Det hele startede med en idé, der blev skrevet på en post-it og lagt til side. Hvad det var for en idé, nægter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss stadig at fortælle mig. Men da han skrev den ned for ti år siden, vidste han ikke, at den ville blive en vigtig del af fortællingen i et meget specielt partnerskab. Mere specifikt er det studiets første samarbejdsprojekt nogensinde: The Casting of Frank Stone, et kommende gyserspil, der foregår i Dead By Daylight-verdenen.
“Som forfatter vil man gerne have tre eller fire søjler at holde sig til,” forklarer Goss om sin holistiske proces. “Der er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noget, der har stået på en post-it i lang tid. Men det er kun en forestilling. Det er en idé. Intet af den tematiske fortælling eksisterede, før vi begyndte at arbejde på Frank Stone.” Bare en idé, ja, men en tilpasningsdygtig en af slagsen. Uanset hvad det er, fandt det et hjem i ingen ringere end Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, hvilket beviser, at der er flere ligheder mellem de to studier, end man umiddelbart skulle tro.
De mærkeligste ting
(Billedkredit: Behaviour Interactive)Frygtelige nætter
(Billedkredit: Behaviour)
8 år senere: Sådan bliver Dead by Daylight ved med at flytte grænserne for horror
På papiret lyder de to udviklere måske slet ikke som kompatible sengekammerater. The Casting of Frank Stone er et filmisk, narrativt gyserspil med et ensemble af skuespillere, hvis liv hænger i en tynd tråd, mens spilleren træffer valg med sommerfugleeffekt, som i sidste ende afgør hver enkelt figurs skæbne. Det lyder som et klassisk Supermassive-spil i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvendt er Dead By Daylight et online multiplayer-gyserspil, hvor historien spiller andenviolin i forhold til en strategisk, bloddryppende omgang katten efter musen.
Men dette møde mellem verdener er præcis, hvad Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, game director for Dead By Daylight, ønskede, da han og Goss for alvor begyndte at diskutere. Det er netop, hvad The Casting of Frank Stone er: “Et dybt dyk ned i historien og aspekter af Dead by Daylight, som måske ikke altid er kommet frem i hovedspillet”, siger Goss.
Det hele startede med en idé, der blev skrevet på en post-it og lagt til side. Hvad det var for en idé, nægter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss stadig at fortælle mig. Men da han skrev den ned for ti år siden, vidste han ikke, at den ville blive en vigtig del af fortællingen i et meget specielt partnerskab. Mere specifikt er det studiets første samarbejdsprojekt nogensinde: The Casting of Frank Stone, et kommende gyserspil, der foregår i Dead By Daylight-verdenen.
“Som forfatter vil man gerne have tre eller fire søjler at holde sig til,” forklarer Goss om sin holistiske proces. “Der er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noget, der har stået på en post-it i lang tid. Men det er kun en forestilling. Det er en idé. Intet af den tematiske fortælling eksisterede, før vi begyndte at arbejde på Frank Stone.” Bare en idé, ja, men en tilpasningsdygtig en af slagsen. Uanset hvad det er, fandt det et hjem i ingen ringere end Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, hvilket beviser, at der er flere ligheder mellem de to studier, end man umiddelbart skulle tro.
De mærkeligste ting
(Billedkredit: Behaviour Interactive)Frygtelige nætter
(Billedkredit: Behaviour)
8 år senere: Sådan bliver Dead by Daylight ved med at flytte grænserne for horror
På papiret lyder de to udviklere måske slet ikke som kompatible sengekammerater. The Casting of Frank Stone er et filmisk, narrativt gyserspil med et ensemble af skuespillere, hvis liv hænger i en tynd tråd, mens spilleren træffer valg med sommerfugleeffekt, som i sidste ende afgør hver enkelt figurs skæbne. Det lyder som et klassisk Supermassive-spil i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvendt er Dead By Daylight et online multiplayer-gyserspil, hvor historien spiller andenviolin i forhold til en strategisk, bloddryppende omgang katten efter musen.
Men dette møde mellem verdener er præcis, hvad Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, game director for Dead By Daylight, ønskede, da han og Goss for alvor begyndte at diskutere. Det er netop, hvad The Casting of Frank Stone er: “Et dybt dyk ned i historien og aspekter af Dead by Daylight, som måske ikke altid er kommet frem i hovedspillet”, siger Goss.
“En anden facet var tanken om, at der er mange mennesker, som elsker Dead by Daylight, men som faktisk ikke spiller Dead by Daylight, hvilket jeg fandt fascinerende. Jeg forstår det faktisk godt,” begrunder Goss med et grin og sammenligner det med sin egen interesse for Formel 1, selv om han ikke selv er racerkører. “Det ville være en katastrofe, hvis jeg var. Så det var en virkelig interessant idé, at der er et publikum, som elsker idéen om Dead by Daylight-universet, men som ikke spiller multiplayer-spil. Så kunne [Frank Stone] være en anden måde for det publikum at få en anden adgang til universet på?”
I betragtning af Supermassive’s renommé som et centralt studie på singleplayer-horror-scenen er Goss klar over de ekstra forventninger, som holdet må kæmpe med. “Historien skulle fungere på to niveauer,” siger han om Frank Stones dobbelte funktionalitet. “Det skulle være en historie, der kunne fungere på samme måde som en traditionel Until Dawn- eller The Quarry-historie og stadig være interessant i sig selv. Og så var der en anden type spiller – en Dead by Daylight-fan – som ville komme til det her og ville have noget andet ud af oplevelsen. Det var et [spørgsmål] om, hvordan man kunne skrive de to elementer sammen til ét.
