Resident Evil 4 retrospektiv: Hvorfor Capcoms action-mesterværk fra 2005 stadig er uden peer

"Resident (Billedkredit: Capcom)

Mere end ti år senere er den stadig ikke toppet: Resident Evil 4’s åbning forbliver målestokken, som alle andre skal måles med. Ingen vil uden tvivl fremføre et overbevisende argument for The Last Of Us, selvom gentagne spil afslører, hvordan Naughty Dog sikrer, at spillerens arme og ben holdes fast inde i turen til enhver tid. Inde i denne spartanske spanske landsby er du dog den, der skubber tingene fremad: spærring af døråbninger, spring gennem vinduer, sprint, spinning, skydning, spark.

Tre, fire, fem stykker senere har denne spændende sammensmeltning af manuskript og spiller-tilskyndet kaos stadig kapacitet til at forurolige, fra et glimt af politiets politis mand, der kørte dig her til det første yelp af “un forastero”, igennem til den insisterende svingning af en motorsavmotor til de skrælende klokker, der får los ganados til (ganske bogstaveligt talt) ned værktøjer og trænge til deres tilbedelsessted. Og så selvfølgelig det vidunderligt absurde klogskab – “Hvor skal alle hen? Bingo?” – opfordrer dig endelig til at trække vejret. Sådan er intensiteten af ​​prøvelsen, at det er et chok at opdage, at det kun er cirka fem minutters spilletid. Det føles som et skelsættende øjeblik, og det er det. Så hvorfor har vi, set i betragtning af fremskridtene inden for teknologi og spildesign siden, ikke set noget der svarer til det?

Ofte kopieret, men umuligt at gentage

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Arven fra Shinji Mikamis opus rapporteres som et simpelt faktum. Dens status som et spil af størrelsesorden og indflydelse er aldrig rigtig spørgsmålstegn ved, men i virkeligheden er det ikke helt den pioner, det ofte er lavet til at være. Hvilket ikke er at sige, at det ikke har haft indflydelse: dets over-skulder-kamera blev efterlignet af et antal tredjepartsskyttere i løbet af den følgende konsolgeneration, hvor især Dead Space skyldte Capcom en ret betydelig gæld. Men det blev mest vokalt anerkendt af Cliff Bleszinski under udviklingen af ​​Gears Of War, og det var Epics spil, der fortsatte med at blive den etablerede genre-skabelon.

Mens de to spil deler et lignende perspektiv, er deres tilgang til kamp markant anderledes. I Resident Evil 4 får du sjældent luksusen ved at smutte bag bekvemt placerede taljehøje barrierer; snarere forventes det, at du enten giver din egen dækning eller ild fra en udsat position, plant dine fødder til at forpligte sig til hvert skud, snarere end at krumme og sporadisk dukker op for at give afkald på et par runder, før roadie-løber til næste position relativ sikkerhed. Sjældent efterlades du lige så sårbar som Mikami insisterer på, at du burde være – selv når Leon S. Kennedy hæver en raketkast på hans skulder og tager sigte.

Spil det igen nu, og det tager lidt tid at genklimere; vi er trods alt vant til at kunne bevæge os og skyde samtidigt i disse dage. Resident Evil 4’s kontroller blev beskrevet som et skridt fremad for serien, men i virkeligheden var der meget, der havde ændret sig ud over kameraet. Leon bevæger sig stadig som en tank, drejer på stedet og træder kun frem, når du skubber den analoge pind opad. At løfte dit våben giver dig intet andet valg end at bogstaveligt talt stå på jorden og sikre, at du har skabt plads nok mellem dig og fjenden til at sidde igennem de detaljerede (og hjertestopende spændte) genindlæser animationer.

Hvis det ser ud til at smide meget ud af, hvad folk elskede ved sine forgængere, skaber dets kamp stadig en lignende følelse af strammende klaustrofobi. Du befinder dig måske i mere åbne miljøer end før, men dit synsfelt – og dermed dit mål – er stadig begrænset. Det er en tilgang, som moderne spillere, der er vant til større frihed i kontrol, ofte vil reagere vredt mod – fortællende nok var brevkassepræsentationen og den smalle FOV i Mikamis The Evil Within, designet til at fremkalde en tilsvarende undertrykkende atmosfære, splittende nok til at bede om opkald til en grænse -fri mulighed, efterfølgende patched af Bethesda.

Stilen er substansen

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Dette er dog ikke blot et tilfælde af skiftende smag eller nye tendenser inden for spildesign. Det er også et spørgsmål om tematiske forskelle. Mainstream-publikum har en større appetit på realisme, som nu strækker sig til fantasi: Succesen med Game Of Thrones siger for eksempel meget om vores ønske om ethvert stykke fiktion, der dabber i det overnaturlige eller andet verdslige for på en eller anden måde at afspejle bekymringer fra den virkelige verden.

Pulpy popunderholdning som Resident Evil 4 værdsættes ikke længere af verdens smagsproducenter, mens rædselsgenren også har ændret sig – uigenkaldeligt påvirket af stigningen i fundne film og torturporno, der siden har genereret et meget andet mærke af shocker. I det nuværende klima er noget så lejrigt og fjollet som dette den slags pasÉ, der får finansfolk til at svede.

