Selvom der havde været en håndfuld nyskabelser i løbet af de første tre kritikerroste spil, var det centrale gameplay i Resident Evil-serien stort set forblevet det samme ved århundredeskiftet. Da det nye årtusinde begyndte, var det tid til en markant ændring, der ville omdefinere serien for altid.
Uanset om man er fan af serien eller ej, er der ingen tvivl om, at Resident Evil var med til at omdefinere videospil i midten af 90’erne og førte Sony PlayStation ind i en mere moden målgruppe. Åbne og spændingsfyldte steder, begrænset ammunition, et mystisk selskab, snørklede gåder og selvfølgelig de omvandrende udøde lig bidrog alle massivt til en vellykket fornyelse af survival horror-genren. Og tilbage i 1996 havde vi tilsyneladende ikke noget imod tankstyringen og de smertefulde døranimationer. Dette var en skræmmende oplevelse som ingen anden.
(Billedkredit: Capcom)
Styringen og kameraet passede til spillerne på det tidspunkt, men det var en høj sværhedsgrad for folk at lære.
Alex Moore, Firesprite
“Jeg kan huske, at jeg gik ind i en masse vægge!” smiler Alex Moore, designer på Firesprites brutale VR survival horror-spil, The Persistence. “Styringen og kameraet passede til spillet på det tidspunkt, men det var meget krævende for spillerne at lære.”
Selv om Resident Evil 3: Nemesis beholdt tankstyringen og de præ-renderede baggrunde, indeholdt det et par nik til en ny retning. Meget af det oprindelige spils ængstelige lusken rundt i snævre korridorer var væk, og det samme var den besværlige traven rundt på kortet for at finde en bestemt genstand. I stedet fik vi den muterede Nemesis, der forfulgte Jill Valentine med en grov gurglet udråbelse af “STARS”, mens serien tog et bemærkelsesværdigt skridt i retning af actionbaseret gameplay.
Da der kom yderligere fremskridt med Sega Dreamcast-spillet Resident Evil – Code: Veronica i 2000, viste Capcoms beslutning om at udgive en genindspilning af det originale spil på Nintendo GameCube vejen til en ny begyndelse. “Når jeg ser på Resident Evil nu, synes jeg, at det har fortjent sin plads i spilhistorien,” siger Alex Aniel, forfatter til Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. “Men det blev afløst af det legendariske remake til GameCube.”
(Billedkredit: Capcom)Abonner i dag
(Billedkredit: Future)
Denne artikel blev først bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere dybdegående artikler om klassiske spil og konsoller leveret direkte til din dør eller enhed, skal du abonnere på Retro Gamer på tryk eller digitalt.
Men på trods af sin status i dag var GameCube-genudgivelsen af Resident Evil og dens følgesvend, Resident Evil Zero, skuffende salg for Capcom, og eksklusiviteten til Nintendo-konsollen skadede det i lyset af den utrolige succes for PlayStation 2. Som Alex Aniel bemærker i [den uofficielle Resident Evil-historiebog] Itchy, Tasty: “Det er sandsynligt, at der også ville have været et fald, om end mindre, på PlayStation 2. Da Resident Evil Zero blev udgivet, var der allerede forskellige diskussioner i gang om levedygtigheden af den gamle Resident Evil-spilformel, som ikke havde udviklet sig dramatisk siden 1996.”
Med Grand Theft Auto, Halo og Capcoms Devil May Cry, der alle på hver deres måde ændrede spillandskabet, var Resident Evil-serien begyndt at se gammeldags ud i sammenligning. Devil May Cry var faktisk begyndt som Resident Evil 4, før Capcom ændrede kurs og mente, at spillet havde bevæget sig for langt væk fra Resident Evil-formlen. Resident Evil 4 startede på en frisk i 2001 og var en del af The Capcom Five, en kvintet af spil, der blev annonceret til konsollen den 14. november 2002.
Planen var, at alle fem spil skulle udgives eksklusivt på Nintendo GameCube, og man lod sig ikke afskrække af de relativt dårlige resultater for remake og Zero. Der er tydelige tegn i Resident Evil 4’s 80-sekunders trailer på, at dette ville være noget helt andet end de tidligere spil. En ungdommelig Leon Kennedys bølgende lokker er i centrum, mens han går gennem dynamiske, mørke korridorer, forfulgt af en røgfyldt, sort tilstedeværelse. De konstant skiftende baggrunde og et kamera, der flittigt svæver bag Leon, afslører en ny retning for serien. På trods af flere tekniske og historierelaterede problemer – en trailer fra 2003, hvor Leon mødte en skræmmende figur bevæbnet med en krog, blev i sidste ende skrottet på grund af GameCubes begrænsninger – var Resident Evil 4’s (næsten) endelige version klar til at forbløffe verden i 2004.
