Det kan ikke benægtes. Livet var skønt for SNES-ejere. I løbet af bare fem år blev systemets bibliotek fyldt med klassikere, og de vigtigste af dem var mesterværker skabt af Square og Nintendo. Alene det at nævne Final Fantasy VI, Chrono Trigger og Super Mario World er nok til at sende de fleste gamere ud i nostalgiske paroxyser. Det siges, at alle gode ting har en ende, men selv da solen var ved at gå ned over SNES, planlagde de toneangivende bag lukkede døre noget hidtil uset – et samarbejde mellem to af tidens største udviklere.
Resultatet af dette partnerskab var Nintendos maskot med overskægsskægs første forsøg i rollespilsgenren. Squares egen Chihiro Fujioka husker, hvordan det gik til: “Den oprindelige idé blev besluttet på møder på højeste niveau. Da jeg fik ansvaret, var det allerede hugget i sten, men jeg hørte, at baggrunden for det var, at på grund af det meget tætte forhold mellem Nintendo og Square dengang, ville et samarbejde om et projekt betyde, at de ville kombinere deres respektive stærke sider – Mario-figuren og RPG-udvikling.”
Super Mario RPG genfødt
(Billedkreditering: Nintendo)
Super Mario RPG blev oprindeligt lanceret på SNES i 1996, men kommer nu til Nintendo Switch den 17. november 2023.
Det grundlæggende koncept var enkelt, men det var udførelsen ikke. At tage en elsket figur og kaste ham hovedkulds ind i en ny genre uden at forstyrre fansene kræver mange overvejelser, som Fujioka forklarer: “Verdensbilledet og historien ændrede sig fuldstændigt. I begyndelsen troede vi, at Mario ville kæmpe med våben og magi, men som man kunne forvente, konkluderede vi, at Mario var mere egnet til at bruge hammeren og hoppe, så vi ændrede omgivelserne og historien. Selv efter at udviklingen var kommet videre, slog vi os stadig i hovedet over, om Mario skulle bruge våben og magi eller ej. Miyamoto syntes også at være i tvivl om dette. Det var først, da vi begge gik på scenen til et magasinarrangement, at vi endelig besluttede os.
“Det var til V-Jump Festival, en begivenhed arrangeret af Shueishas månedlige spil- og hobbymagasin. Læserne blev inviteret til stedet, så udgiverne kunne præsentere spil, der var ved at blive udgivet. Det var her, Super Mario RPG blev afsløret for verden for første gang – jeg husker, hvor overraskede læserne og arrangørerne var. Lige på tidspunktet for denne magasinbegivenhed skulle vi beslutte Marios kampstil – våben og magi eller spring og hamre? Selv mens vi var backstage ved begivenheden, talte Miyamoto og jeg stadig om det. Da det blev vores tur til at præsentere vores spil, sagde jeg: “Lad os bare beslutte hans kampstil baseret på, hvor meget publikum klapper.” Miyamoto svarede tvivlsomt: “Vil det være okay?” men vi gik alligevel videre med planen.”
(Billedkredit: Nintendo)
“To tell the truth, though, there was a feeling, among the staff too, that it would be best if Mario fought with hammers and jumping. Actually asking the audience was a big gamble, but I came up with a bit of a scheme to make sure things went our way. First, I said suddenly, but in a normal, businesslike voice: ‘Could you please clap if you think that because this time Mario is in an RPG, it would be good if he used weapons and magic.’ Small applause. Next, in a loud voice, full of energy and excitement: ‘But of course this is Mario, so it’d be way better if he fought with jumps and hammers, right? Those people – applaud now!’ Lots of applause. And that’s how it turned out. Mr Miyamoto – sorry for worrying you!”
At tage rollespillet til Mario
(Billedkredit: Nintendo)
Bortset fra Marios uventede optræden i et rollespil, var publikum imponerede over hans nye 3D-look. Holdet havde arbejdet hårdt på de samme Silicon Graphics-arbejdsstationer, som Nintendo havde givet Rare lov til at købe til Donkey Kong Country-serien. Selv om der blev skabt en rudimentær 2D-version af spillet, blev det primært brugt som testområde for Marios bevægelser og evner, før planerne om at skifte til 3D blev færdiggjort.