Alt dette betyder ikke meget, hvis det stadig er kommercielt levedygtigt. Men en del af grunden til, at Resident Evil 4 indtager en unik plads i mediets historie, er at det nu er økonomisk uoverkommeligt at lave et 20-timers singleplayer-spil med så mange skræddersyede elementer. I løbet af den sjette konsolgeneration var Capcom i en position, hvor den ikke kun kunne forkæle Mikamis ønsker om at inkorporere hundreder af individuelle aktiver og systemer i en kampagne med uovertruffen pacing og variation, men også skrot to års udvikling på en meget anden version af spil for at lette denne nye vision. Nu har markedet ikke plads til sådanne luner.

"Resident

(Billedkredit: Capcom) Komplet guide

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Kortlægning af Resident Evil-spilens komplette historie – fra udviklingen af ​​hovedspilene til de underlige og vidunderlige spin-offs

Fremkomsten af ​​det åbne spil er et bevis ikke kun på spillerens opfattelse af værdi, men også på udgiverens opfattelse af effektivitet: hvis sandkassespil ofte bærer kendetegnene ved copy-paste, er det fordi proceduremæssig design og andre moderne teknikker gør det muligt for udviklere at udfylde større mellemrum med genbrugsindhold. Hvis en kernemekaniker er tilfredsstillende nok, vil de fleste spillere med glæde håndtere, at det gentages ad uendelig.

Mens disse spil inviterer os til at omfavne rutinens komfort og fortrolighed, er det smukke ved Resident Evil 4, at det aldrig en gang giver dig mulighed for det. Snip-sekvenser inddeles i puslespil med de korteste lulles før en blærende belejring eller en bosskamp. Ikke alle disse gøres lige, men hver er unik: de første tre alene ser dig harpunere en slange på en mørk sø, dukke de kraftige angreb fra en tårnhøje brute og tackle en smidig mutant, der hænger fra bjælkerne i en brændende stald .

Det er svært at tænke på et enkelt spil udgivet, da det så ofte forsøger at skifte tempo for at overraske spilleren med noget nyt og spændende, hvad enten det er en skræmmende, raspende hvæsen, der varsler den forestående ankomst af et væsen, der kun kan erobres med hjælp fra termisk syn eller engangsstød som fjendens pludselige udfald, der er kærligt kendt som Oven Man.

For underligt at leve igen, for sjældent til nogensinde at dø

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Selv under sine mindre berømte sekvenser nægter det krigsførende at lade sine spillere slå sig ned, eksemplificeret i det øjeblik et hovedskud ikke standser en fremrykkende landsbyboer, i stedet for at fremkalde en vridende parasit fra hans hals. Det er en overraskende undergravning af en serie hæfteklammer; at sigte mod kraniet er en væsentlig måde at bevare ammunition på. Her har du aldrig ret så kort levering, selvom mere dristige spillere kan spare tid og runder ved at målrette lemmer og efterlade fjender sårbare over for et spark eller suplex – selvom at knæskære en kultist er en udfordring, når han klemmer et træskærm. Du foretrækker måske at holde fast med en eller to favoritter fra et varieret arsenal, men mødedesignet vil regelmæssigt tvinge dig til at opdatere din taktik.

Capcom selv har forgæves forsøgt at genskabe magien. Præsidentens datter Ashley viste sig ikke at være den hindring, som mange havde frygtet; når hun ikke er en ressourcestærk allieret, er hun smart nok til at komme ud af skade ved at gemme sig i en dumpster. I modsætning hertil kan Sheva Alomar fra Resident Evil 5 ikke lade være med at træde ofte ind i partner Chris Redfields synsfelt eller blunder i armene på en inficeret modstander. Resident Evil 6 bragte Leon tilbage, men begrænsede sin rolle i en kampagne, der antydede, at Capcom kun havde afleveret en tredjedel af det til dets kvalitetssikringsafdeling. Spinoff Umbrella Corps antyder i mellemtiden, at udgiveren simpelthen ikke forstår, hvad der gjorde landsbyen så ikonisk, og omvendte den som et kort i en generisk online shooter.

Vores forventninger kan være uretfærdige. Efterhånden som tiden går, føles det i stigende grad som om Resident Evil 4 måske har været flaske lyn: en perfekt sammenløb af timing og talent, der aldrig skal genskabes. En instruktør på toppen af ​​sine kreative kræfter og styrer et team med meningsfuld designerfaring og genreekspertise. En udgiver, der er i stand til at tage risici og bruge meget på eksperimenter med eksisterende formler. En spillerbase, der er villig til at omfavne et lineært spil, der giver plads nok til at improvisere. Måske var det faktisk ikke alt, hvad spil kunne være, men alt, hvad der var, og kunne aldrig være igen. På det tidspunkt kunne kun få have forudset, at slutningen af ​​PS2-æraen ville repræsentere begyndelsen på en æra med vestlig dominans; at Japans status som spil-supermagt snart ville være forbi.

Måske var dette ikke formen på ting, der skulle komme så meget, at den endelige blomstrer i slutningen af ​​en æra: et spil, der sagde “top det!” i viden havde ingen andre kompetence eller ressourcer til at gøre det. Og en del af det, der gør Resident Evil 4 så spændende den dag i dag, er den viden, som ingen helt har været i stand til at følge i sine fodspor. Du kan se noget af dets legende, dets indviklede karakter og dens jæger / jagte dynamik i FromSoftwares arbejde, men lignende som Bloodborne og Dark Souls er i sidste ende meget forskellige spil i tone og tenor. Så mange år senere er det måske tid til at komme overens med det faktum, at vi måske aldrig ser noget som Resident Evil 4 igen. Men det er OK. Vi har stadig Resident Evil 4.

Denne funktion dukkede først op i Edge magazine. For mere som det, abonner på Edge og få magasinet leveret direkte til din dør eller til en digital enhed .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.