(Billedkredit: Capcom)
Scenen var Capcoms Gamers’ Day-event i Las Vegas den 28. januar. Resident Evil 4’s to foregående trailere havde afsløret en ny retning og en fastholdelse af de old-school horror-troper, som serien var blevet berømt for. Nu blev alle forventninger knust, da Capcom viste sin seneste trailer og en spilbar demo.
Det var et dramatisk nyt ansigt for survival horror. Den tidligere betjent fra Raccoon Police Department, Leon Kennedy, er nu en del af en statslig taskforce, der har til opgave at eliminere truslen fra det forbryderiske selskab Umbrella. Da de fleste af agenterne er under efterforskning, bliver Leon sendt til Spanien for at efterforske kidnapningen af præsidentens datter, Ashley Graham. Traileren fra 2004 begynder med, at agenten går forsigtigt gennem et mørkt landområde med pistolen klar i forventning om problemer. Lynene buer nedad og oplyser scenen; det er den snuskede landsby fra åbningen af det færdige spil. Landsbybeboere truer Leon, mens billedteksterne fortæller om et apokalyptisk scenarie og praler med, at “nye kameravinkler placerer dig lige midt i handlingen.”
Realtidshandlinger præsenteres med et filmisk skær, når Leon springer teatralsk ud af et vindue og over hegn; gigantiske bossmonstre dukker op og truer helten, mens han optimistisk skyder løs med sin pistol. Kameraet sidder hele tiden bag Leon og følger hans bevægelser, mens antagonisterne, som er en verden væk fra klodsede zombier, undviger og angriber. Som traileren kortfattet hævder, bliver det “en helvedes intens historie.”
En helt ny verden
Vi vidste alle, at Resident Evil 4 ville være noget anderledes og friskt, men vi forventede det i en horror-sammenhæng, ikke i en action-sammenhæng.
Alex Aniel
Resident Evil 4 udgjorde den ene halvdel af en dobbeltforside i marts 2004-udgaven af magasinet Game Informer, hvor undertitlen skreg “The shocking new face of survival horror”. “[Da] nyheden blev bragt i Game Informer, var jeg mildest talt lamslået,” husker Alex Aniel. “[Det var] en komplet 180-graders ændring af en formel, der havde været på plads i næsten et årti på det tidspunkt. Vi vidste alle, at Resident Evil 4 ville være noget anderledes og friskt – men vi forventede det i en horror-sammenhæng, ikke i en action-sammenhæng.”
Væk var det hjemsøgte slot, hallucinationerne, zombierne og den ildevarslende sorte røg fra de tidligere trailere. I stedet var det de mest menneskelignende fjender i Resident Evil-serien til dato, der jagtede Leon: rustikke landsbyboere bevæbnet med høtyve, segl og knive, og de havde fået en stemme, en guttural spansk brogue krydret med fjendtlig intonation. Lige så chokerende var Capcoms udmelding i begyndelsen af november 2004. “Det ser ud til, at folkene hos Capcom Entertainment kun lavede sjov,” lød det fra IGN, “da de igen og igen insisterede på, at GameCube-actionthrilleren Resident Evil 4 for altid ville forblive eksklusiv for Nintendos konsol.”
Spændingen og presset fra fans og (tilsyneladende) aktionærer havde sat sine spor: Resident Evil 4 ville komme til Sony PlayStation 2, om end nogle måneder efter GameCube-udgivelsen. Selv om spillet blev et kæmpe hit på Nintendo-konsollen og solgte over 1,5 millioner enheder, gjorde Sony PlayStation 2-versionen det muligt for en helt ny skare af fans at nyde spillet, startende med den berømte landsby.
Velkommen til familien, sønnike
(Billedkredit: Capcom)
Landsbyen udgør det hurtigt bankende hjerte i Resident Evil 4’s åbning. Leon bliver sendt til en fjern spansk region for at finde Ashley Graham, og snart finder han sig selv omgivet af byens indbyggere, som er tilhængere af Los Illuminados, den mystiske kult ledet af Osmund Saddler, som har taget præsidentens datter til fange. Landsbyboerne er inficeret med Las Plagas (“skadedyrene”), og efter et symbolsk forsøg fra Leons side på at udspørge en af dem, vender de sig mod agenten i en betydningsfuld tidlig scene anført af den motorsavssvingende Dr. Salvador.
