Steve Jobs er på scenen og lover “et af de sejeste [spil], jeg nogensinde har set”. Han introducerer Jason Jones, medstifter af Bungie, og hans nye spil. “Vi kommer til at se Halo for første gang.” Måske har du set denne demo fra Macworld i 1999. I så fald ved du, at den ligner (og lyder) en hel del som det Halo, der blev lanceret næsten to et halvt år senere. Der er en soldat i grøn rustning og en jeeptur med en marinesoldat i tårnet, alt sammen akkompagneret af Martin O’Donnells munkesang.
Okay, karakterdesignet er der ikke helt endnu, og planeten, de befinder sig på, er lidt for bar – men der er to vigtigere forskelle at bemærke. For det første: Demoen, som Jones annoncerer, før han viser den frem, “bliver gengivet i realtid på en Macintosh”. To: det hele foregår i tredjeperson. Da Halo blev lanceret i november 2001, havde det gennemgået en alvorlig forvandling. Men selv før det nåede dette stadium i San Francisco, havde spillet ændret sig en hel del fra, hvor det begyndte, med Jones og art director Marcus Lehto, der puslede, mens resten af Bungie arbejdede på Myth II, efterfølgeren til studiets fantasy RTS.
“Vi vidste, at vi ville skabe en slags sci-fi, militært eventyr,” fortæller Lehto til magasinet Edge. “Det var baseret på Myth – det brugte den samme motor. Det skulle være en åben verden. Det skulle være mere et realtidsstrategispil, hvor du gav ordrer til dine enheder på jorden samt køretøjer, kampvogne og troppetransportkøretøjer.”
Gode jobs
(Billedkredit: Xbox Game Studios)Abonner
(Billedkredit: Future)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Edge. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, anmeldelser, features og meget mere leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på magasinet Edge.
Steve Abeyta, som senere blev Halos environment lead og animation director, husker, at han så denne tidlige prototype. “Det var ikke rigtig min type spil. Jeg havde spillet Myth, men jeg var ikke vild med Myth. Men jeg var super imponeret over det visuelle,” siger han og nævner den matte skybox, lens flare og iridescence shaders på de insektagtige skjolde på de fremmede køretøjer. Hans vigtigste minde er dog “disse små figurer, der kører rundt i disse små jeeps”.
Det er den formative erindring for mange af dem, der arbejdede på spillet, inklusive Bungies medstifter Alex Seropian. “Charlie [Gough] begyndte at lave affjedringsfysikken på den jeep, som skulle blive til Warthog,” siger han. “Jeg kan huske, at jeg så en tech-demo, hvor det kørte over 3D-terræn. Kameraet var virkelig tæt på, og man reagerede: ‘Wow, det er sejt’. Men når man så satte kameraet langt oppe, kunne man ikke rigtig se det. Det var ikke så imponerende. Så det var der, kameraet begyndte at komme tættere og tættere på – indtil vi til sidst eksperimenterede med bare at lave det i tredjeperson med direkte karakterkontrol.”
I det, Seropian kalder den første af mange “smeltedigler af iteration”, blev projektet derfor drejet til at blive et actionspil. Den første vægt lå på multiplayer, inspireret af holdets forkærlighed for Tribes og Quake III. “Jeg kan tydeligt huske de allerførste netværksspil, som vi spillede på kontoret,” siger Seropian. “Bare en meget tidlig test, da det gik over til tredjeperson – der var et par våben, et meget simpelt kort…” Og alligevel blev de ved med at spille – et øjeblik, der skulle gentage sig mange år og en hel del transformationer senere i udviklingen.
