Vil Starfield være RPG, der leverer et mere autentisk overtalelsessystem?

"Starfield (Billedkredit: Bethesda)

I RPG’er elsker jeg at kunne tale mig ud af tingene. Hvis der nogensinde er en overtalelsesevne blandt statistikken for en karakter, er det altid den første, jeg øger. Det være sig tvang i Dragon Age: Origins, Charm in the Outer Worlds eller Charisma i Fallout 4, der er intet, jeg nyder mere end at videregive talekontrol takket være min sølvtunge. Jeg har altid været glad for ideen om at være en glat taler, der hellere vil vælge at bruge ord til at løse konflikter. Ved siden af ​​at være i stand til at undgå kamp i visse situationer er der også normalt tilføjede bonusser til at bruge denne form for dygtighed – at høre unik dialog og tjene flere penge eller bonusartikler. Selvom det altid er sjovt at videregive talekontrol, fordi du har investeret i dygtigheden, er der stadig en del af mig, der længes efter en ny RPG med et overtalelsessystem, der føles mere organisk.

Snarere spændende kunne Starfield potentielt levere. Udviklerne på Bethesda talte kort om en overtalelsesfunktion senest i Starfield -videoopdateringen. Mens holdet overhovedet ikke gik nærmere ind, hvad de sagde, har jeg fascineret. Jeg vil bestemt ikke fastlægge alle mine håb om det, men det har fået mig til at tænke over, hvorfor jeg finder denne særlige slags dialogfærdighed så overbevisende, og hvordan Bethesda kunne lære af de lignende systemer, vi har set i sine egne spil og Andre RPG’er for at skabe en interessant overtalelsesfunktion.

Spil din vej

"Glemsel"

(Billedkredit: Bethesda) Læs mere

"Starfield"

(Billedkredit: Bethesda)

Hvordan Starfield skal bruge sine ledsagere til at trække liv i Bethesdas nye univers .

Det, der ofte gør RPG’er så tiltalende, er den frihed, de har råd til dig til at spille en karakter på den måde, du ønsker. Uanset om det er at beslutte, hvilken tilgang hovedpersonen tager i en given situation, hvilke forhold de danner, eller hvordan de deltager i kamp, ​​den kontrol, du har, giver dig mulighed for virkelig at føle, at du virkelig spiller rollespil i et virtuelt rum. Starfield lover at give os mulighed for at “skabe enhver karakter, du ønsker”, og som en, der kan lide at spille som veltalende eventyrere, der sparker med ord – og nogle gange våben – er jeg naturligvis alt for glad for at høre designdirektør Emil Pagliarulo først nævner det Holdets ønske om at bringe “en slags overtalelsesminispil ting.”

Selvom det er en temmelig vag erklæring i sig selv, fortsatte den leder Quest Designer Shen og spildirektør Todd Howard med at sige virkelig min interesse. Shen afslørede, at der “er et par beats” i systemet, der kommer tilbage til den gamle overtalelsesminispil i 2006’s The Elder Scrolls IV: Oblivion. “Du er nødt til at tænke på, ‘Hvad er min risiko her? Hvilken vil jeg vælge?’ Vi ønskede ikke, at det skulle være et system, hvor der bestemt var den rigtige ting at sige. ”

Oblivion-minispil bruger et hjul med fire forskellige svar, som du kan bruge til at prøve at hæve din tilknytning til NPC’er. Med vittighed, tvang, beundre og prale, skal du bruge hver enkelt en gang under minispil, men det handler om den rækkefølge, du gør dem. NPC’er kan lide visse svar mere end andre, som indikeret af de farvede kiler i hjulet – deres ansigtsudtryk indikerer også, hvordan de har det med den handling, du laver. Efterhånden som systemerne går, tager det nogle at vænne sig til, og det er bestemt ikke den mest elegante overtalelsesminispil. Faktisk ville jeg oftere end ikke tage at bestikke NPC’er i stedet.

Stadig set sætter jeg pris på, hvordan glemselssystemet spiller på tanken om, at enhver NPC har forskellige likes og ikke kan lide, og du er nødt til at betragte dem som med succes at tjene deres tillid. Jeg er bestemt ivrig efter at finde ud af, hvordan Starfields system kunne spille på det særlige “beat” af minispil – jeg håber virkelig, at det opfordrer dig til at tænke igennem din tilgang.

Samtaler

"Starfield"

(Billedkredit: Bethesda)

Men når det kommer til overtalelse, foretrækker jeg meget at vælge dialog i samtale over enhver form for fast sideminispil. Heldigvis lyder det som Starfield måske er i denne retning alligevel. Howard tilføjede, at overtalelsessystemet “føles som om du har en samtale, hvor du faktisk prøver at overtale nogen om noget”. Ideen om at “have en samtale” er, hvad mine håb fortsætter med at holde fast. Mange, hvis ikke alle, af de overtalelsessystemer, jeg har stødt på i RPG’er, har en tendens til at tilbyde en enkelt dialogmulighed, der tydeligt er markeret som en overtalelsestalecheck. Nogle er differentieret efter farve som i Fallout 4 eller Mass Effect Legendary Edition (med dens Paragon eller Renegade Charm og Intimidate Options), mens i spil som Dragon Age: Origins and the Outer Worlds har linjerne i dialogen ordet overtale i parenteser.

Jeg ville meget gerne se en RPG ændre tingene lidt op og få din overtalelsesevne til at føle sig mere autentisk og fritflydende. Måske kunne dette gøres ved at spille en samtale med flere muligheder, som du skal tænke på for at overbevise nogen om at se din side eller hjælpe dig. Det kunne endda stadig fungere som et minispil, hvor du kun kunne deltage i denne specifikke overtalelsesorienterede samtale, hvis din dygtighed er høj nok. Howard tilføjede, at “så langt som nye systemer i dialog, tror jeg, det er bestemt en af ​​de mest succesrige .

Det er stadig tidlige dage, og vi ved ikke så meget om systemerne i Bethesdas nye RPG, men omtalen af ​​en overtalelses-stil-funktion tilføjer bare min begejstring. Hvis jeg virkelig kan lave enhver karakter, jeg vil have, ser jeg allerede en pladsfarende eventyrer, der bruger deres ord til deres fordel. Hvem ved, hvordan eller om det vil fungere, men jeg kan ikke vente med at opdage det for mig selv.

Sørg for at tjekke vores Roundup af alle nye spil til 2022 og videre for at se, hvad der ellers er i horisonten.

"Heather Heather Wald

Senior Staff Writer

Jeg begyndte at skrive til spilafsnittet på et studentstyret websted som undergrad, og fortsatte med at skrive om spil i min fritid under detail- og tempobjob i et antal år. Til sidst tjente jeg en MA i magasinjournalistik ved Cardiff University, og fik kort efter min første officielle rolle i branchen som indholdsredaktør for Stuff -magasinet. Efter at have skrevet om alle ting tech og spilrelaterede, lavede jeg derefter en kort indsats som freelancer, før jeg landede min rolle som personaleforfatter her på GamesRadar+. Nu får jeg skrivefunktioner, forhåndsvisninger og anmeldelser, og når jeg ikke gør det, kan du normalt finde mig tabt i en af ​​Dragon Age eller Mass Effect -spil, gemt i en anden dejlig indie eller drikke alt for meget te til mit eget bedste.