Monkey Island -skabere fortæller oprindelsen af ​​dens berygtede fornærmelsesværdkampe

"Hemmeligheden (Billedkredit: LucasArts)

Fornærmelse af sværdkamp er Monkey Islands mest ikoniske puslespil. Point-and-Click Adventure-serien fra LucasArts er uden tvivl et af de mest berømte spil fra 90’erne, og det fungerer stadig som en køreplan for bedste praksis for organisk at væve humor gennem verden, puslespil og kampdesign. Mens der er masser af gags, vi kunne pege på, der bedst afspejler hjertet og komedien, der løber gennem Monkey Island, er fornærmelsesværdkamp er uden tvivl den mest elskede af partiet.

Når Guybrush Threepwood rejser langs Melee Island i Secret of Monkey Island, er han nødt til at sparre med scoringer af pirater – men sejr er ikke afhængig af hurtige fingerreflekser, men snarere din kapacitet til at udnytte en hurtig, bidende quip. Threepwood er nødt til at sparre med scoringer af pirater i en ordkrig og lære fornærmelser som forberedelse til et showdown med Swordmaster. Derfra er han nødt til at tænke på tæerne og anvende det, han har lært undervejs mod Swordmaster, der er udstyret med et helt nyt sæt af nedlæggelser.

Hemmeligheden bag Monkey Islands Ron Gilbert og Tim Schafer fortalte oprindelsen bag fornærmelsesværd, der kæmper til Retro Gamer Magazine til udgave 212 (åbner i New Tab), som en del af en cover -funktion, der udforsker 30 -årsdagen for Monkey Island -serien. Med Gilbert, der annoncerer, at en tilbagevenden til Monkey Island er på kortene, har vi genoptrykt skabelsen af ​​fornærmelsesværd, der kæmper i forventning om seriens tilbagevenden.

“Du kæmper som en mælkeproducent”

"Hemmeligheden

(Billedkredit: LucasArts) Abonner på Retro Gamer

"Hemmeligheden

(Billedkredit: LucasArts)

Hvis du vil udforske flere fantastiske historier fra Gamings fortid, skal du abonnere på Retro Gamer Magazine (åbner i New Tab).

Et af de vigtigste spørgsmål, som instruktør, kodesigner og forfatter Ron Gilbert havde med rivaliserende point-and-klik-spil fra Sierra, var hvordan “de begyndte at kaste action” i deres eventyrspil, med “arkadesektioner, hvor du skulle stole på hurtigt Reflekser for at komme igennem ting. ”

For ham handlede eventyrspil om logik – et aspekt, der har gennemført alle hans spil, før og siden 1990 -klassikeren frigivet. Forventningerne til et piratspil blev forbandet, han var ikke ved at ændre sine principper for Secret of Monkey Island. “Vi var nødt til at have en slags sværdkamp i et piratspil, men jeg ville ikke lave et Twitch-type spil, og det var her fornærmelserne fungerede perfekt, for nu blev sværdkampene puslespil.”

Eureka -øjeblik kom under en af ​​Gilberts regelmæssige brainstorming -sessioner i studiet. Ved denne lejlighed trak han holdet sammen for at se Old Errol Flynn-æra-piratfilm for inspiration. “En af de ting, som jeg bemærkede ved at se disse film, var hvor meget tid de brugte med at tale med hinanden; hvor meget tid de brugte fornærmede hinanden og kastede modhager på hinanden. Og det syntes bare for mig at se disse film der Det handlede virkelig mere om det, end det handlede om faktisk sværdkamp. ”

Tim Schafer, der fungerede som kodesigner og forfatter på Secret of Monkey Island, minder om spørgsmålet om sværdkamp kom op under en af ​​holdets daglige brainstorming af eftermiddagen. “De brainstorm -sessioner, som Ron oprettede om eftermiddagen – jeg prøver stadig altid at gøre dem på samme måde [ved dobbelt bøde] – vi ville være som, ‘Vi er i dette rum, og vi vil ikke forlade Indtil vi har to gåder. ‘”

“Hvor passende kæmper du som en ko.”

"Hemmeligheden

(Billedkredit: LucasArts)

På det tidspunkt spekulerede Schafer stadig på, hvilken type action mekanik sværdet kampsekvenser skulle følge. Da Gilbert foreslog at erstatte handlingen fuldstændigt for en dialogbaseret trade-off, var Tim bekymret for, at folk virkelig ville føle sig “revet af”, hvis de ikke kom til sværdkamp.

”Jeg var som,” Jeg ved ikke, om folk vil lide denne fornærmelsesværdkamp, ​​fordi jeg tror, ​​de vil forvente, at det skal være som et karateka -sværdkampstil: højt angreb, medium angreb, lavt angreb; Høj blok, medium blok, lav blok, ‘”Schafer husker.

Imidlertid gik Gilbert med sin tarm, i det, der viste sig at være et visionært træk. Schafer tilføjer, “Jeg synes, det var et virkelig modigt kreativt valg at tage – jeg kunne ikke tro, at vi gjorde det. Det var den rigtige ting at gøre, helt sikkert, og jeg kæmpede ikke i det meget længe. Jeg tror Disse lektioner fra Ron om ikke at være så bange for underlige ideer, som du ikke har set før, men faktisk at kæmpe for de nøjagtige ideer, var en lektion, jeg har båret med mig indtil i dag. ”

Vi håber at se mere fornærmelses sværdkampe til gengæld til Monkey Island, når det lanceres i 2022. Mens information er let, ved vi, at Ron Gilbert vil instruere projektet, og at serien medskaber Dave Grossman også vender tilbage -Som vil Dominic Armato, fan-favoritstemmen fra Guybrush Threepwood.

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstop, Abonner på Retro Gamer ( Åbner i New Tab) i dag.

"Josh Josh West

  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)

Funktioner redaktør, GamesRadar+

Josh West er udstyret redaktør af GamesRadar+. Med over 10 års erfaring inden for både online og print journalistik har Josh skrevet til en række spil, underholdning, musik og tech -publikationer, herunder 3D -kunstner, Edge, GameStm, Icreate, Metal Hammer, Play, Retro Gamer og SFX. Han har en BA (Hons) i journalistik og funktionsskrivning, har optrådt på BBC og ITV for at give ekspertkommentar, skrevet til skolastiske bøger, redigeret en bog til Hachette og arbejdet som assistentproducent af The Future Games Show. På sin fritid spiller Josh basgitar og videospil. For mange år siden var han i film og tv -shows, som du bestemt har set, men aldrig vil være i stand til at få øje på ham.

med bidrag fra

  • Retro Gamer Team
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.