Oprettelsen af ​​The Legend of Zelda: The Wind Waker

Så du har sandsynligvis allerede dit yndlings Zelda -spil låst ned. Alle gør det, ser det ud til. Mange citerer den ekstraordinære 3D-genfødelse af franchisen, der er Ocarina of Time, 16-bit purister ville ikke tør navngive noget andet end et link til fortiden, mens mange nykommere elsker Breath of the Wild. Et langt mindre populært valg ville imidlertid være den ambitiøse Gamecube-udflugt, Wind Waker-friheder blev taget med struktur, mekanik og stil, der betød, at netop dette spil stikker ud som en toon-skyggefuld øm tommelfinger sammen med resten af ​​serien. Men gør det det til et dårligt valg? Heck. Hvis noget, er der mere af NES -originalen i Wind Waker end der er i noget Zelda -spil, selvom det måske ikke umiddelbart er synligt gennem de forskellige visuals og den gennemvædet omgivelse.

Når vi taler med Eiji Aonuma, lærer vi, at Links primære ledsager på det store åbne hav blev skrevet af erfaring. ”Vi arbejdede med Wind Waker lige omkring det tidspunkt, hvor min søn blev født,” husker han. “Da jeg lige er blevet far, skrev jeg teksten til kongen af ​​Red Lions, den talende båd, der tager link på sit eventyr, som om jeg talte med min egen søn.” Det er en smuk stemning, men en, som Aonuma ikke er helt glad for. “Når jeg ser tilbage på den tekst nu, følte jeg mig som om han havde en virkelig selvvigtig holdning og tvang Link til at gå sammen med ham. Jeg beklagede, at lidt og ændrede den måde, han taler for at være lidt mere mild i genindspilningen ”

Slet og spol tilbage

"Vind

(Billedkredit: Nintendo) Hej, læs!

"Legenden

(Billedkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Oplev den komplette historie om Hyrule med Retro Gamers historien om Zelda Bookazine i sin helhed (åbner i ny fane)

Vind tilbage til før det, og du vil se en udvikler på et stramt sted. Efter at have blæst sind og droppet kæber med Ocarina of Time og dens ambitiøse opfølgning Majoras maske, befandt Nintendo sig i en vanskelig situation. En ny konsol betød, at alle de gamle ansigter måtte komme tilbage for at spille – Mario var nødt til at boltre sig på en overflødig jetpack, mens vi ville se verden gennem Samus ‘øjne for første gang, men hvad med Link?

“Lige da Majoras maske sluttede, vidste vi, at Gamecube ville være vores næste platform, så vi var nødt til at begynde at planlægge det,” forklarede Shigeru Miyamoto i et 2004 -interview. “Årsagen til, at vi var i stand til at vise dig den mere realistiske udseende Zelda-kamp i Space World 2000 var fordi vi havde udført nogle foreløbige eksperimenter med konsollen, inden vi havde afsluttet Majoras maske. Det var derfor, den video eksisterede. Det var først bagefter At vi begyndte at arbejde sammen med instruktøren og programmererne for at gå videre og skabe Wind Waker. ”

Men der var en ganske forskel mellem rumverdenens demo og det spil, der faktisk var under udvikling. “Denne meddelelse var chokerende for Zelda -fans,” minder Nintendos Satoru Iwata. “Mange blev overrasket og forundrede.” Faktisk var de – Space World Tech -demoen (for det er alt, hvad det viste sig at være), viste et modent link, mens selve spillet ville tage en bestemt anderledes tack. ”Da jeg første gang så den toon-skyggede Zelda, blev jeg meget overrasket og ophidset over det,” indrømmede Miyamoto. “Jeg blev dog forskrækket af det svar, vi fik fra pressen, da vi viste det fra første gang. De sagde alle, ‘Åh, så tager Nintendo nu Zelda og prøver at sigte det kun mod børn?’ Virkelig, hele konceptet, vi havde bag det, var, at vi troede, det var en meget kreativ og ny måde at vise link på. Pludselig var det blevet fortolket som Nintendos nye strategi, og det var et chok for os. ”