Da Jobs præsenterede spillet for verden i juli 1999, tiltrak han sig opmærksomhed fra andre, sultne teknologivirksomheder. “Efter den demo begyndte vi at have masser af samtaler,” siger Seropian. “Og jeg vil sige, at halvdelen af dem var opkøbstilbud.” For Bungie kunne timingen ikke være bedre. “Det, jeg ikke vidste på det tidspunkt, var, hvor meget vi som virksomhed havde brug for penge,” siger kunstneren Shiek Wang. PC-versionen af Myth II var blevet leveret med en fejl, der kunne slette indholdet på spillerens harddisk, og det stillede Bungie over for et svært valg. “Vi foretog en tilbagekaldelse, som jeg tror, mange ikke ville have gjort,” siger Hamilton Chu, lead producer. “Det var en beslutning, der blev truffet ud fra etiske og ikke økonomiske overvejelser.” Det udslettede det lille studies opsparing, siger Wang, så de begyndte at søge aftaler, der “ville gøre det muligt for os at overleve som virksomhed og fortsætte med at lave spil”.
Den første var et udgivelsespartnerskab med Take-Two, som inviterede Bungie til deres kontorer i New York for at se en demo af Microsofts nye konsol. Vi ved alle, hvor det førte hen – men på det tidspunkt var det ikke det mest logiske spring for en udvikler, der havde været så dedikeret til Mac-spil. “For Mac-gamerne er det det værst tænkelige forræderi, ikke?” siger Chu og tilføjer, at studiet modtog dødstrusler. “Det grinede vi lidt af. I dag ville man tage det meget mere alvorligt.” Seropian siger dog, at skiftet væk fra Apple ikke var på grund af manglende forsøg. “Vores første opkald efter [Microsofts tilbud] var tilbage til Apple for at fortælle dem, at vi overvejede dette tilbud – og de ønskede os held og lykke: ‘Vi elsker jer, men spil er ikke vores fokus’.”
“Da Bungie ankom til Redmond, Seattle, i slutningen af 2000, var Halo blevet et førstepersonsspil. Ingen, vi taler med, er enige om, hvornår det skete…”
Tingene kunne nemt være gået anderledes, siger han. “Da vi var ved at underskrive aftalen – bogstaveligt talt stod jeg på øverste etage i Bank of America-bygningen i Seattle og kiggede på de afsluttende dokumenter og skulle til at underskrive dem – ringede Phil Schiller fra Apple til mig.” Seropian griner. “Jeg gik ud af lokalet og talte med ham på gangen: ‘Jeg har hørt, at du laver en aftale med Microsoft – har du underskrevet den endnu?'” Hans grin bliver til en fuld latter. “Jeg tænkte: ‘Det må være din spøg. Kom nu!'”
Da Bungie ankom til Redmond, Seattle, i slutningen af 2000, var Halo blevet et førstepersonsspil. Ingen af dem, vi taler med, er helt enige om, hvornår det skete – Lehto husker det som en del af overgangen til Xbox, Seropian har det lige omkring Macworld-præsentationen – men de er klarere over tankegangen. “Jeg kan huske, at jeg talte med Jason om den forbindelse, det skabte, den indfølte følelse af at være i første person og forbundet med handlingen foran dig,” siger Lehto. Wang peger på det “mærkelige fysiske problem”, som tredjepersonsperspektivet skaber: “Du skyder fra dit kamera, men projektilet kommer ud af modellen.” Han spøger med en gammel vittighed: “Vi skiftede fra tredjeperson til førsteperson, fordi Jason ikke kunne finde ud af matematikken.” Seropian husker, at han følte “næsten en resignation over for det, som om det var uundgåeligt. Vi ville gerne gøre noget andet, men fuck det – vi gør det, der føles rigtigt.”
Måske er grunden til, at dette afgørende øjeblik er så tåget, at Microsoft-opkøbet medførte et væld af andre udfordringer. Der var spørgsmålet om at flytte fra Bungies hjemby, Chicago, og kombinere det team med Bungie West, det team, der havde lavet Oni for Take-Two i Californien. “Vi havde planer om at arbejde på en ny IP,” siger Chris Butcher, en programmør, der havde sluttet sig til Bungie på Oni-teamet. Dette spil, tilføjer Michael Evans, der også er medlem af Bungie West og ledende multiplayer-programmør, blev “foreløbigt kaldt Monster Hunter”, en titel, som Abeyta også nævner. “Men allerede efter et par uger stod det klart, at Halo ville kræve alle medarbejderne,” siger Butcher. Han har stadig sine daglige optegnelser fra den periode, hvilket gør tidslinjen klarere. “Den 12. februar 2001 flyttede jeg min arbejdsstation til Halo-rummet.”