Chuck Beaver var meddesigner på sci-fi-gyseren Dead Space fra 2008, og han nævner mødet med landsbyen som sin yndlingsscene i spillet. “Det var fantastisk design – faktisk synes jeg, at hele åbningsbyens zombieræs er ret episk – tal om at føle sig i nuet.” Landsbyen fungerer som den perfekte indledning til de rædsler, der venter spilleren, og den nye spillestil i Resident Evil 4, et klaustrofobisk mareridt, hvor Ganado (‘kvæget’) ubarmhjertigt forfølger Leon, anført af den næsten usårlige Dr. Salvador. Da ammunitionen er knap på dette tidlige tidspunkt, må spilleren febrilsk udforske bygningerne på jagt efter våben, ammunition og sundhedsgenstande, kravle over tage, styrte gennem vinduer og sparke stiger ned for at undgå den forfølgende flok.
“Jeg kan huske, at jeg blev overvældet af intensiteten i den scene og fjenderne, der kom fra alle retninger,” husker Alex Aniel. “Da Resident Evil-spillene indtil da havde været med fast kamera, var det en ny oplevelse at leve sig ind i det.” Den hurtige, actionprægede stemning i denne tidlige scene fortsætter i Resident Evil 4, hvor fjender i hobetal kaster sig over Leon, og de korte øjeblikke med pusterum er præcist placeret til at give spilleren et tiltrængt pusterum. “Min første oplevelse [med] Resident Evil 4 var den demodisk, der var inkluderet i et særnummer af Famitsu [magasin],” fortsætter Alex. “Det overbeviste mig om den nye formel – det lignede ikke noget, jeg havde prøvet indtil da, og det var uden tvivl det visuelt smukkeste 3D-spil, jeg havde set. Da vidste jeg, at Capcom havde et hit på hånden.”
En udsigt(punkt) til et drab
Det var meget modigt at gøre skyderiet statisk.
Alex Moore
Efter at have rystet lænkerne fra sit forældede gameplay af sig, begyndte Resident Evil at samle nye fans, der var fascineret af blandingen af horror og action. Det centrale i denne nye tilgang, i hvert fald i starten, er den nye synsvinkel, hvor spillets kamera hele tiden sidder bag ved og til højre for hovedpersonen og skifter til et skarpere, mere fokuseret syn, når Leon sigter med sit våben. “Jeg var opmærksom på den type kameravinkel – men ikke i det omfang, som Resident Evil 4 gjorde det,” siger Alex Moore. “Det føltes meget nyt, friskt og meget mere filmisk.”
Den konstante strøm af actionsekvenser betyder, at selv under de mange mellemsekvenser er der ingen hvile for spilleren, når Ganado skubber kampesten mod Leon, eller en QuickTime Event-bosskamp uventet dukker op. Vedholdenheden med tankstyring (i stedet for f.eks. den ultraflydende bevægelse i Devil May Crys Dante) virker også til spillets fordel og hjælper med at gøre hvert møde til en hektisk kamp mod den fremadstormende Ganado.
“Det var meget engagerende at svinge sig gennem kampens centrale loops og derefter ud til mellemsekvenser,” husker Chuck Beaver. “Og så tilbage til de uhyggelige omgivelser og udforske med de der tankstyringer!” De tidlige Dead Space-prototyper havde kærligt genskabt Resident Evil 4’s kontrolmetode – men det var en indflydelse, der ikke varede ved. “Dengang, da teamet [EA Redwood Shores] var meget lille, var jeg ansvarlig for fokustestning,” siger Chuck. “Gears Of War og Halo var blevet kulturelle touchstones på det tidspunkt – alle fokustestene nedstemte klart den nu forældede kontrol som for træg, på trods af at den var standard for horror-genren.” Ikke desto mindre passer Resident Evils fortsatte brug af den roterende kontrolmetode perfekt til dets gameplay, selvom det bliver interessant at se, hvordan genindspilningen tilpasser dette til et nutidigt publikum.
Mellemrum mellem
(Billedkredit: EA)
På trods af bevægelsen væk fra tankstyring var Dead Space fortsat stærkt påvirket af Capcom-spillet, der ofte blev kaldt “Resident Evil 4 i rummet” under den tidlige udvikling.
