Rejsen til den Savage Planet har en jetpack, en grappling hook og et håndværkssystem, der ikke suger. Med det alene var jeg ombord med udvikleren Typhoon Games ‘første person sci-fi eventyr, og efter at have spillet det på en nylig pre-E3 2019 demo, er jeg spændt på at se det deltage i listen over E3 2019 spil af flere grunde , hvoraf nogle ikke har noget at gøre med jetpacks og grappling kroge. Dens wacky humor og farverige miljø spiller af hinanden på en måde, der virkelig kører dig for at fortsætte med at udforske, ikke bare for at finde flere hemmeligheder og opgraderinger, men for at se, hvad spillet har at sige om dem, fordi det normalt er ret forunderligt sjovt.
Vi er midt i en lomme af sci-fi-rumspil, der kan køre sammen – kigger på dig, Outer Wilds og The Outer Worlds – så lad os sætte rekorden lige. Rejsen til den Savage Planet er en første person shooter med en masse platforming og håndværk, og den er sat på en enkelt planet, ikke på tværs af en spredt galakse. I stedet for en endeløs sandkasse er det også meget målrettet: Som en ulykkelig medarbejder hos Kindred Aerospace – det fjerde bedste interstellære udforskningsfirma rundt – takker du meget – du udforsker den vilde verden af Alpha Centauri for at finde ud af om det er godt egnet til mennesker. Efter en times dør kunne jeg udlede, at det helt sikkert ikke er, men det er et dejligt lille sted for en travl rejse.
Alpha Centauri er stjernens spil. Det er lyst, tegneserieagtigt og dækket af meget forskellige biomer gennemsøgning med søde og uhyggelige crawlies som bug-eyed kyllingeboller, tohovedstrømpebolder, og hvad som helst, der lavede den lyd, jeg lige har hørt i vulkanen. Ligeledes er der planter, der helbreder dig, planter, der spiser dig og planter, der producerer vidunderlig appelsin goo, som øger dit helbred og udholdenhed (selvom jeg hører det smager forfærdeligt). En stor del af dit job er at katalogisere alt dette dyreliv ved hjælp af en Metroid Prime-stil scanner, som hjælper med at køre hjem, hvad rejsen til Savage Planet virkelig drejer sig om: Udforskning og lege med miljøet.
Jeg sagde før det er en første person shooter, og det antages, at det er fordi du gøre have en pistol, men spillet blev ikke bygget med bare at skyde ting i tankerne. Det er nok det bedste, fordi selve skydningen er en slags floaty – givet, jeg spillede en tidlig bygning, og jeg kunne ikke spille med en mus, som virkelig ville have hjulpet, men stadig. Anyway, skyder tager en bagsæde til sightseeing, platforming og scavenging. Det er midlerne, ikke enden. Efterforskning og eksperimenter er uendeligt sjovere og vigtige, ikke i nogen lille del, fordi de er rygraden i spillets RPG-infused crafting.
Moderne design
Kender du de nul-kalde sodavand, som Coke Zero? Godt, den udformning i Journey til Savage Planet er stort set Crafting Zero. Der er ikke en ounce fedt på den. Det er mere af et ressourcedrevet dygtigheds træ, virkelig, med materialer, der står for oplevelse. Du erhverver materialer naturligt, mens du spiller, ikke gennem åben slibning eller indsamling. Blot bare blindt at bo og tinker med (eller skyde på), hvad jeg så, kunne jeg få materialer til en kram og en jetpack opgradering på omkring 30 minutter.
Det var faktisk forfriskende, hvor hurtigt jeg kunne udvikle sig, og der var mere end nok opgraderinger for at holde mig motiveret til at kortlægge nye stier og finde nye ressourcer. Der er også klare, kødfulde opgraderinger, som jeg kan lide. Det er svært at blive begejstret for at være 10% bedre på en bestemt ting. Hvad med om: her er et tredobbelt spring, en kram og en pistol, der faktisk virker freakin ‘virker. Nu det er noget jeg ønsker at lave. Ligesom jeg kun kunne spille en time, var det klart, at måden jeg kæmper og udforsker udvikler sig, da jeg åbner nye opgraderinger over tid.
Efterforskning er paceret omkring udformning, hvilket betyder, at de opgraderinger, du får, påvirker hvilke områder du kan få adgang til, og hvor nemt du kan komme rundt omkring dem. For at få materialer til at opgradere min jetpack, gik jeg rundt omkring området omkring nybegynder græsarealer. Når jeg havde et tredobbelt spring til min rådighed, var jeg mere sikker på at skalere områdets centrale parkoursti – angivet med en markør for min nuværende quest, der involverede opmåling af området – og da jeg nåede toppen, så jeg indgangen til det vulkan jeg nævnte tidligere. Jeg fandt nogle nye væsener inde i vulkanen – dybest set flyvende vandmænd – som gav mig resten af de materialer, jeg havde brug for til at lave en kram. Derfra lavede jeg grappling krogen, skyndte sig til krystal området stiplede med ankre som bare skrige “Kom her, når du får den krammehals”, og desværre løb tør for tiden på min demo.
Jeg indså senere, at jeg kunne have udforsket tundraen først, jaget forskellige væsner, fik den snigende krog hurtigere og høstet nogle ting i krystalbiomet for at opgradere mine våben for at forberede sig til chefen, jeg desværre aldrig skulle se. I stedet fokuserede jeg på at forbedre mine bevægelsesevner, simpelthen fordi hoppe, glidning og mantling føles godt, og jeg ønskede at udvide dem i løbet af min tid med spillet. Jeg synes, at det er fordelene ved håndværkssystemet over et normalt EXP-system her. De begge får dig til det samme sted – bryde ting og dræbe ting for at få ressourcer, så forbedre din karakter – men rejsen er meget mere varieret, fordi visse ressourcer er knyttet til bestemte områder. Du kan ikke gøre denne ting, før du går her, hvilket skaber en effektiv drivkraft til udforskning. At finde et nyt område er spændende, fordi det betyder nye ressourcer, hvilket betyder nye opgraderinger, hvilket betyder nyhedsområder. Det er en løkke jeg kan komme ind på.
I rummet kan ingen høre dig grine
Den bedste del er, at humor understreger al denne udforskning er en belønning i sig selv. Der er masser af gode komediespil derude, men jeg tænker altid tilbage til Far Cry 3: Blood Dragon, ikke nødvendigvis som det bedste eksempel på et komedie spil, men en af de klareste og mest forståelige. Fra varebeskrivelser til den egentlige dialog er skrivningen i dette spil så forbløffende sjovt, at jeg følte mig tvunget til at finde helt alt, fra våben til hemmeligheder for ellers kaste bort lore snippets, for blot at se, hvad absurd, raunchy, ubehagelig ting spillet måtte sige om det. Efter lidt mere end en time fik jeg en meget lignende stemning fra rejsen til den Savage Planet. Forudsætningen er dybest set en “shit går forkert” simulator, den karikaturerede verden minder mig om ’90’erne sjældne, og dit skibs sassy narrating AI er bare min slags dumme, skarp-tunge sarkasme.
Jeg får følelsen Rejsen til den Savage Planet vil ikke være et frygteligt langt udfordrende eller komplekst spil, og jeg vil ikke have det. Typhoon Games beskriver det som en “alvorlig komedie”, og fra hvad jeg så det negle den simple idé. Gribekrogen er kun kirsebær på toppen.