En af grundene til, at de blev indlemmet i Halo-teamet, var, at med omkring otte måneder tilbage var det, der eksisterede, bare “ideen om et spil”, som Evans udtrykker det. “Vi havde kernemekanikken,” bekræfter Lehto, “og det var så det.” Butcher, som havde til opgave at skrive Covenant-fjendernes AI, husker, at han arvede “et par C++ header-filer” og nogle noter om, hvordan de skulle opføre sig. “Der var ingen levels, der var ingen scriptingmotor, der var ingen mulighed for at placere encounters eller noget i den stil. Men der var et 3D-rum, hvor man kunne være en førstepersonsfyr med en pistol, og man kunne skyde på tobenede fjender. Det var i februar 2001.”
Slug det ned
(Billedkreditering: Bungie)
“Og så gik han til kunstnerne og animatorerne og sagde: ‘Jeg ved godt, at John har fortalt jer, at vi har skåret i tanken, men vi vil faktisk gøre det’.”
Det virker som en umulig opgave, så hvordan lykkedes det? “Vi tog en masse svære beslutninger for at få det til at ske,” siger Seropian. “Vi aflyste projekter, vi slog tre teams sammen, vi gik på kompromis med omfanget… Vi sendte mindst ét niveau af sted, som vi nok ikke burde have gjort.” Han hentyder formentlig til de underjordiske korridorer i The Library, et level, som man ikke engang var begyndt at arbejde på to måneder før lanceringen. Abeyta husker samtaler om, hvordan det overhovedet kunne laves i tide: “Enten skulle det være virkelig, virkelig småt, eller også skulle det være virkelig, virkelig repetitivt. Og det repeterende blev valgt.”
Disse beslutninger blev truffet på en baggrund af nådesløse nedskæringer. Det planlagte antal kampagneniveauer skrumpede fra omkring 25 til ti, inklusive “et bådniveau”, ifølge Butcher. Foreslåede fjender og våben blev opgivet, og nogle af de sidstnævnte blev reserveret til Covenant-fjender, “fordi vi løb tør for tid til at bygge førstepersonsmodellerne”. I mellemtiden blev hele multiplayerdelen – som engang var drivkraften i spillet – lagt på hylden. “Efter Microsofts opkøb ændrede fokus sig til: Hvad vil det sige at være en konsollanceringstitel? Vi får brug for en singleplayer-kampagne,” siger han. “Og det var fokus.” Evans husker, at Chu viste ham et afhængighedsdiagram og sagde, at der “ikke var plads” til multiplayer.
Men ikke alt gik som planlagt. “Fire uger før lanceringen besluttede [chefdesigner] John Howard, at vi skulle droppe tanken, fordi den ikke var klar,” siger Butcher. “Og [designer] Paul Bertone sagde grundlæggende: ‘Fuck det. Jeg vil ikke lytte til dig, John – uden kampvognen stinker spillet’. Så han gik til kunstnerne og animatorerne og sagde: ‘Jeg ved godt, at John sagde til jer, at vi skulle droppe kampvognen, men vi vil faktisk gøre det’. Og de arbejdede alle sammen virkelig hårdt, og halvanden uge senere spillede vi med kampvognen. Og den virker, og den er virkelig sjov. Og John var ked af det, men i sidste ende sagde han: ‘Hvis I har knoklet for at få det til at fungere – jeg prøvede at gøre jeres liv lettere, men I vil tydeligvis ikke lytte til mig’.”