“På det tidspunkt gjorde Square meget ud af den visuelle præsentation, og de var virkelig nået til grænsen af, hvad Super Famicom-hardwaren kunne klare med 2D-metoder,” forklarer Fujioka. “Det store spørgsmål var, hvor vi skulle gå hen derfra. Jeg tror, det var naturligt, at tingene ville gå i retning af 3D. Når jeg tænker på det nu, var hele Square på vej i den retning. I begyndelsen havde vi selvfølgelig et traditionelt top-down-kort med en 2D-Mario, men på et ret tidligt tidspunkt reviderede vi det til et skråt 3D-perspektiv, så derefter var vi også nødt til at få hele det grafiske design til at følge trop. Selv med SA-1-chippen var Super Famicom ikke i stand til at vise 3D i realtid, så vi gik med en pre-rendering-teknik.”
“I begyndelsen troede vi, at Mario ville kæmpe ved hjælp af magi, men vi konkluderede, at han var mere egnet til at bruge hammeren og hoppe”
SA-1-chippen var endnu et våben i Nintendos arsenal af forbedringer, der gjorde, at SNES-spillene udviklede sig over tid. Mens Sega udviklede dyre add-on-systemer for at forhindre Mega Drive i at blive forældet, valgte Nintendo at booste sin hardware med specielle co-processor-chips, der var inkluderet i selve spilkassetterne. Den nok mest berømte af disse var Super FX-chippen, som håndterede 3D-effekterne i realtid i spil som Star Fox og Stunt Race FX. Super Accelerator 1 var mindre udbredt uden for Japan, hvor kun tre spil blev udgivet internationalt. “SA-1-chippen havde fire gange så meget processorkraft som Super Famicom,” uddyber Fujioka. “Ved at tilføje den til konsollens CPU blev det muligt at femdoble processorkraften. Super Mario RPG brugte ikke polygoner, men det hele brugte et 3D-felt, så vi brugte den ekstra kraft til disse beregninger. Det gjorde det også muligt for os at bruge flere figurer end normalt.”
En Mario-evolution
(Billedkredit: Nintendo)
Spillet var primært en Square-produktion, men Nintendo sørgede for, at holdet ikke blev ladt i stikken med Marios overgang til en ny dimension og genre. “Det var et meget tæt og godt forhold. De tilbød os støtte med forskellige nye teknikker, startende med SA-1-chippen, og ideer til at præsentere pseudo-3D på Super Famicom,” husker Fujioka. “Fra begyndelsen kom Miyamoto ofte for at mødes og tale, og vi gik selvfølgelig også på scenen sammen til V-Jump. Jeg fik råd fra ham om to hovedpunkter: det ene var at holde øje med, hvordan man håndterede Marios indtræden i RPG-verdenen uden at ødelægge Mario-universet; det andet var selve konceptet med sjov i spillet – i de tidlige udviklingsfaser foreslog jeg det gameplay, som Super Mario RPG skulle dreje sig om, og forklarede: ‘Jeg vil opnå noget, som alle ønsker at gøre, men som ingen har været i stand til.’ Miyamoto godkendte det.”
(Billedkredit: )
Fujioka husker en anden gang, hvor Miyamoto gav ham råd, mens han skrev manuskriptet til at flytte gule blokke i spillet. Miyamoto bemærkede, at det var muligt for spilleren at glide og falde fra disse blokke, og foreslog, at Fujioka prøvede at få dem til at stoppe i et splitsekund, når Mario landede. “Jeg reviderede koden med det samme, og gameplayet blev virkelig forbedret. Det var en stor oplevelse at se Miyamotos fiksering på spilkontrol på første hånd.
“Super Mario RPG’s persongalleri og muntre historie og manuskript vandt både gamere og kritikere.”
“Det var et svært område – hvor meget af action-aspektet i Mario skulle repræsenteres i et rollespil, og hvordan man rent faktisk skulle opnå det. Med hensyn til programmering og scripting havde næsten alle begivenheder i spillet en form for interaktivt gameplay, og det var et stort arbejde at tilpasse koden til dem en efter en. 3D-data blev også skabt til alt fra baggrunde til figurer og genstande, men det var vores første erfaring med det, så det var et utroligt hårdt arbejde.”
