Konceptet med den tredje dimension virker forståeligt nok ikke så fremmed for os i dag. Selvom cirklen er sluttet, og pixelkunst nu ser en opblomstring i tilsyneladende hvert andet nye indiespil, der udgives på Steam, var det 3D-grafik, der var det eneste, man talte om, dengang PlayStation skabte røre. Genrer blev revet ud af deres traditionelle, todimensionelle perspektiver og kastet ind i den sorte tåge af tidlig 3D. Næsten fra den ene dag til den anden var spil igen blevet et grænseland, og opfindsomme måder at spille på blev adopteret og tilpasset med næsten hver eneste nye udgivelse. Selvom Spyro ikke var gnisten, der forårsagede eksplosionen, hjalp den fyrige karakter helt sikkert med at holde den i gang, efter at Super Mario 64 og Crash Bandicoot allerede var begyndt at popularisere konceptet med 3D-platformspil.
Faktisk er der tætte bånd mellem Naughty Dogs destruktive orange maskot og Insomniac Games’ lilla pendant. Det begyndte med Disruptor, et imponerende, men overset, cinematisk skydespil udviklet af Insomniac. Selvom det ikke solgte godt, var udgiveren Universal – som også havde arbejdet sammen med Naughty Dog om Crash Bandicoot – imponeret nok til at bestille endnu et spil fra det unge studie.
Fokus på drager i det næste spil var der lige fra starten takket være studiets kunstner Craig Stitt og hans forkærlighed for de mytiske, bevingede øgler. Evnen til at flyve var en stor fordel for spillet, da det tilføjede et helt ekstra lag til 3D-platformgenren, som ikke rigtig eksisterede tidligere. Tænk bare på Marios bevingede kasket i Super Mario 64, og hvordan det korte udbrud af tredimensionel frihed bare føltes så spændende. Spyro ville have den frihed permanent og ville være designet med flyvning i tankerne.
Opvarmning
(Billedkredit: Activision )Abonner på Retro Gamer
(Billedkredit: Future)
Hvis du vil have flere dybdegående artikler om klassiske spil og konsoller leveret direkte til din dør eller enhed, kan du abonnere på Retro Gamer på tryk eller digitalt.
Men faktisk var den oprindelige stil i spillet helt anderledes. På trods af ønsket om at skabe noget mere muntert end Disruptor – derfor ønsket om en drage – lænede udseendet af dette platformspil sig stadig tættere op ad det mørke og dystre. Inspirationen var faktisk filmen DragonHeart fra 1996, der var en døgnflue, og Insomniac ønskede at fange en lignende dyster tilgang til fantasy. Spyro skulle oprindeligt hedde Pete – hvor svært det end kan være at forestille sig – et komisk kedeligt navn, der er forbundet med en film fra 1977, som måske nok skulle have været taget alvorligt, men som skulle forestille en mytisk drage med alt, hvad det indebærer. Ændringen skete ret tidligt i udviklingen, med vejledning fra Mark Cerny – som dengang arbejdede hos Universal Interactive – om at ændre retning til noget mere familievenligt. Årsagerne var mange, men primært var det for at ramme en yngre målgruppe i et forsøg på at tage et stykke af Nintendos dominans.
Mark tvang aldrig skiftet igennem, men var ivrig efter at se Insomniac skifte taktik efter at have bemærket, at PlayStation var rettet mod et ældre publikum end N64, og at pladsen til et familievenligt spil af høj kvalitet ventede på at blive fyldt ud. Pete blev til Spyro, og der blev anvendt en mere farverig, Disney-agtig tone. Marks input stoppede dog ikke der. Den udøvende producer fik idéen til en panoramisk 3D-motor, hvilket i bund og grund betød store åbne miljøer, der ikke led af den samme mørke tåge, som så mange PlayStation-spil gjorde. Det var dog op til Insomniacs Alex Hastings at få denne drøm til at gå i opfyldelse, og han tyede til assemblersprog – som sjældent blev brugt, selv på det tidspunkt – til størstedelen af kodningen. Og faktisk blev Spyros motor ret opfindsom og brugte i bund og grund to separate motorer: en til at gengive afstanden i lavere polygonal kvalitet og en til at gengive de tættere rum i meget bedre detaljer, der skiftede problemfrit mellem de to, når der var behov for det.