Som Resident Evil-jomfru var den nye kameravinkel ikke noget problem for Chuck Beaver. “Jeg var virkelig overrasket over, hvor fængslende og sjovt det var, og jeg var ikke klar over, hvor godt de havde perfektioneret atmosfæren og stemningen. På det tidspunkt syntes hver bølge af nye spiludgivelser at medføre et stort spring i opløsning, og det var sjovt at nyde den bølge.” Resident Evil 4 blev udgivet i widescreen-format – dengang det ikke var almindeligt – og et kolossalt antal elementer fra Resident Evil 4 kom med i Dead Space, ikke mindst de tilsyneladende uovervindelige monstre, Regenerators.
“Ha, ja, helt sikkert,” griner Chuck, da vi spørger ham om Resident Evil 4’s indflydelse på Dead Space. “Og den lille røde prik som sigtekornet, at holde en knap nede for at sigte, den forladte tankstyring og tredjepersonsorienteringen over skulderen. Så mange af de grundlæggende elementer i kamp, kontrol og selvfølgelig fjenderne. Det eksploderende hoved med en piskende parasit var helt sikkert en inspiration for nogle af vores tidlige Necromorph-koncepter – især dem med en body-horror-vinkel.”
Dødt sigte
For gamere, der er vokset op med Resident Evil og dets frustrerende upræcise sigte, var den røde linje og prikken (som blev større, når en fjende var i Leons søgelys) en velsignelse, der hjalp Leon med at ramme sårbare steder – med andre ord hovedet – og med dette kom Resident Evil 4’s herlige såranimationer.
Mens Rare’s GoldenEye og PC-spillet Soldier Of Fortune allerede havde lavet kropsdelsspecifik skade og den efterfølgende AI-reaktion, var det Resident Evil 4, der virkelig populariserede processen. Hvis du skyder en Ganado i benet, vil de holde fast i lemmet i smerte, før Las Plagas overmander smerten, og landsbyboeren fortsætter sit angreb. Og naturligvis kommer headshots i forgrunden, fjendens knogler eksploderer i en masse blod, og nogle gange springer en Las Plagas med klinge ud af deres åbne hals og genoptager angrebet på Leon.
(Billedkredit: Capcom)
Agentens manglende evne til at bevæge sig og skyde på samme tid øger også spændingen i spillet. “Min første reaktion på Resident Evil 4 var: ‘Hvordan skyder jeg?’ efterfulgt af: ‘Hvorfor kan jeg ikke bevæge mig og skyde?’ efterfulgt af: ‘Oooooh'”, husker Alex Moore. “Jeg klikkede med det samme med spillet, langt mere end jeg nogensinde havde gjort med tidligere spil.”
Resident Evil 4’s skydning, som naturligvis var en vigtig del af spillet, var blevet perfektioneret, hvilket understregede overgangen til en mere actionbaseret skabelon. “Det var meget modigt at gøre skydningen statisk,” fortsætter Alex. “Men det passer bare perfekt til spillet og tilføjer en dybde til gameplayet, som skydespil indtil da ikke rigtig havde haft.”
Endnu bedre er det, at hvis man skyder en fjende, kan han blive lammet. Leon kan udnytte dette, hvis han er tæt nok på, og give modstanderen et hurtigt og kraftfuldt spark i hovedet via en anden filmisk tangent. Disse små sidebemærkninger og filmiske mellemspil krydrer Resident Evil 4: landsbyboere skubber en kæmpe kampesten efter Leon; ældgamle rustninger styrter ned mod Ashley; et mystisk alien-lignende væsen stikker Leon med halen; og så er der bosserne.
Regenera-don’t
Fra bizarre bosser som Resident Evils Plant 42 til den ustoppelige (ja, næsten) hulking Tyrant Nemesis i Resident Evil 3 er dette en serie, der altid har svælget i sine kampe mod voldsomme, muterede superfjender. Variationen af disse modbydelige og forfærdelige væsner har motiveret en hel generation af horrorspildesignere, og ikke kun dem, der står bag Dead Space’s regenererende Necromorph.