Det siger noget om en anden vigtig faktor i den utroligt korte tid, som Halos sidste måneder tog. “Der var mange søvnløse nætter,” husker Wang. “De ni måneder, hvis man tæller otte timer som en hel dag, så strakte vi det nok mere ud til 12 måneder, mindst.” Vi hører noget lignende fra hver eneste person: “sindssyge timer”, “forfærdelig knas”, “massive menneskelige omkostninger”, “dødsmarch”. Men selvom de alle erkender, at det ikke var sundt, og ikke ville gøre det i dag, er der ingen, der fortryder det. Når vi spørger hvorfor, er der et par almindelige svar. At det aldrig blev pålagt ovenfra; at teamet var ungt og for det meste uden andre ansvarsområder; men mest af alt, at de elskede det, de lavede, og de mennesker, de lavede det sammen med. “Især da det hele fungerede – det er alt sammen tågede akvarelminder nu,” konkluderer Chu. “Men selv dengang havde man følelsen af at være i skyttegraven sammen med geniale mennesker, der kæmpede den gode kamp.”
Denne følelse blev hjulpet på vej af en anden af Seropians udviklingssmeltedigler. Evans og andre medlemmer af Oni-teamet havde været udstationeret på multiplayer og bragt det tilbage fra randen med hjælp fra kortmagere fra alle mulige discipliner. “Jeg ved ikke, om det var hver aften, men det var mange aftener,” siger Evans. “Der var et lille testrum, som folk gik over til på et tidspunkt, og så spillede vi kampe i… nok alt for lang tid, når man tænker på alt det andet, vi skulle nå. Da vi først var begyndt at gøre det, stod det ret klart, at vi havde truffet et godt valg ved at beholde det.”
Denne milepæl kom igen overraskende sent i udviklingen: september 2001, ifølge Butchers vurdering. “Vi havde mellem to og fem uger – det var det tidspunkt, hvor 16-player system-link multiplayer kunne spilles på Halo. Så klassisk otte-mod-otte Blood Gulch – hvor mange gange spillede vi det? Måske i alt 30 gange. Men i løbet af de sidste uger, var det der, vi tænkte, OK, det her er ret godt.”
(Billedkredit: 343 Industries/Xbox Game Studios)
Og det var det, kære læser. Et spil, som udviklerne fortæller os, altid blev betragtet som endnu et i Xbox’ lanceringssortiment, solidt bag Oddworld: Munch’s Oddysee, blev konsollens største hit. Vi spørger, om nogen har en teori om, hvorfor Halo fangede den offentlige fantasi, og hvorfor vi stadig taler om det. Seropian og Lehto erkender begge, at der var et element af held, hvor alt faldt på plads omkring det. Butcher nævner effekten af 11. september på den amerikanske psyke og ønsket om en simpel fortælling om det gode mod det onde, “hvor de gode vinder”. Og, mere simpelt, den samme ting, som havde fået det til at klikke i studiet: “Multiplayer gør det ikonisk. Folk opbygger minder med deres venner og bruger hundredvis eller tusindvis af timer på at spille sammen.”
Med hensyn til hvordan succesen føltes i praksis, fortæller de fleste os bare, at de var for trætte til at tage det ind, at de havde travlt med at nyde noget velfortjent fritid – eller i mange tilfælde sneg de sig tidligt tilbage på kontoret bare for at blive ved med at lege med det. “Vi tog Halo-motoren og lavede racerbiler og ethjulede cykler og sådan noget,” siger Abeyta vemodigt. “Fordi det var vores job, men jeg tror, at det for alle var deres yndlingsbeskæftigelse.”
Da udgivelsen kom – efter den sædvanlige ugelange forsinkelse – tog nogle få teammedlemmer, bl.a. Chu og Evans, til Redmond for at deltage i en lokal butiks midnatslancering af Xbox. “Jeg kan huske, at jeg så den første fyr i køen, og han købte to eksemplarer af Halo,” griner Chu. “Jeg tænkte: “Vi har en 2x attach rate på dette tidspunkt!”” Det var på det tidspunkt, Evans husker, at han fik en fornemmelse af, at de havde fat i noget særligt: “Spillene var mindre dengang, men vi følte os alle som rockstjerner i dette ene øjeblik.
Denne artikel blev først bragt i Edge Magazine nummer 390, som du kan hente lige nu her.