Og ligesom det delte en ændring i kunststil en fanbase næsten natten over. ”Når der sker noget uventet, er den første reaktion, folk har, at være forsigtig,” fortæller Aonuma. “Vi forventede en negativ reaktion på showet. Selvom jeg ikke fortryder noget, var en del af reaktionen, at denne version af Zelda så ‘kiddy’, og vi var ikke i stand til at ryste det af med nogen af ​​de PR, vi gjorde senere . Vi stødte på en frygtelig masse problemer fra det drastiske spring, vi tog med Wind Waker. ” Miyamoto ønskede også, at det skulle være kendt, at dette ikke kun var forandring for forandrings skyld. ”Når det kommer til Nintendo -strategien, er det ikke, at vi ønsker at lave spil til børn,” forklarede han. “Det er, at vi ønsker at gøre dem kreative, mens vi appellerer til et bredere publikum. Det er klart, vi ser spil som underholdning, og vi vil finde den bedste måde at få gameplay -oplevelsen til at underholde for alle.”

Men det var for sent. Allerede havde mange af Zelda Hardcore sprang skibet baseret på visualerne i tegneserie-stil i det nye spil, mens endnu mere af de ukonverterede jagede den umulige drøm om fotorealisme på PS2 og Xbox. Bagefter er Links bedste ven i denne henseende. Wind Wakers look er tidløst, som det fremgår af den opdaterede HD-version på Wii U-et sted at rydde op, og det er øjeblikkeligt det bedst udseende spil på Gamecube’s opgraderede fætter, mens ethvert PS2-spil fra den samme æra ville tage titusinder af tusinder af Udviklingstider for at skrubbe op til det samme niveau.

Og i den henseende har vi vores første analoge med seriens oprindelse. Uanset hvor mange fotorealistiske spil der frigøres fra nu indtil resten af ​​evigt, vil et link til fortiden stadig se godt ud. Og med Links farverige og relativt basale look i vinden Waker, ser vi nøjagtigt den samme ting. Det er en tidløs kunststil, ikke en hængt op på at jage den nyeste teknologi eller tendenser, og som sådan er det en, der stadig ser fantastisk ud i dag. Men ved Miyamotos egen optagelse er det ikke den stil, der så Wind Waker få grønt lys så meget som det iboende praktiske. “Det er ikke så meget, at vi ville gå med toon -skyggen, da det er, at vi virkelig er tilfredse med andelen af ​​Link i spillet,” husker han. “Vi kunne godt lide det faktum, at vi kan få pakkekunst til Det, kunststilen på kasserne stemte ikke overens med kunststilen i spilene. Vi har virkelig forsøgt at skære ned på det, så du kan se det samme link på tværs af de forskellige platforme. ”

Sjov retning

"The

(Billedkredit: Nintendo / Aproxm)

Det er her, at design manager Satoru Takizawa springer ind. “Vi havde forsøgt at finde ud af, hvilken grafisk retning der skulle tage til det næste Zelda -spil. Og vi spekulerede på, om vi fortsatte den sti, som Ocarina har taget og udviklet det ved at give det mere detaljerede Var virkelig den rigtige vej, ”afslørede han i det samme interview i 2004. Space World -demoen havde utilsigtet vist verden et Zelda -spil, det var ikke at modtage snart, men Nintendo var sikker på sin beslutning både om visuelt og gameplay -niveau.

