Udforsker genopblussen af ​​low-fi 3D visuelle stil fra PS1-æraen

"Final (Billedkredit: Square Enix)

Ideen om nye spil, der efterligner stilen med titler fra svundne epoker, er langt fra sjælden i det moderne spillandskab. Pixel-art platformspillere fra Fez til Shovel Knight, SNES-inspirerede Metroidvanias som Axiom Verge og Owlboy, og mange flere desuden, har etableret den indie-drevne genoplivning af 16-bit æraen som en mainstream æstetik, der sidder lykkeligt sammen med 3D-fotorealismen, der plejer at blive begunstiget af de store studier. Vi ved, at det er muligt for stilarter forbundet med fortiden at gøre en triumferende tilbagevenden. Hvorfor er det så, at den ikoniske polygonale stil, der er forbundet med den originale PlayStation, endnu ikke har nydt et lignende øjeblik?

Genoplivningen af ​​low-fi 3D-æstetikken forbundet med den konsol har været langt mere lavmælt. I stedet for at pryde lister over Årets Spil og vinde højprofilerede priser, som 16-bit-inspirerede titler ofte har gjort, har du en tendens til at finde spil med PlayStation-lignende æstetik, der cirkulerer som små eksperimentelle projekter på indie-distributionsplatformen itch.io, kun de ulige. titlen stikker hovedet over brystværnet for at opnå en form for bredere anerkendelse.

Vi talte med nogle af skaberne bag disse spil om deres grunde til at vende tilbage til PlayStation-visuelt, æstetikkens potentielle kraft og årsagerne til, at det endnu ikke er blevet fuldt ud omfavnet af mainstream.

Nostalgi og lo-fi

"Metal

(Billedkredit: Konami)Abonner på Retro Gamer i dag!

"Retro

(Billedkredit: Future)

For mere dybdegående funktioner, der udforsker klassiske spil og konsoller leveret lige til din dør eller enhed, abonner på Retro Gamer i dag på print eller digitalt.

Når det kommer til timing, burde nostalgien, der var med til at give næring til 2D 16-bit genoplivningen, være rigtig for PlayStation – ligesom udviklere, der voksede op på SNES og Mega Drive, fortsatte med at lave spil inspireret af disse systemer, generationen, der var vidne til. det åndssvage skift til 3D, som PlayStation var banebrydende for, er gamle nok til at lave deres egne spil. “PlayStation-æraen er, hvad Melos og jeg voksede op med at spille,” siger Marina Kittaka med henvisning til hendes Anodyne 2-medudvikler Melos Han-Tani. “Så der er et element af ikke kun nostalgi, men et grundlæggende ‘at tale sproget’ af det, der nu betragtes som lo-fi 3D-spil. Vores generation, der vokser op, falder også sammen med flere og flere 3D-værktøjer, der er tilgængelige for små udviklere.” Kittaka afslutter.

Toni Kortelhatim, bedre kendt som sin YouTube-moniker, 98Demake, startede også sin rejse ind i PlayStation-grafikkens verden gennem nostalgi på sin YouTube-kanal og skabte versioner af moderne spil som GTA V og The Last Of Us, som om de var blevet lavet i 1998. Kortelhatim besluttede at køre med denne stil for at skabe sin surrealistiske gysertitel OK/NORMAL, og gik så langt som til at holde sig til begrænsningerne for den originale PlayStation for at holde spillet autentisk. “Hele pointen med at gå ind var at skabe et slags ‘lost media’-spil,” forklarer Kortelhatim. “Jeg følte, at PlayStation-looket bare gav mening, da der var en massiv mængde af virkelig obskure spil udgivet til den originale PlayStation,” siger han og citerer som LSD: Dream Emulator, Kurushi og Kula World som inspirationer. OK/NORMALs bevidste brug af skæve teksturer, takkede kanter og CRT-slørhed for at fremkalde en ubehagelig følelse af det surrealistiske viser en af ​​de største styrker ved PlayStations visuelle stil.