Alex Moore fra The Persistence siger: “Vi var fra starten indstillet på at have fjender i forskellige størrelser, og meget af det kom fra den kontrast, som Resident Evil 4-bosserne bringer til spillet – for eksempel ønskede vi, at Berserker skulle have den samme “Oh shit!”-fornemmelse som et møde med El Gigante.” Derudover vækker Resident Evil 4 almindelige fjender til live, og de langsomme, tankeløse zombier fra de tidligere spil er langt fra de landsbyboere og soldater, Leon møder. “Jeg kan huske, at det meste af Ganado-adfærden lukkede hurtigt – det var altid uhyggeligt,” husker Chuck. “Og der var altid en eller anden klam person lige i ansigtet på dig, som var ved at hugge hjernen af dig med en økse!” I Resident Evil 4 svajer fjenderne fra side til side for at undvige Leons skud, holder hænderne op for at beskytte deres hoveder og svinger med farlige redskaber, som de ofte kaster efter agenten.
(Billedkredit: Capcom)
Så du har fattet det. Resident Evil 4 er godt. Det er endda fantastisk. Men virkningen – indtrykket på gamere, superfans som Alex Aniel og udviklere – er sjældent, hvis nogensinde, blevet matchet i videospilhistorien og rækker ud til mange af de mest succesrige videospilserier nogensinde. “Da Resident Evil 4 – inspirationen til vores tredjepersonsperspektiv i nærbillede – endelig udkom i januar 2005, mindede det os om, at Gears handlede om én ting – kamp,” siger Gears Of Wars-designer Cliff Bleszinski i sin bog Control Freak. “Og kamp blev udkæmpet tæt på, og det var fysisk, strategisk, skræmmende og underlagt en rytme, der var helt sin egen.”
Selv Resident Evil 4’s lagerstyring, som er glattet ud fra den stramme og besværlige proces i de tidligere spil, har inspireret til sit eget spil, Fractal Projects’ Save Room. “Vi kiggede på Resident Evil 4’s lagersystem, da vi lavede Rogue Trooper,” siger Alex Moore, “især hvordan urterne og andre ting blev kombineret. Selvom [Resident Evil 4] er et meget anderledes spil end Rogue Trooper, er der altid noget at lære af de bedste spil derude.”
Remake-nationen
(Billedkredit: Capcom)
Hvert eneste lille element i spillets design efterlader et indtryk.
Alex Aniel
Al inspiration fra Resident Evil 4 udspringer af beundring for dets æstetik, banebrydende tekniske detaljer og gameplay. Nu, hvor spillet har fået sin seneste udgave, et helt nyt remake efter utallige HD-porteringer og konverteringer, står det klart, at det handler om mere end bare nostalgi.
“Jeg kan ikke komme i tanke om et andet spil, der er helt som Resident Evil 4 med hensyn til den komplette pakke,” bemærker Alex Aniel. “Og selvom mange spil har adopteret dets gameplay, vil du ikke finde nogen som Leon eller Salazar i et spil som Dead Space eller The Last Of Us.” Det mest slående for et spil, der er over 18 år gammelt, er, hvor forud for sin tid Resident Evil 4 var. Alex fortsætter: “Hvert eneste lille element i spillets design efterlader et indtryk, og kvaliteten af grafikken, musikken og gameplayet var langt bedre end konkurrenterne i 2005. Hvorfor er det stadig populært i dag? Fordi det altid har været underholdende og provokerende at spille.”
For Alex skabte Resident Evil-serien en dybere interesse for japansk kultur, hvilket kulminerede i en flytning til Japan kort efter udgivelsen af det fjerde spil. Han taler sproget flydende og har gennem årene været i kontakt med mange af folkene bag Resident Evil i forbindelse med sin bog Itchy, Tasty. “Uden Resident Evil ville jeg være en meget anderledes person.”
Det føles, som om Retro Gamer kunne dedikere et helt nummer til Resident Evil 4. I løbet af de sidste par sider har vi ikke engang diskuteret de elskede Mercenaries, som man kan låse op for, eller den mest citerbare af alle figurerne, den allestedsnærværende Merchant (“What’re you buyin’?”). “Hvorfor er det så ikonisk?” griner Chuck Beaver. “Det er der ingen, der ved, men det er det.”
Som så mange af Resident Evil 4’s dele passer Merchant bare, og passer perfekt. “Nogen, der endnu ikke har spillet Resident Evil 4, kan blive fristet til at springe det over til fordel for genindspilningen,” siger Alex Aniel. “Jeg er ikke i tvivl om, at det bliver et fremragende spil i sig selv, men originalen fra 2005 er noget helt særligt, som man ikke må gå glip af.”
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere fantastiske artikler og interviews, kan du abonnere på Retro Gamer i trykt eller digital udgave her.