I de videoer, der introducerer hvert af The Last of Us Part 2 Remastereds tre ‘Lost Levels’, gør spillets instruktør Neil Druckmann meget ud af at minde os om, at det er rå, ufærdige dele af spillet, som, når de først er klippet, aldrig var beregnet til at blive set af nogen uden for Naughty Dog. Men da jeg spillede dem igennem, blev jeg glædeligt overrasket over, hvor komplette de kunne føles, og endnu mere overrasket over den åbenhed, hvormed udviklerne var parate til at diskutere deres arbejde og beslutningerne bag det.
The Lost Levels tager ikke lang tid at opleve. De tre dele kan gennemføres på omkring 30 minutter og byder på langt mere verdensopbygning end nogen form for fortælling, på trods af Naughty Dogs spoiler-advarsler. Hver bane byder på en ny detalje; den første, som foregår i Jackson, mangler ansigtsanimation og stemmeskuespil; den anden, i Seattles kloakker, begynder at gå mere i dybden med gåder og historiefortælling; den tredje, Boar Hunt, byder på fuldt stemmeskuespil, overlevelseskamp og filmsekvenser.
Den sidste bane, The Hunt, blev skåret fra meget sent i udviklingen. Det er narrativt placeret efter Ellies tilbagevenden fra Seattle og er et forsøg på at udrede hendes traumer, mens hun forsøger at vende tilbage til et normalt liv. Men det, der interesserer mig mest, er ikke de dele af historien, som vi ikke fik at se, men hvorfor vi ikke fik dem at se. Under Lost Levels forklarer Naughty Dog-medarbejderne deres beslutningstagning, og under Boar Hunt kommer lead game designer Banun Idris ind via developer commentary for at forklare de vanskeligheder, holdet stod over for i deres forsøg på at perfektionere det. De skitserer, hvordan niveauet ændrede sig væsentligt i omfang og skala, mens de kæmpede for at forfine det, og hvordan det ændrede sig, hvordan det passede ind i historien, og hvorfor det til sidst blev skåret væk.
Det er den slags indsigt, der er næsten uden fortilfælde i denne branche, hvor hemmeligholdelse er nøglen, og lækager er branchedefinerende nyheder. For et spil som The Last of Us Part 2 er det sjældent, at vi nogensinde får dette kig bag gardinet, og de scener, som Naughty Dog har nedladt sig til at vise os her, er alle relativt velbyggede. Det er ikke ‘greybox’-testmiljøer, men fuldgyldige, spilbare oplevelser. Selvom de måske ikke har samme finish som det endelige produkt, er de stadig tilgængelige, historierelevante dele af oplevelsen, der udvider The Last of Us’ verden. Deres fravær i hovedspillet vidner om den slags beslutningstagning, som vi simpelthen ikke får at se.
Rør ned
(Billedkreditering: Naughty Dog)
Boar Hunt er helt klart det mest gennemførte Lost Level, men selvom det giver ekstra kontekst til Ellies historie, er det ikke det mest interessante indblik i spillets udvikling. Det hører til niveauet Seattle Sewers, hvor spildesigner Pete Ellis i imponerende detaljer forklarer, hvordan Naughty Dog tænker over, hvordan de leder deres spillere gennem et niveau.
I dette afsnit af kloakkerne er Ellie tvunget til at kæmpe med ødelagte stiger, låste døre og voldsomme vandmasser, der afskærer hendes vej. Til sidst tvinger hendes flugt hende gennem en række stadigt krympende rør, hvor hun kravler på maven gennem kloakmudder. Men ifølge Ellis er det en gradvis proces at få spilleren til at finde vej gennem disse rør, en proces, der kræver, at de anerkender et rum, der er så lille, at de måske ikke engang troede, at det var en del af spillet. At få dem derhen kræver målrettet kameraarbejde eller brødkrummespor, der lokker spillerne i en bestemt retning for at tvinge dem væk i en anden. Naughty Dog har placeret nipsgenstande, justeret vandstanden og efterladt vildspor for at skabe kloakkerne, så de passer til spillernes feedback.
Ubeskåret indhold
(Billedkreditering: Naughty Dog)
Det er ingen overraskelse, at den slags arbejde bliver udført, men jeg er stadig chokeret over, hvor åben Ellis er omkring den spillerpsykologi, der er på spil her. Og det er kernen i, hvorfor Lost Levels er så vigtig en del af The Last of Us 2 Remastered – ikke fordi de er et konkret salgsargument i sig selv, men fordi de giver en hidtil uset gennemsigtighed omkring, hvordan disse spil er bygget op.
Denne mangel på gennemsigtighed er et tilbagevendende problem. I de sidste 18 måneder har begivenheder som hackingen af GTA 6 og Insomniac vist greybox-udvikling i detaljer i et omfang, vi aldrig har set før for spil af denne slags omfang. På den måde viste de, hvor lidt den gennemsnitlige spiller forstår om spiludviklingsprocessen, og hvordan spil som Marvel’s Wolverine faktisk ser ud, når de er år væk fra udgivelsen. Et andet sted blev Resident Evil 4 Remake centrum for en debat om skiltning for spillere, hvilket viser, hvor meget arbejde der skal lægges i at vise spillere på alle niveauer, hvordan de kommer videre.
Det er usandsynligt, at den slags skiltning nogensinde vil forsvinde. Udviklere investerer for meget i at skabe deres spil til at risikere, at spillerne bliver utilfredse, fordi de er faret vild. Men selvom de tabte niveauer næppe bliver den helt store succes i denne remaster – den ære går nok til No Return roguelike-mode – så kan de vise sig at være spillets vigtigste arv. Naughty Dog har tilbudt en form for gennemsigtighed, som man sjældent ser i spiludvikling, og selvom deres indsats her sandsynligvis vil gå ubemærket hen i den store sammenhæng, kan dette kig bag gardinet måske give branchen det skub, den har brug for, til at begynde at give spillerne mere information om, hvordan og hvorfor de spil, de elsker, er lavet på en bestemt måde.
The Last of Us 2 byder på et “smørrebrød” af nye tilføjelser i sit forsøg på at få spillerne tilbage.