Gå tilbage til den tids spil, og der er ofte noget utilsigtet hjemsøgende ved de tidlige 3D-verdener. Deres flade overflader og rudimentære teksturer, som forsvinder ind i mørket eller mørket med lav trækafstand, føles ubehageligt sparsomme. Den kontrast, som de moderne vidundere i 3D-spil nu tilbyder, forstærker kun denne følelse af uhyggelig, hvilket måske giver os et fingerpeg om, hvorfor spil, der bruger denne visuelle stil, endnu ikke er brudt ind i mainstream på samme måde som pixel-art-spil har. Der er noget fremmedgørende over dem. De gør folk utilpas.

PlayStations latente rædsel

"Spil

(Billedkredit: Konami)

Faktisk er det måske sigende, at gysergenren er usædvanligt udbredt blandt de moderne titler, der vender tilbage til PlayStation-æstetikken. Ved siden af ​​Kortelhatims OK/NORMAL er der Haunted PS1 Demo Disc 2020, en samling af indie-gyserspil præsenteret i form af en falsk PlayStation-demo, der skal få en efterfølger i 2021. Der er også den Silent Hill-inspirerede Concluse (pga. efterfølger også i 2021) og den hjemsøgende Paratopic, uden tvivl en af ​​de bedre kendte 3D retro-titler.

“Jeg synes, der er noget i sagens natur skræmmende ved PlayStation-looket,” siger Kortelhatim om den æstetiske anvendelighed til horror. “Alt er pixeleret. Alt slingrer på grund af den lave præcision af vertex-snapning. Teksturerne er skæve på grund af affin teksturmapping. Normalt er tegneafstanden meget kort – alt i afstand er enten dækket af en tåge eller mørke. Kombiner disse ting , og det giver noget rigtig mareridtsbrændstof. Du ser et monster eller hvad som helst dukke op fra den fjerne tåge. På grund af afstanden er monsteret bare en klat røde og hudfarvede pixels. Dit sind begynder at løbe “hvad fanden er” den ting?’. Selv når det er tættere på, skal dit sind udfylde de manglende huller, og hvad end du skaber i dit sind i disse øjeblikke, er mere skræmmende end noget, en udvikler kunne skabe for at skræmme dig.”

Jeg synes, der er noget i sagens natur skræmmende ved PlayStation-looket.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, en af ​​trioen, der skabte Paratopic, fortæller os, at det atmosfæriske potentiale i PlayStation-lignende 3D-visuelt også var noget, der tiltrak hende til stilen, selvom det refererer til, hvad der faktisk var et DOS-spil, som en af ​​de vigtigste påvirkninger. “Bethesdas FPS, Terminator: Future Shock, var måske den eneste direkte indflydelse, om ikke andet fordi teknologiens begrænsninger så stærkt tilbage i spillet og manifesterede en visceral følelse af atmosfære og stemning,” fortæller Harvey os. “Fantastiske, takkede udbombede bygninger, en nat, der på grund af en lille trækafstand indtog alt omkring og efterlod dig i et kulsort tomrum, sammensætningen af ​​en begrænset teksturpalet. Dette viste mig, hvad der kunne gøres, ud over blot at miner efter nostalgi.”

Med hensyn til spørgsmålet om, hvorfor horror er så udbredt en del af den underjordiske PlayStation-genoplivning, foreslår Harvey, at vi skal se ud over videospilsområdet. “Hvorfor bruger gyserfilm ofte en kornet linse, eller mere art-house, lige op i sort og hvid? Hvorfor er hjemsøgte VHS-bånd og tv-signaler så kraftige troper? Alle disse er dybt ufuldkomne gengivelser af teknologi. De giver os med mangel på klarhed trækker de både de materielle og metafysiske skygger frem, de er besat af en ustabilitet, der får os til at stille spørgsmålstegn ved, om de realiteter, de rummer, er kollapset i dem selv.

Analogen, den korroderede teknologi… det hele har disse signalfejl, disse fejl, der åbner sprækker til et tomrum hinsides den virkelighed, de transmitterer. Du kan prøve at kopiere det i videospil – brug en kornet efterbehandling eller hvad som helst – men hvordan inkarnerer du det virkelig? Halvfemserne var dette,” fortsætter Harvey. “Embryonale visuelle teknikker, uhygge fra underudforskede design- og implementeringsløsninger, trækningen i linsen i upræcis 3D. PlayStation-æraen er vores kornede sort-hvide filmlager, omend noget smukkere.”