Selv med en 4 MB kassette og SA-1-chippen var spillet ved at sprænges: “Med hensyn til spillets indhold er der en ting, som selv udviklingspersonalet måske har glemt. Der var planer om at inkludere en formskiftende boss-figur i anden halvdel af spillet, som ville morfe under kamp. Jeg overtalte koderne til at sammensætte et morfe-program, som de lavede med det samme. Men jeg har nu glemt, hvordan hans oprindelige form så ud! Jeg forberedte to skitser til denne boss, men jeg har på fornemmelsen, at de blev fuldstændig ændret under testningen.” Desværre var det på det tidspunkt nødvendigt at trimme mange områder fra ROM-kapaciteten, og den morfende boss blev ikke andet end en fantomfigur.
(Billedkredit: Nintendo)
“Der var en lang række andre tidlige idéer, som ikke kom med i det endelige spil, men det ville være mere præcist at sige, at de var udgangspunkter snarere end ting, vi ikke kunne gøre – de ændrede sig i løbet af udviklingen af spillet. For eksempel ville vi have Mario til at bruge enheder i en del af kortet, som ville have en dominoeffekt på forskellige enheder i andre dele af kortet, så i de tidlige dage var ‘kædereaktion’ noget af et nøgleord, som vi baserede vores idéer på. Ud fra det fik vi alle de områder med begivenheder, der fokuserer på action.”
De syv (eller flere) stjerner
(Billedkredit: Nintendo)
Super Mario RPG er dog ikke kun kendt for sine tekniske præstationer – dets persongalleri og muntre historie og manuskript vandt både gamere og kritikere. Selv Marios mangeårige nemesis, Bowser, fik sin første komedierolle. I stedet for at kidnappe Peach og true spillerfigurerne, slår han sig sammen med dem og bruger sin tid på skiftevis at græde over sit stjålne slot, recitere haikus om at være ensom og forsøge at overbevise alle om, at Mario har sluttet sig til hans bande. “Miyamoto opstillede ingen regler; han gav os stort set frie hænder, selv om han lod os vide, hvilke seriefigurer han ønskede skulle optræde,” husker Fujioka. “Der var mange medarbejdere, der var fans af komik og stand-up, så det var kun naturligt, at det ville ende sådan. Bowsers forskellige replikker og ansigtsudtryk blev skabt frit af de mennesker, der var ansvarlige for hvert område og begivenhed. Det var alt sammen fint, fordi hr. Miyamoto ikke blev vred!”
(Billedkredit: Nintendo)
En af de mest varige originale figurer, der kom ud af spillet, var Geno. Selvom juridiske problemer mellem Square og Nintendo har forhindret et fuldt comeback for trædrengen, har han bevaret en kulttilslutning. “Jeg fandt først ud af Genos popularitet senere, så jeg fik ham til at dukke op igen i Superstar Saga [griner]. Jeg ville ønske, jeg vidste, hvorfor han er så populær! Jeg tror, folk er interesserede i ham, fordi han er en dukke, der er kommet til live – han ser ud til at have noget dybsindigt over sig.”
Super Mario RPG udkom kun få måneder før Nintendo 64 kom i handlen og blev en øjeblikkelig succes: “Det var det tidspunkt, hvor flest gamere ejede en Super Famicom, og takket være det solgte vi mange eksemplarer. På den anden side, da N64 var ude, og Square gik over til PlayStation, fik vi aldrig lavet en rigtig efterfølger.”
Derudover må det have været en bittersød oplevelse at arbejde på Marios sidste spil på SNES. “Vi havde ingen anelse!” indrømmer Fujioka. Da Miyamoto på V-Jump Festival annoncerede, at spillet ville blive Marios sidste 16-bit udspil, var Fujiokas reaktion kort og komisk: “Hvad!?”
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer.
GamesRadar+ skabte dette indhold som en del af et betalt partnerskab med Nintendo. Indholdet af denne artikel er helt uafhængigt og afspejler udelukkende GamesRadar+’s redaktionelle mening.