroligende atmosfære, hvordan gør man den så stadig underholdende i sig selv?”
Bruiser
(Billedkredit: Ziggurat Interactive)Gore og meget mere
(Billedkredit: Deep Silver)
Se her, hvordan “den bedste Fredag den 13. film” inspirerede en skrottet Dead Island 2-mekaniker i et spil, der vender op og ned på zombiefiktionen
Ved første øjekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspil, hvor vores hovedperson, Shou, besejrer bølge efter bølge af mutantfjender i en action-brawler, der foregår fire år før Slave Zero. Når det gælder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende producer Alex Lotz hurtige til at understrege, at Slave Zero X ikke handler om at genstarte eller skabe en efterfølger til originalen, men om at genopfinde dens essens inden for nye stilistiske parametre.
For Bridge startede det hele med at “indfange atmosfæren”, som udvikleren fra 1999 havde tænkt sig. “Vi beholdt lige præcis nok af originalens DNA og sørgede for, at der faktisk er nogle direkte overgange”, siger Bridge, og Lotz bekræfter, at nogle af stederne i Slave Zero X er inspireret, tegnet eller udvidet fra Slave Zeros egen konceptkunst. “Men bortset fra at sikre, at de bredeste linjer er ens, som for eksempel at [antagonisten] Sovereign Khan er med i begge spil, var vi ikke slavisk nøjagtige i forhold til originalen – hvis du vil undskylde ordspillet, tror jeg.”
Ifølge Lotz føles ideen om at læne sig mere op ad spillets eksisterende rædselstråde bare som det næste logiske skridt i seriens udvikling. “[I Slave Zero] var der i høj grad en fornemmelse af, at cheferne eller de folk, der havde ansvaret for spillet, sagde: ‘Måske skulle I tone det lidt ned’. Men de ting er stadig i originalens DNA,” siger Lotz.
I sidste ende handlede det hele om kontekst. “I slutningen af 90’erne var de ikke klar til, at et mainstream-produkt skulle have nogle af de gyserelementer, nogle af de æstetiske elementer eller nogle af de animerede elementer.” Men det er vi bestemt nu.
At slippe af sted med mord
(Billedkredit: Ziggurat Interactive)
Vi var ikke slavisk nøjagtige i forhold til originalen – hvis du vil undskylde ordspillet.
Francine Bridge
Det kan være svært at kommunikere body horror og blod gennem lo-fi pixel sprites, men Slave Zero X finder en måde at bringe ick-faktoren hjem på. En nøglekomponent i det? Umotiverede og ærligt talt fjollede niveauer af gore, ikke ulig hvordan Dead Island 2 udnytter den absurde 80’er-horror. Se tidligere: Brystkasser, der popper ud af fjender, når du slår dem
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Slave Zero X er ikke et gyserspil, men det er stort set lavet som et. Spillets skelet er forstærket af rygmarvsfølelser, ligesom adamantium er det for Wolverine, og dets side-scrollende beat-’em-up-kampe har DNA’et fra noget helt forfærdeligt. Ribbenene bliver revet ud af fjenderne uden besvær, og de flyver hen over skærmen for hvert slag. Der er noget, der hedder en bug bomb, som er lige så ulækker, som den lyder. Men når udvikleren Poppyworks kalder det den “åndelige forgænger” til Slave Zero fra 1999, er det klart, at det oprindelige spil ikke lænede sig så meget op ad dette stærke visuelle sprog med kropsforskrækkelse, vold og andre facetter, som alle fans af de bedste horrorspil kender. Det er noget, art director Francine Bridge har forsøgt at rette op på.
“Jeg kom først og fremmest til horror som genre, fordi det er her, man ser de meget detaljeret konstruerede monstre og de praktiske effekter og designfilosofien bag”, siger Bridge om, hvordan horror inspirerer hendes arbejde som kunstner. “Senere kom jeg til at forstå og sætte pris på kunsten i sig selv. Kunsten at skræmme nogen, kunsten at skabe en foruroligende atmosfære og opretholde den uden at bryde den – eller hvis man bryder den foruroligende atmosfære, hvordan gør man den så stadig underholdende i sig selv?”
Bruiser
(Billedkredit: Ziggurat Interactive)Gore og meget mere
(Billedkredit: Deep Silver)
Se her, hvordan “den bedste Fredag den 13. film” inspirerede en skrottet Dead Island 2-mekaniker i et spil, der vender op og ned på zombiefiktionen
Ved første øjekast er Slave Zero X et 2,5D-kampspil, hvor vores hovedperson, Shou, besejrer bølge efter bølge af mutantfjender i en action-brawler, der foregår fire år før Slave Zero. Når det gælder spillets designfilosofi, er både Bridge og Ziggurat Interactives administrerende producer Alex Lotz hurtige til at understrege, at Slave Zero X ikke handler om at genstarte eller skabe en efterfølger til originalen, men om at genopfinde dens essens inden for nye stilistiske parametre.