Det uudnyttede potentiale

"Anodyne

(Billedkredit: Analgesic Productions)

Mens Jessica elegant fanger, hvordan og hvorfor replikation af tidlig 3D-jank, low-fi-visualisering og lejlighedsvis uellegance af den begyndende form er så kraftfuld, når det kommer til rædsels terræn, er hun også hurtig til at fremhæve, at dette ikke er den eneste måde PlayStation-lignende visuals kan bruges, og tilbyder Anodyne 2: Return To Dust som eksempel. Det spil, en fascinerende blanding af genre, tone og stil, trækker også eksplicit fra 3D-æraen i slutningen af ​​halvfemserne, men præsenterer os for noget, der er langt mindre undertrykkende end de andre titler, vi hidtil har diskuteret.

“Panzer Dragoon Saga er en, som jeg blev ved med at henvise til for Anodyne 2,” siger Kittaka om Anodyne 2’s inspirationer. “Jeg havde et YouTube longplay af det spil åbent i en fane i flere måneder. Jeg nød også at se bidder af The Playstation Project af Virtual Gaming Library på YouTube. Det har fem sekunders klip fra hvert NTSC-U Playstation-spil [og jeg] kunne Jeg føler mig ikke visuelt inspireret af bogstaveligt talt hvert spil. Der var en virkelig spændende og smuk energi til den overgangsperiode, da 3D fandt sine ben.”

Han-Tani hævder, at netop fordi det var en overgangsperiode, er der masser af uudforsket potentiale tilbage i æstetikken. “Sene halvfemserne til midten af ​​1990’erne har en interessant blanding af hardware-begrænsninger og kunstnere, der afprøver nye ting i 3D, før konventionerne tog fat. Det er en eksperimenterende periode med tonsvis af variation, og i AAA-spilindustriens jagt mod fotorealisme, efterlod de sig mange løse ender og uudforskede veje til interessante 3D-stile, hovedsageligt at se den æra som ‘grim’ og ‘overgangsmæssig’,” argumenterer han. “De fleste mennesker overser generelt æraen og er ikke interesserede i at analysere, hvad den har at byde på rumligt og tematisk. Halvfemserne havde en udviklet stil af, hvad der var ‘god’ visuelt i 2D, og ​​en masse indier bruger det nu som et benchmark. og referencepunkt, mens 3D endte med at blive forfinet til fotorealisme eller dyre arbejdsgange.”

Han-Tani antyder, at der er nogle andre faktorer, der kan forklare den relative mangel på spil, der udforsker halvfemser-stil 3D-visuelt. “Færdighedsmæssigt kræver det arbejde at tænke over, hvad du vil udvide, og hvad du vil efterlade, fordi der er så mange interessante gamle 3D-spil. Hvorfor skulle du gøre det, hvis du kan bruge fotorealisme eller flade farver og kalde det en dag ? Med hensyn til spildesign er 3D (med fri kamerarotation) vanskelig at designe til, fordi det er nødvendigt at holde styr på, hvad spilleren kan se, samt have kunstbegrænsninger og spilmekanikken i tankerne. Du skal have mindst en beståelse interesse for arkitektur eller landskaber til at designe effektivt i 3D på grund af al den navigation, en spiller også vil gøre. Så der er mere at finde ud af, mens du går [når] designer et 3D-spil.”

Spil uden grænser

"Tomb

(Billedkredit: Eidos)

Den anden nøglefaktor, hævder han, er en økonomisk. “Der har ikke været et ‘killer’-spil, der har brugt PlayStation-kunststilen effektivt i 3D, så der er ingen guldfeber. Det er bevist, at 2D-nostalgi sælger, og derfor får vi Metroidvania efter Metroidvania, men det er endnu uvist, om det er sandt for 90’erne og Noughties 3D.” Kortelhatim tvivler på, at vi nogensinde vil se dette ‘dræber’ spil.

“Pixelkunst er lidt tidløs,” siger han. “Hvert pixel-art spil, især fra 16-bit æraen, er stadig meget uberørt af tider, hvad angår grafikken. Det er meget nemmere for øjnene, så det er nemmere at skubbe til mainstream. Ikke alle “får” PlayStation-looket og har heller ikke gode minder om det. Det kan være rudimentært og akavet, og derfor tror jeg aldrig, det vil nå den type popularitet, som pixelkunst har.”

