Why Spec Ops: The Line’s creative director og en Nine Inch Nails guitarist åbner deres eget spilstudie

"Eyes (Billedkredit: Eyes Out)

Cory Davis og Robin Finck, henholdsvis den tidligere creative director på Spec Ops: The Line og guitarist for Nine Inch Nails, har grundlagt et nyt spilstudie ved navn Eyes Out. Med base i Los Angeles, Californien, arbejder Eyes Out i øjeblikket på sit debutspil, “et fordybende kosmisk horror-spil med en spiller med stærke miljøhistoriske elementer.” Studiet er stadig ret ungt og ansætter aktivt til flere roller, som det nyligt præget websted viser.

Eyes Out er det seneste i en række studier, der øger øjenbrynene, der bringer store navne: flere PlayStation-leads annoncerede That’s No Moon i sidste måned, og den tidligere Mass Effect-direktør Casey Hudson afslørede Humanoid Studios i juni.

Davis har mange års udviklingserfaring langt ud over Spec Ops: The Line, og Finck har tidligere arbejdet med videospilmusik – partituret for indiespillet Noct tæller ham blandt dets bidragydere – men Eyes Out kommer stadig som en overraskelse. Det lyder som opsætningen til en punchline: en Rock and Roll Hall of Fame -guitarist og føringen på en ikonisk, dekonstruktiv militær FPS, der går ind i et studie … Så vi talte med Davis og Finck for at få en bedre idé om, hvordan to medstiftere kom sammen, og hvad Eyes Out håber at skabe.

“Jeg blev introduceret til Cory af en lyddesigner ved navn Brain DiDomenico, som jeg havde mødt på gameSOUNDcon i 2017,” fortæller Finck til GamesRadar. “Brian var en af ​​hundrede mennesker, jeg havde nydt at møde der, og han arbejdede på Sony Santa Monica på det tidspunkt, hvor Cory og hans team var ved at afslutte Here They Lie. Jeg blev inviteret til at komme og teste spillet på den nye PSVR Headset og jeg gik og gjorde det. Cory og jeg rørte ved antenner og var faktisk i kontakt. Sådan uhørt, så vidt jeg er klar over. Vi forbandt om film og spil og musik og alle detaljer – det var virkelig positivt sigtelse kolliderer med ham. ”

Efter sit sidste Nine Inch Nails -show den 15. december 2018, siger Finck, at han var hjemme i Davis “dagen efter” og grovede ud, hvad der i sidste ende ville blive til Eyes Out. “Vi begyndte med en diskussion om liv og død,” siger han. “Det set og uset. Vi taler stadig om det.”

“Efterhånden som Eyes Out er vokset, har det udviklet sig til en så underligt talentfuld, stærk gruppe skabere,” tilføjer Davis. “Universet, som vi puster liv i, er blevet et håndgribeligt sted i vores hjerter, som vi kan gå tilbage til igen og igen. Vi vokser stadig og kan ikke vente med at vise dig, hvad vi bygger sammen.”

En nedstigning til rædsel

"Eyes

(Billedkredit: Rainer Hosch)

“Rædslen ud over sløret fortsætter med at trække mig ind”

Cory Davis

Eyes Out, et selvbeskrevet arthouse-studie, starter med et gyserspil. Davis har masser af rædseloplevelse mellem sit arbejde med Condemned og F.E.A.R., og Fincks professionelle introduktion til spil var gennem rædsel. Men de to forklarede, at deres interesse for genren går meget dybere.

“Der er noget ved suspension af vantro inden for gysergenren, der er forførende for mig,” begejstrer Finck. Han fremhæver spil som Antichamber, What Remains of Edith Finch, Limbo, Inside og værkerne fra Remedy og Bloober Team som standouts i spil-“crash-banen”, han påtog sig at indhente mediet. “Jeg kan bare godt lide at gå derhen. Det fremkalder en følelsesmæssig og psykologisk reaktion, normalt omkring en frygt for det ukendte. Det er et dynamisk rum, hvor vi til tider konfronteres med forforståelser eller bare ideer eller overbevisninger, vi ellers ville ignorere. Det er et stort, dyb mørk, hvis tendrils spiral, føler for lyset. ”

