Prince of Persia: The Lost Crown er Hollow Knight møder Rayman Legends, og jeg er her for det

Jeg tvivler på, at nogen af os forventede Prince of Persia Metroidvania på vores 2023/2024 bingokort, men jeg er begejstret for, at det sker. Efter at have tilbragt fire timer med Prince of Persia: The Lost Crown er det let at se, at Ubisoft Montpellier har skabt noget ganske særligt. På den ene side er det et fremragende Metroidvania-spil, der foregår i Mount Qafs verden, som er i konstant udvikling, og på den anden side er det et Prince of Persia-spil, der lever op til de gameplay-troper, som serien skabte for nogle årtier siden, om end med et unikt og moderne twist.

Dets Metroidvania-struktur og det faktum, at du ikke spiller som prinsen selv, er måske ikke umiddelbart faldet i god jord hos fans, men jeg har en fornemmelse af, at selv de mest ivrige old school-tilhængere vil blive positivt overraskede over den retning, Ubisoft Montpellier har taget serien i.

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshots

(Billedkredit: Ubisoft)

Jeg brugte omkring fire timer med Prince of Persia: The Lost Crown, startende fra åbningen af spillet, der introducerer dig til vores helt Sargon og banden af udødelige, der er bundet til at beskytte prinsen af Persien og resten af den kongelige familie. Men inden længe bliver prinsen kidnappet, og de udødelige tager til Mount Qaf for at jage hans bortførere. Det er her, det begynder at blive lidt tidskrævende, for kidnapperne ankom til Mount Qaf kun få timer før De Udødelige, men de er på en eller anden måde 30 år ældre, end de var, sidst vi så dem. Det er tydeligvis kun begyndelsen på, hvordan The Lost Crown vil lege med tiden, for senere får jeg til opgave at genforene mig med en af de udødelige, som bruger en bue, så jeg kan skyde en lysende lilla kugle, der holder en del af et område i stase midt i et kollaps.

Senere får jeg buen, tilsyneladende fra en version af mig selv, så tidsudsvingene fortsætter. Det er måske ikke tidsmanipulationskræfter fra starten, men de er så tydeligt på vej.

Tid og rum

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshots

(Billedkreditering: Ubisoft)

Selv før du begynder at få forskellige værktøjer, der øger Sargons kræfter og åbner op for nye områder på kortet – i ægte Metroidvania-stil – er Sargon en kvik bevæger bevæbnet med en duo af sværd, der bruges til at angribe og parere de forskellige fjender, han støder på. At parere er latterligt vigtigt, uanset om det er at slå normale fjenders indkommende angreb væk eller at lave de stilfulde finishing moves, der tager et nødvendigt stykke af en boss’ ret luksuriøse helbredsbar. Disse specialangreb er også smukke udsmykninger, der virkelig fremhæver den tegneserieagtige kunststil, som spillet leverer, med farveglimt, der dækker filmiske og akrobatiske spark, slag og andre brutaliteter.

Sargon kan også kanalisere den hellige energi, der strømmer gennem ham, til at frigøre andre evner, hvoraf den første er Athra Surge. Den omgiver ham med et blåt lys, der lader ham udløse kraftfulde angreb, når en måler er fyldt op. Du låser op for flere Athra-kræfter, mens du spiller, og du kan så skifte dem ud, når du besøger et Wak-Wak-træ, som fungerer som de manuelle checkpoints i Prince of Persia.

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshots

(Billedkredit: Ubisoft)

Kampene er svære, men ikke frustrerende, hvilket jeg elsker. Når du fejler, er det så let at se hvorfor, og det gør det mere givende end sjæleødelæggende at kæmpe mod en boss gentagne gange – især når spillet giver dig mulighed for bare at genstarte kampen i stedet for at teleportere dig tilbage til det sidste Wak-Wak. Pareringsvinduerne er lige generøse nok til at holde dig på tæerne uden at føles som billige skud, og undvigelser er en så flydende del af kampen, at du altid føler dig i stand til at tage flere fjender på én gang – også selvom det ikke altid går som planlagt.

