Space Marine 2’s spildirektør “kan ikke vente” på en Warhammer-dating-sim, da han siger, at vi kan forvente dristigere 40K-videospil i fremtiden

I de seneste år er nogle af de bedste Warhammer-spil kommet non-stop. Selvom Space Marine 2 har været denne måneds helt store hit, var dets rumfartssøskende Boltgun og Rogue Trader nogle af mine yndlingsspil i 2023, mens Total War: Warhammer 3, et af de bedste strategispil, jeg nogensinde har spillet, stadig vifter med flaget for fantasy-siden af universet. På tværs af de spil, jeg allerede har nævnt, er der to store gennemgående linjer: Det massive isometriske RPG Rogue Trader og retro-shooteren Boltgun giver unikke perspektiver på omgivelserne, mens Warhammer 3 og Space Marine 2 viser den enorme størrelse af Games Workshops universer på måder, der engang virkede umulige.

Under en nylig snak med Space Marine 2’s game director, Dmitriy Grigorenko, og creative director Oliver Hollis-Leick, drejede en stor del af vores samtale sig om Space Marine 2’s teknologi. Det var “meget udfordrende” at få teknologien bag til at fungere, indrømmer Grigorenko, men det er svært at argumentere for resultatet – som jeg sagde i min anmeldelse af Space Marine 2, føles det virkelig, som om du er trådt ind i en intergalaktisk skudveksling. Men er dette et glimt af fremtiden for Warhammer-spil?

En mere dyster og mørk fremtid

Space Marine 2 Titus bruger pyreblaster til at brænde rippersværme af

(Billedkredit: Focus Entertainment)Intet niveau efterlades

To space marines fra Space Marine 2 gør honnør

(Billedkredit: Saber Interactive)

Space Marine 2’s instruktører måtte “kæmpe ret meget” for at få en bane med, da nogle mente, at spillet var ved at blive en “40K-udklædningsfest”.

Selv om Space Marine 2 kun har været ude i et par uger, er det svært ikke at blive begejstret over det potentiale, der er i spillet. Det er et bevis på, at vi nu har teknologien til at tackle 40K i et bredere omfang – og da jeg spørger Grigorenko, om disse fremskridt vil føre til dristigere Warhammer-adaptioner, siger han, at det “absolut” vil ske.

Alligevel hævder spildirektøren, at skalaen har været noget, mange Warhammer-spil med succes har arbejdet med – han har for eksempel spillet omkring 100 timer af Darktide og venter på en Mechanicus-efterfølger ligesom os andre – og at finde den rigtige vinkel vil altid betyde noget, når man fortæller en historie i den dystre, mørke fremtid.

“Det handler om, hvilken slags spil du vil lave, for universet er stort, og du kan lave et spil ud af hvad som helst”, forklarer Grigorenko. “Jeg kan ikke vente på en dating-simulator. Men jeg mener, det er en joke, men måske er der nogen, der kommer til at lave den på et tidspunkt! Det hele handler om: “Hvad vil du lave? Det handler ikke om, du ved, den [tekniske] kvalitet.”

I de seneste år er nogle af de bedste Warhammer-spil kommet non-stop. Selvom Space Marine 2 har været denne måneds helt store hit, var dets rumfartssøskende Boltgun og Rogue Trader nogle af mine yndlingsspil i 2023, mens Total War: Warhammer 3, et af de bedste strategispil, jeg nogensinde har spillet, stadig vifter med flaget for fantasy-siden af universet. På tværs af de spil, jeg allerede har nævnt, er der to store gennemgående linjer: Det massive isometriske RPG Rogue Trader og retro-shooteren Boltgun giver unikke perspektiver på omgivelserne, mens Warhammer 3 og Space Marine 2 viser den enorme størrelse af Games Workshops universer på måder, der engang virkede umulige.

Kigger ud over en overrendt Hive City i Warhammer 40,000: Space Marine 2

Under en nylig snak med Space Marine 2’s game director, Dmitriy Grigorenko, og creative director Oliver Hollis-Leick, drejede en stor del af vores samtale sig om Space Marine 2’s teknologi. Det var “meget udfordrende” at få teknologien bag til at fungere, indrømmer Grigorenko, men det er svært at argumentere for resultatet – som jeg sagde i min anmeldelse af Space Marine 2, føles det virkelig, som om du er trådt ind i en intergalaktisk skudveksling. Men er dette et glimt af fremtiden for Warhammer-spil?

En mere dyster og mørk fremtid

(Billedkredit: Focus Entertainment)Intet niveau efterlades

(Billedkredit: Saber Interactive)

Space Marine 2’s instruktører måtte “kæmpe ret meget” for at få en bane med, da nogle mente, at spillet var ved at blive en “40K-udklædningsfest”.

Selv om Space Marine 2 kun har været ude i et par uger, er det svært ikke at blive begejstret over det potentiale, der er i spillet. Det er et bevis på, at vi nu har teknologien til at tackle 40K i et bredere omfang – og da jeg spørger Grigorenko, om disse fremskridt vil føre til dristigere Warhammer-adaptioner, siger han, at det “absolut” vil ske.

Alligevel hævder spildirektøren, at skalaen har været noget, mange Warhammer-spil med succes har arbejdet med – han har for eksempel spillet omkring 100 timer af Darktide og venter på en Mechanicus-efterfølger ligesom os andre – og at finde den rigtige vinkel vil altid betyde noget, når man fortæller en historie i den dystre, mørke fremtid.

“Det handler om, hvilken slags spil du vil lave, for universet er stort, og du kan lave et spil ud af hvad som helst”, forklarer Grigorenko. “Jeg kan ikke vente på en dating-simulator. Men jeg mener, det er en joke, men måske er der nogen, der kommer til at lave den på et tidspunkt! Det hele handler om: “Hvad vil du lave? Det handler ikke om, du ved, den [tekniske] kvalitet.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.