“Jeg har været besat af rædsel siden jeg var barn,” siger Davis. “Jeg elsker virkelig rædsel, der sætter spørgsmålstegn ved virkeligheden og formålet bag vores eksistens. Tilbyder et ærligt blik ind i det ukendte tomrum omkring alt det, vi opfatter. Jeg ser uendeligt potentiale og magt i rædsel for ikke kun at skræmme, men også at åbne op for samtaler og spørgsmål om den måde, vi lever på, hvorfor vi træffer bestemte valg i vores liv og konsekvenserne af disse ting. Rædslen ud over sløret fortsætter med at trække mig ind. ”

Det første spil fra Eyes Out vil heller ikke bare være noget gyserspil, men specifikt et værk af kosmisk rædsel. For mig indebærer denne undergenre en eller anden ukendt trussel, ikke ulig Eldritch -seerne på den friske PS5 eksklusive Returnal. For Finck handler det om “uforståelige kræfter, der indstiller vores opfattelse af virkeligheden. Det er en upålidelig og forbudt viden og ligner så galskab. Det er virkelig en fordybelse over en eller anden ufattelig eksistens af menneskeheden. Noget, vi ikke kan kende eller opleve; dette kalder mit navn , altid.”

En ny generation af hardware og musik

"Eyes

(Billedkredit: Arkia Jahani)

“Der er en iboende forståelse for, at spilleren søger at inddrage fuldt ud i det, der bliver præsenteret for dem”

Robin Finck

Studiet har også formelt åbnet sine døre, ligesom støvet begynder at lægge sig på en ny konsolgeneration. Davis regner med, at PS5 og Xbox Series X vil låse op for “mange nye muligheder for kraftig fordybelse og historiefortælling” fremover.

“Nogle af de ting, vi er mest begejstrede for, inkluderer nye muligheder med lyd og musik, der er direkte forbundet med gameplay, evnen til at skabe mere troværdige verdener og karakterer visuelt, samt en række aggressive, andre verdslige, verdslige oplevelser, “Siger Davis. Ratchet and Clank: Rift Apart er måske det bedste eksempel endnu på, hvordan nye genindlæsningstider kan give spil mulighed for dynamisk at transformere scener og rum, og udsigten til en lignende teknik, der anvendes på kosmisk rædsel, er pirrende.

Finck er naturligvis opsat på den musikalske side af spiludvikling. “Publikum er betaget. Publikum deltager. Der er en iboende forståelse for, at spilleren søger at få fuld indblik i det, der præsenteres for dem,” siger han om videospil soundtracks. “Den fordybende kvalitet ved at følge musik med historie og miljø, denne dybde af erfaring med den ekstra komponent i spillerbureauet giver en øget bevidsthedstilstand. Publikum er åbent. Publikum lytter.”

“Der er så mange spørgsmål, der er unikke for at komponere til spil, ikke mindst er spørgsmålet om ikke-lineær sandsynlighed,” fortsætter han. “En anden er varighed. Disse to spørgsmål alene kan enten være problematiske eller kan være inspirerende for skabelsesprocessen. Pacing til et niveau kan være en udfordring, da der er utallige typer spillere. Nogle ønsker at blive tilbage og røre ved hver overflade i en time , nogle vil bare gå videre og blæse igennem uden at undersøge alt det, der var lagt der for at opdage. Det er heller ikke forkert. Spillets lyd skal understøtte en række forskellige resultater og fungere i ethvert scenario, hvilket giver dybden af ​​karakter eller opbygning af frygt eller kulminerede i en eller anden form for frigivelse. ”

“Implementeringen af ​​musik, som den udspiller sig i forhold til andre lyddesigner, er en iterativ proces med forsøg og fejl, med at bygge og rive ned. Det føles utroligt, når det hele endelig lander og begynder at føle, at vigtige øjeblikke konsekvent bliver mødt. Det er en nuanceret affære. ”

Det vil vare et stykke tid endnu, før vi finder ud af, hvad Eyes Out præcist har i produktionen, men i betragtning af dens stamtavle og ambitioner er det helt sikkert noget at se – og sandsynligvis fyldt med ting, der er bedre stillet usynlige.

Leder du efter noget skræmmende at spille, mens Eyes Out bygger sit debutspil? Så skulle du måske tjekke vores liste over bedste gyserspil .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.