“En anden fordel ved disse visuals var, hvordan vi kunne repræsentere mekanismerne og objekterne til gåder på en mere letforståelig måde,” fortsatte Takizawa. “Når det visuelle er fotorealistisk, havde det den negative virkning af at gøre information vanskelig at repræsentere spil-klogt.” Men det var ikke kun den stil, der ville vise sig at være et klæbende punkt for vinden Waker – det var selve indstillingen. De rullende bakker i Ocarina of Time blev shuntet til side for rullende bølger i en kontroversiel vri. Men igen, det er en, der går tilbage til serien ‘tidligere eventyr mere end de fleste. Ocarina og Majora gør begge et anstændigt stykke arbejde med at præsentere illusionen om frihed, men med dit eget skib (og når den gode konge af Red Lions tillader det), er de rullende bølger din helt egen legeplads. I tidligere spil ville brud på sekvensen simpelthen resultere i en blindgyde. Her kan hovedstien være blokeret, men der er stadig andre ting at undersøge og udforske – hver af de 49 hovedøer på kortet tilbyder noget at gøre, uanset om du er en nøgleholder eller ej, nogle tilbyder ekstra godbidder, mens andre rent driller godt Belønninger, når visse kritiske udstyr er opnået.

Bare kortlægning af hele Seascape er dens egen belønning, der fodrer fisken til at udfylde kortet og lave mentale (eller, hvis du er ordentlig hardcore, grafpapir) noter om, hvad der ellers ligger i vente, når visse gear er blevet låst op. En af forudsætningerne for at udforske hele kortet var at have vinden på din side, hvilket tilsyneladende var noget, som Nintendo havde betydet at tilbyde spillere i nogen tid. “I lang tid havde vi ønsket at kunne bruge vind i spil,” sagde Miyamoto. “Vi havde haft blæsende scener i Super Mario Games før, men det var virkelig ikke, før vi var i stand til at bruge teknologien fra Gamecube og nogle af de visuelle stilarter, der var mulige med det, at vi virkelig var i stand til at vise vindblæsning ind Et videospil. Så det var en af ​​de ting, vi besluttede at udfordre os selv med, hvilket gjorde det til en drivkraft bag vinden Waker. ”

Men mens andre spil ropede i stemmeskuespillere for at hjælpe med at udpege deres figurer og historier, ville legenden om Zelda forblive en fortalt gennem kropssprog og undertekster. “Vi fortsatte tydeligvis fra de foregående Zelda -spil,” forklarede Zelda -veteranen Eiji Aonuma. “Vi kan udtrykke, hvad vi ønsker i spillet uden at skulle bruge en masse stemmeskuespiller. Selvom jeg ikke kan sige med sikkerhed, vil det altid være sådan med Zelda -spil, som vi gjorde det for vinden Waker er velegnet til Verden. Også som folk har spillet Zelda gennem årene, har de dannet deres egne ideer om, hvordan link kan lyde. Hvis vi skulle sætte en stemme derinde, der muligvis ikke stemmer overens med andres image, ville der være et tilbageslag til det. Så vi forsøgte at undgå det. ” Faktisk er den virkelige skønhed ved Wind Waker, at så lidt af det endda har brug for at forklare, til det punkt, hvor vi komfortabelt var i stand til at afslutte den på japansk tilbage på dagen. Dette er ikke en kompleks historie, men snarere en, der er interessant af figurerne og livet åndedrættet ind i dem af ny hardware.

”Når vi besluttede at gå i toon -skyggeretningen, troede vi, at det ville være vigtigt at bruge teknologien så meget som muligt, så vi kunne trække de naturlige træk i verden ud,” afslørede Aonuma. “Vi ønskede at vise Links udtryk, og øjnene blev meget vigtige. Efterhånden, da vi formåede at programmere bevægelsens bevægelse, begyndte vi at se på forskellige måder, vi kunne gøre brug af det. Det blev en del af den naturlige proces med At finde ud af, hvordan man får Link til at føle sig mere levende og opmærksom på hans omgivelser. Det var gennem denne naturlige proces, at vi begyndte at lægge genstande, der ville tiltrække Links opmærksomhed. ”

Hvilket håndværk

"The

(Billedkredit: Nintendo)

“Wind Waker havde det hele: udforskning, innovation, frihed, ser … det er vanvittigt, at folk ikke falder over sig selv for at forkynde dette det bedste Zelda -spil, skønt nostalgi dikterer, at den populære afstemning, som Ocarina of Time skal blive kronet til King.”