I dag er det en almindelig teknik til at maksimere den visuelle troværdighed, og dengang var Insomniac noget af en pioner med denne teknologi. Denne motor blev en integreret del af spillets design og gjorde det muligt for spillerne at se langt væk og hjælpe med at fastslå de huller, de ønskede at glide hen over. Uden denne motor ville Spyro The Dragon have været en helt anden oplevelse; der ville ikke have været mulighed for svævende øer med hemmelige skatte eller lange afstande at krydse som en del af platforming. Selv den lyse, muntre tone ville have føltes mere undertrykkende og dyster, hvis det havde lidt under den samme mørke tåge fra tidlig 3D, og det ville sandsynligvis ikke være blevet den populære PlayStation-maskot, som det endte med at blive.
(Billedkredit: Insomniac)
“Spyro blev derimod mødt med umiddelbar positivitet og udkom i 1998 med ros fra de fleste publikationer, en topplacering på salgslisten (lige under Tomb Raider, tilfældigvis) og en plads i spilmaskotternes Hall of Fame.”
Alt dette ville selvfølgelig have været forgæves, hvis Spyros karakter ikke kunne matche omgivelsernes kvaliteter. Derfor tog Charles Zembillas kontrol over det oprindelige design, og han blev ansat på grund af sit arbejde med at skabe udseendet af Crash Bandicoot – Naughty Dog og Insomniac var begge tætte udviklere, både fysisk og socialt. Det var sådan, det Disney-agtige look blev skabt, og Charles’ koncepter blev brugt til at definere både Spyros og hans forskellige kohorters udseende, men også de animationer, figurerne brugte til at udtrykke den tegneserieagtige stemning.
Det var dog Kirsten Van Schreven, der skulle tage kontrol over designet af de forskellige verdener, og hun fandt det passende at ryste op i de afprøvede formater, som platformspil normalt havde på det tidspunkt. Væk var koncepterne med sne-, ørken- og jungleetaper, og i stedet blev der implementeret en meget mere original stil, som var endnu mere mystisk og i tråd med fantasy-temaet. Startverdenen i Artisans var for eksempel et eventyrlandskab, mens den anden zone, PeaceKeepers, gav et mere kampsvært miljø. Det var unikt og hjalp kun Spyro med at skille sig endnu mere ud.
Men mere end det, Spyro The Dragon undgik det traditionelle platformspil, hvor man går fra etape til etape, til fordel for noget, der minder mere om Super Mario 64’s niveau af valgmuligheder. I stedet for at springe ind i billeder, rejste Spyro gennem en warp-gate – med en fin effekt, hvor man så et 2D-fly projicere destinationens skyline – for at rejse uden mærkbare loading-skærme til individuelle baner. Gameplayets åbenhed var ulig noget, der var set på PlayStation før, og i betragtning af de tekniske udfordringer, der fulgte med, tog Insomniac bestemt ikke den lette vej ud med Spyro The Dragon. Men det var også en udvikler, der ville bevise sit værd. Disruptor havde været en “succesfuld” fiasko, der beviste studiets tekniske færdigheder, men kæmpede for at få nogen kommerciel anerkendelse for det.
Spyro blev derimod mødt med umiddelbar positivitet og udkom i 1998 med ros fra de fleste publikationer, en topplacering på salgslisten (lige under Tomb Raider, tilfældigvis) og en plads i spilmaskotternes Hall of Fame. Figuren, der endte med at sælge næsten 5 millioner eksemplarer i løbet af PlayStations levetid, lignede måske en hvilken som helst anden platformsmaskot, men få spil har haft den lilla drages vedvarende tiltrækningskraft. Og selvom Insomniac Games siden er vokset ud af serien, er kravet om at se dem tilbage i førersædet for franchisen aldrig rigtig forsvundet. Hvis Spyros revitaliserede nye look viser sig at være en vinder, er det måske noget, fans får at se.
Denne artikel blev først bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have mere af samme slags, kan du købe et enkelt nummer eller abonnere hos Magazines Direct.