Uanset om tiden viser, at Kortelhatim har ret eller forkert, bør mainstream succes ikke afgøre, om kunst har værdi. De spil, der produceres i den niche, men voksende trend med retro 3D, beviser, at der er noget værd at hente fra æstetikken, og de udviklere, vi talte med, så alle masser af potentiale, der kunne udforskes. “Jeg synes, det er en fantastisk stil, da den er virkelig alsidig med uendelige muligheder,” siger Kortelhatim. “Det er ret nemt at skabe noget æstetisk tiltalende, selv for begyndere. Som solo-udvikler har jeg ikke ressourcerne til at skabe udvidede verdener på en fotorealistisk måde. Med PlayStation-stilen kan du gå amok.”

Hvor skal vi hen med det? Det er min største interesse for det æstetiske. Masser af kreativt rum til at udforske både følelsesmæssigt og med hensyn til sociopolitiske kommentarer.

Jessica Harvey, paratropisk skaber

Harvey erkender også, at der er praktiske konsekvenser for små udviklere, der bruger low-fidelity visuals, men hævder, at der er kunstneriske grunde til også at udforske stilen, med henvisning til dens “impressionistiske” kvaliteter. “Vi har potentiale for de smukkeste brede penselstrøg. De bogstavelige kvaliteter ved avanceret grafik afspærrer os fra meget af det, vi kan gøre med chunky polys og rendestensopløsninger. Disse hints og forslag og formsprog.”

Selv inden for gysergenren foreslår Harvey, at der er mere at gøre. “Vi har latent hauntologi at lege med,” siger hun. “At æraens teknologi og design var så embryonisk, at vi var i en transnational fase, før tingene smeltede sammen, vi befinder os i et rige fyldt med potentialer – ting, der kunne have været. Domænet af dengang ubesvarede spørgsmål og uopdagede løsninger, af alternativer det kom aldrig til at ske. At blive hjemsøgt af disse tabte fremtider er noget, hvad mediet angår, kun begyndelsen af ​​3D-æraen kan tilbyde med en sådan dynamik og masserelatabilitet. Hvor skal vi hen med det? Dette er min vigtigste interesse for det æstetiske. Masser af kreativt rum til at udforske både følelsesmæssigt og med hensyn til sociopolitiske kommentarer.”

"Metal

(Billedkredit: Konami)

Harvey er også uenig i, at hårdheden i den karakteristisk kantede stil udelukker, at den nogensinde får et gennembrud for et større publikum. “Jeg tror ikke på, at dette påvirker æstetikkens abstrakte ’tiltrækningskraft’,” siger hun. “At midten af ​​halvfemserne var et kollektivt minde for os, gør det immanent relateret. Det er op til os som kreative, om vi vælger at undergrave eller komplementere den relaterbarhed. Ved siden af ​​dette, som en krydsende linje, har vi den mere familie- venlige konnotationer af N64 og dens visuelle karakteristiske træk at lege med.”

Der er noget, der føles passende ved den relative uklarhed i den underjordiske genoplivning af PlayStation-æstetik. Disse spils tendens til fremmedhed og eksperimentelisme føles perfekt i overensstemmelse med mange af de obskure kuriositeter, der faktisk kom ud på systemet i halvfemserne. Deres evne til at pirre kraftfulde reaktioner fra det sære i dens distinkte polygonale stil, for at forstærke følelsen af ​​medfødt mystik og uro, der ofte ledsager den, er noget, der føles hjemme og skjuler sig for opmærksomheden fra udbredt anerkendelse, måske så meget desto mere kraftfuldt, fordi af en outsiderstatus, der får det til at føles råt, usteriliseret og aggressivt.

Hvis det skal forblive sådan, så må det være. Vi er meget glade for at fejre, hvad skabere allerede gør, ved at vende tilbage til denne glemte vision om 3D. Men lad os ikke sætte nogen grænser for, hvor det kan gå hen. Det er en tendens, der langsomt er ved at blive mere synlig. Visualiseringer i PlayStation-stil er muligvis endnu tilbage i en grad, vi aldrig havde forventet.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i nummer 117 af magasinet Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.