Bosserne er taget direkte ud af persisk folklore, hvilket bidrager til den imponerende visuelle styrke i The Lost Crown. Alene i de første fire timer kæmpede jeg mod alt fra et massivt vildsvin med gevir, som gav mig tæsk flere gange, end jeg vil indrømme, til en gigantisk, bevinget løve med horn og skorpionhale. Disse bosser er lige så imponerende i design, som de er fysiske, og nogle kampe tager en god del tid at gennemføre – selv når det går godt.

Tid og sted

Prince of Persia

(Billedkreditering: Ubisoft)

De flotte billeder stopper dog ikke efter kampene, for Mount Qafs tilsyneladende meget omfattende kort byder på et stort udvalg af temaområder, som er dejlige overraskelser at opdage. Dette er gudernes, eller jinn’ernes, hjem, og der er et vist mystisk element i det, der er at finde her. Det er et fantastisk kort ud fra alt, hvad jeg har set indtil videre, og i klassisk Metroidvania-stil kradser jeg kun i overfladen efter fire timer i det, som Ubisoft Montpellier hævder er en 20-25 timers oplevelse i sin helhed – afhængigt af hvor mange gange du dør.

Du får også lyst til at udforske kortet fuldt ud, for bevægelserne i Prince of Persia: The Lost Crown har den samme følelse af flow, som du får, når du spiller Rayman Origins eller Rayman Legends, hvilket giver mening, da det er det samme studie. Sargons spring, klatringer, vægspring og luftspring kombineres til en fuldstændig herlig Det er et fremragende sidescrollende platformspil i den forstand, med masser af udfordringer, når det kommer til de farer, du skal navigere i, og gåder, du skal løse.

Prince of Persia

(Billedkreditering: Ubisoft)

En af de udfordringer, jeg stødte på tidligt i spillet, var en fangevogter. Det, jeg troede var den næste bosskamp, var i virkeligheden, at jeg blev fanget af vagtens lysende lilla fangststang og sendt direkte i fængsel. Første gang jeg blev sendt derhen, var jeg nødt til at bryde ud, men de næste (få) gange skulle jeg bare spore mine skridt for at komme tilbage til, hvor jeg var, og bede til, at jeg holdt mig ude af fangevogterens blik. Det var en overraskelse, der mindede mig om vagterne i Metroid Dread, men uden frustrationen over gentagne dødsfald.

Det er interessant, at jeg med tanke på at spare tid blev opfordret til at vælge den guidede spiltilstand i stedet for udforskningstilstanden, som giver dig placeringen af det næste mål og markerer blokerede stier på kortet. Det ser også ud til at efterlade små spor af gyldne, glimtende Wak-Wak-blade, der fortæller dig den generelle retning, du skal fortsætte med at rejse i – i noget, der ligner Elden Rings Sights of Grace, men lidt mindre tvetydigt. Det er en praktisk visuel ledetråd for dem, der ikke er fortrolige med de labyrintiske kort, der forbindes med Metroidvania-titler, og det er ekstra praktisk, når du ved, at der er en portalsvingende fangevogter, der bare venter på at sætte dig tilbage i en celle igen.

Prince of Persia: Den fortabte krone screenshot

(Billedkredit: Ubisoft)

Spillets unikke screenshot-funktion er også en innovativ måde at gøre spillet mere tilgængeligt på. Du får et slags kamera, som lader dig tage et snapshot af et område og sætte det fast på dit kort, så du kan minde dig selv om en bestemt ufremkommelig fare, du vil vende tilbage til senere, eller et område af interesse. Det er sådan en fin måde at minde dig om alt det, du har set, mens du udforsker, uden at skulle scrolle tilbage gennem dit screenshot-bibliotek eller håndskrevne noter og spekulere på “Hvor var det nu, det var?”.

Ubisoft Montpellier har tydeligvis tænkt på to vigtige spillertyper her – Metroidvania-elskerne og Prince of Persia-stanerne. Der er smarte måder at gøre det tilgængeligt for fans af den gamle serie, men uden at udvande det, der gør et godt Metroidvania som Hollow Knight. Jeg synes, vi alle skal være meget glade for, at det udkommer i januar, for jeg kan i hvert fald ikke vente med at spille mere.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.