“Da vi begyndte at skabe den historie med en masse støtte fra Behaviour, med enorme mængder dokumentation og hemmeligheder, som ingen kendte til om Dead by Daylight, og som vi blev indviet i, begyndte vi at flette de to fortællinger sammen.” Det var ikke nogen nem proces for Goss, hverken med eller uden hans lille post-it med narrative indfald. “Jeg brugte meget tid på at læse dårligt formaterede tekstdokumenter, og sådan er det bare at lave research – at samle det hele og udvælge temaer. Og når jeg først var stødt på to eller tre ting, var det ikke sådan, at jeg havde brug for det hele. Det vigtige ved DBD-lore er, at der er så meget af det, at du umuligt kan lyse ind i alle hjørner af det. Det handler om at udvælge de vigtigste ting.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Det hele startede med en idé, der blev skrevet på en post-it og lagt til side. Hvad det var for en idé, nægter Supermassive Games’ kreative direktør Steve Goss stadig at fortælle mig. Men da han skrev den ned for ti år siden, vidste han ikke, at den ville blive en vigtig del af fortællingen i et meget specielt partnerskab. Mere specifikt er det studiets første samarbejdsprojekt nogensinde: The Casting of Frank Stone, et kommende gyserspil, der foregår i Dead By Daylight-verdenen.
“Som forfatter vil man gerne have tre eller fire søjler at holde sig til,” forklarer Goss om sin holistiske proces. “Der er en idé i The Casting of Frank Stones historie – noget, der har stået på en post-it i lang tid. Men det er kun en forestilling. Det er en idé. Intet af den tematiske fortælling eksisterede, før vi begyndte at arbejde på Frank Stone.” Bare en idé, ja, men en tilpasningsdygtig en af slagsen. Uanset hvad det er, fandt det et hjem i ingen ringere end Behaviour Interactives Dead by Daylight-univers, hvilket beviser, at der er flere ligheder mellem de to studier, end man umiddelbart skulle tro.
De mærkeligste ting
(Billedkredit: Behaviour Interactive)Frygtelige nætter
(Billedkredit: Behaviour)
8 år senere: Sådan bliver Dead by Daylight ved med at flytte grænserne for horror
På papiret lyder de to udviklere måske slet ikke som kompatible sengekammerater. The Casting of Frank Stone er et filmisk, narrativt gyserspil med et ensemble af skuespillere, hvis liv hænger i en tynd tråd, mens spilleren træffer valg med sommerfugleeffekt, som i sidste ende afgør hver enkelt figurs skæbne. Det lyder som et klassisk Supermassive-spil i stil med Until Dawn, The Dark Pictures Anthology eller The Quarry. Omvendt er Dead By Daylight et online multiplayer-gyserspil, hvor historien spiller andenviolin i forhold til en strategisk, bloddryppende omgang katten efter musen.
Men dette møde mellem verdener er præcis, hvad Behaviour Interactives Mathieu CÔtÉ, game director for Dead By Daylight, ønskede, da han og Goss for alvor begyndte at diskutere. Det er netop, hvad The Casting of Frank Stone er: “Et dybt dyk ned i historien og aspekter af Dead by Daylight, som måske ikke altid er kommet frem i hovedspillet”, siger Goss.
“En anden facet var tanken om, at der er mange mennesker, som elsker Dead by Daylight, men som faktisk ikke spiller Dead by Daylight, hvilket jeg fandt fascinerende. Jeg forstår det faktisk godt,” begrunder Goss med et grin og sammenligner det med sin egen interesse for Formel 1, selv om han ikke selv er racerkører. “Det ville være en katastrofe, hvis jeg var. Så det var en virkelig interessant idé, at der er et publikum, som elsker idéen om Dead by Daylight-universet, men som ikke spiller multiplayer-spil. Så kunne [Frank Stone] være en anden måde for det publikum at få en anden adgang til universet på?”
I betragtning af Supermassive’s renommé som et centralt studie på singleplayer-horror-scenen er Goss klar over de ekstra forventninger, som holdet må kæmpe med. “Historien skulle fungere på to niveauer,” siger han om Frank Stones dobbelte funktionalitet. “Det skulle være en historie, der kunne fungere på samme måde som en traditionel Until Dawn- eller The Quarry-historie og stadig være interessant i sig selv. Og så var der en anden type spiller – en Dead by Daylight-fan – som ville komme til det her og ville have noget andet ud af oplevelsen. Det var et [spørgsmål] om, hvordan man kunne skrive de to elementer sammen til ét.
“Da vi begyndte at skabe den historie med en masse støtte fra Behaviour, med enorme mængder dokumentation og hemmeligheder, som ingen kendte til om Dead by Daylight, og som vi blev indviet i, begyndte vi at flette de to fortællinger sammen.” Det var ikke nogen nem proces for Goss, hverken med eller uden hans lille post-it med narrative indfald. “Jeg brugte meget tid på at læse dårligt formaterede tekstdokumenter, og sådan er det bare at lave research – at samle det hele og udvælge temaer. Og når jeg først var stødt på to eller tre ting, var det ikke sådan, at jeg havde brug for det hele. Det vigtige ved DBD-lore er, at der er så meget af det, at du umuligt kan lyse ind i alle hjørner af det. Det handler om at udvælge de vigtigste ting.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.