Metroid Prime har fået gamere til at elske at læse siden 2002

Exposition er et ustabilt instrument i forfatterens værktøjskasse. For lidt, og dit publikum har svært ved at forstå de scener, der udspiller sig for øjnene af dem. For meget, og de drukner i et hav af informationer uden den nødvendige følelsesmæssige tyngde til at underbygge dem. “Show, don’t tell” er blevet en hjørnesten i sceneskrivning af denne grund – hvis du viser lige nok til, at publikum selv kan udfylde resten, undgår du samtidig problemet med at overbebyrde dem med information, mens de får tilfredsstillelsen ved at nå frem til svaret med lidt hjælp.

Der er få videospilserier, der så mesterligt kontrollerer brugen af udstilling som Metroid. Selv om sci-fi-serien har en enorm historie, der forbinder 17 spil over 39 år, er det helt valgfrit at engagere sig i det hele. For de fleste spillere bliver man simpelthen smidt ud på en ny, fjendtlig fremmed planet med kun sin forstand og en nyligt udfodret Power Suit (hver gang!). I stedet for at fortælle spilleren, hvor han skal gå hen med pludselige tekstbokse og tutorials, der ødelægger indlevelsen, vælger Metroid at vise. Hvis spilleren er omhyggelig med at udforske, vil han se subtile vejvisere, der varierer fra stenvægge med mærkelig tekstur til fjender, der er placeret så præcist, at man kan gribe fat i deres kroppe på en afsats. Dette “usynlige guide”-design fungerer perfekt i 2D-udgaverne, hvor spillerne kan se en hel skærm omkring Samus, men når spilleren er begrænset til kun Samus’ eget førstepersonsperspektiv i Prime-spillene, er der brug for en ny idé for at kompensere for det reducerede synsområde.

Gennem en mørk scanner

Samus bruger sit visir til at scanne i et Metroid-spil

(Billedkredit: Nintendo)Scan for at vinde

metroid samus

(Billedkredit: Nintendo)

Forhåbentlig bliver Samus’ visir nyttigt, når hun skal kæmpe mod sin næste store rival, hvis identitet måske er blevet drillet i 17 år.

Kom ind i scanningsvisiret. Mens spillerne vil bruge størstedelen af deres tid på at bruge Combat Visor til at blæse andre livsformer væk med et væld af stråler og missiler, er det nysgerrige Scan Visor lige så vigtigt som dets voldelige modstykke. I stedet for bare at være en spilmekanik, der er afkoblet fra indlevelsen, er Scan Visor Samus’ metode i universet til at indhente oplysninger om planeter, væsner og århundreders historie for de forskellige civilisationer, hun uundgåeligt ender med at ødelægge (for alles bedste, selvfølgelig).

Exposition er et ustabilt instrument i forfatterens værktøjskasse. For lidt, og dit publikum har svært ved at forstå de scener, der udspiller sig for øjnene af dem. For meget, og de drukner i et hav af informationer uden den nødvendige følelsesmæssige tyngde til at underbygge dem. “Show, don’t tell” er blevet en hjørnesten i sceneskrivning af denne grund – hvis du viser lige nok til, at publikum selv kan udfylde resten, undgår du samtidig problemet med at overbebyrde dem med information, mens de får tilfredsstillelsen ved at nå frem til svaret med lidt hjælp.

Der er få videospilserier, der så mesterligt kontrollerer brugen af udstilling som Metroid. Selv om sci-fi-serien har en enorm historie, der forbinder 17 spil over 39 år, er det helt valgfrit at engagere sig i det hele. For de fleste spillere bliver man simpelthen smidt ud på en ny, fjendtlig fremmed planet med kun sin forstand og en nyligt udfodret Power Suit (hver gang!). I stedet for at fortælle spilleren, hvor han skal gå hen med pludselige tekstbokse og tutorials, der ødelægger indlevelsen, vælger Metroid at vise. Hvis spilleren er omhyggelig med at udforske, vil han se subtile vejvisere, der varierer fra stenvægge med mærkelig tekstur til fjender, der er placeret så præcist, at man kan gribe fat i deres kroppe på en afsats. Dette “usynlige guide”-design fungerer perfekt i 2D-udgaverne, hvor spillerne kan se en hel skærm omkring Samus, men når spilleren er begrænset til kun Samus’ eget førstepersonsperspektiv i Prime-spillene, er der brug for en ny idé for at kompensere for det reducerede synsområde.

Gennem en mørk scanner

Scanningsresultat for en "hårdt såret" rumpirat i et Metroid-spil

(Billedkredit: Nintendo)Scan for at vinde

(Billedkredit: Nintendo)

Forhåbentlig bliver Samus’ visir nyttigt, når hun skal kæmpe mod sin næste store rival, hvis identitet måske er blevet drillet i 17 år.

Kom ind i scanningsvisiret. Mens spillerne vil bruge størstedelen af deres tid på at bruge Combat Visor til at blæse andre livsformer væk med et væld af stråler og missiler, er det nysgerrige Scan Visor lige så vigtigt som dets voldelige modstykke. I stedet for bare at være en spilmekanik, der er afkoblet fra indlevelsen, er Scan Visor Samus’ metode i universet til at indhente oplysninger om planeter, væsner og århundreders historie for de forskellige civilisationer, hun uundgåeligt ender med at ødelægge (for alles bedste, selvfølgelig).

Den indlevelse, dette valg skaber, kan ikke overvurderes. Ikke alene fungerer det som en overbevisende vej til at forstå de verdener, der præsenteres, men det fungerer også som en fin løsning til at få udstillingen til at føles mere subtil, selv om det sandt at sige stadig er en masse information; det undgår fælden med fordybelsesbrydende mellemsekvenser eller praktisk overlevering af historie fra en NPC (selv om dette nødvendige onde stadig forekommer et par gange i løbet af serien).

Der er også en antydning af, at Samus selv skriver næsten alle scannerens poster og gemmer dem i sin logbog, efterhånden som hun opdager mere om disse fremmede miljøer, hvilket tyder på, at dusørjægeren konstant forbedrer sin viden og forberedelse af galaksen til fremtidige missioner. Det faktum, at ikke alle indlæg er skrevet af Samus, bruges også på en smart måde i de forskellige toner, der bruges af andre forfattere – et højdepunkt er det mørkt komiske indlæg, hvor rumpiraterne logger deres forsøg på at genskabe Morph Ball-teknologien med morbide resultater.

Valgfri optik

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.