Og selvom nogle brag til spiludviklingshekseri, ville denne relativt enkle funktion ændre hele spillet. Links bevidsthed om hans egne omgivelser blev et tipssystem af slags, hvor hans blik vandrede mod nøgleobjekter, nærliggende fjender eller puslespil. Det hele føles utroligt naturligt, men hjælper også på et gameplay -niveau uden behov for nogen påtrængende HUD -elementer eller lignende moderne konventioner. ”Da vi besluttede at bruge øjnene på denne måde, overvejede vi at ændre Links øjenfarve i hele spillet,” musede Miyamoto. “Der var point i spillet, hvor vi programmerede det, så hans øjne var lyse røde, mens han kæmpede, og der var nogle forskellige meninger om det. Det er klart, at en af ​​bekymringerne var, at du kun kunne se farven på hans øjne, hvis Kameraet så på ham fra fronten. Men selvom du kunne se hans øjne, syntes vi, det føltes lidt mærkeligt. Så i sidste ende besluttede vi ikke at gøre det. ”

Alligevel viste de vandrende øjne og øgede følelser, der var tydelige på Links ansigt, at være et af de mest populære og mindeværdige træk i spillet – det er ikke ofte, at sådanne følelser kan formidles så let af en spilkarakter og være i stand til at læse Og identificer sig med hovedpersonen så let og universelt var noget, vi aldrig rigtig havde set i et spil før. Det var et genialt system, der begge fik hovedpersonen til at virke opmærksom på verden omkring ham, mens han tilbyder gameplay -råd på samme tid – pause for at undersøge scenen og link vil se på nøgleobjekter med de samme øjne, der bare blev overrasket over en Rogue Moblin, hans blik tydeligt trukket til den vigtigste ting på det tidspunkt. Selv uden de foreslåede farveændringer er det en mekaniker, der fungerer strålende.

Wind Waker havde det hele: udforskning, innovation, frihed, ser … det er vanvittigt, at folk ikke falder over sig selv for at forkynde dette det bedste Zelda -spil, skønt nostalgi dikterer, at den populære afstemning Ocarina of Time skal blive kronet til King. Men for alle de risici, det tog, og innovationer, det lavede, kan vi ikke se Wind Waker som noget mindre end en prins og en blodig flot udøvende. I sidste ende er stilen det, der udsætter mange mennesker, og Nintendo ved det. Men risikoen betalte sig, og Aonuma blev så taget med udseendet, at det var hans go-to-stil til Links Wii U-debut. ”Da vi diskuterede, hvilken slags grafisk stil vi skulle bruge til det nye Zelda -spil på Wii U, kiggede vi på en række tidligere spil som reference. Wind Waker var det spil, der havde den mest innovative grafik, og alligevel på grund af kapaciteterne i Hardwaren på det tidspunkt var det ikke i stand til fuldt ud at opnå dette potentiale, “fortæller han os. “Takket være HD -versionen kan udviklerne nu endelig få det til at se ud som om det altid var beregnet til. Vi besluttede at frigive denne version, fordi vi troede, at brugerne også ville være i stand til at dele i den følelse.”

Og dette var tilsyneladende det første valg til en genindspilning. “Det spil, som jeg mest ønskede at vende tilbage til og gøre det mere tilgængeligt, var Wind Waker,” afslører Aonuma for os. “Jeg er virkelig glad for, at jeg var i stand til at gøre det.” Flere remastere har naturligvis fulgt i vinden Waker HD’er, fejlagtigt, vågne. Majoras maske blev remixet til Nintendos 3DS, mens Twilight Princess og Skyward Sword fandt, at deres egne HD -opdateringer og Links opvågning var fuldstændigt ombygget med en smuk diorama -æstetik. “Jeg tror, ​​vi vil være lidt mere omhyggelige i fremtiden, men hvis vi finder en ny tilgang, der ikke kun er udviklerne, men også brugerne ville nyde, tror jeg, at vi vil bryde nyt grund igen,” konkluderer Aonuma. “Men vi har ikke fundet en sådan tilgang endnu …”

Hold op i hastigheden med al vores festlige Zelda -dækning med vores The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.