Gabriel Belmont er en klassisk konfliktfyldt helt, der er splittet mellem lys og mørke. Den fromme paladin fra Brotherhood of Light er sendt ud for at finde ud af, hvorfor Gud har forladt verden, og han bliver sat på en renhedsprøve af – bogstaveligt talt – bibelske proportioner. Castlevania: Lords of Shadow går videre end sine 2D-forfædres fjollede, skabningsagtige tilgang til gotiske billeder. I stedet har det en kristen vinkel, som er svær at overse, når Gabriel ligesom Jesus rejser ud i ørkenen. Der bliver vores helt ikke så meget angrebet af fristelser som af hære af monstre.
Men heldigvis – for at blande metaforerne lidt – er det kors, han må bære, et meget effektivt våben. Måske var det uundgåeligt, at en japansk serie, der altid har behandlet europæisk mytologi som en buffet af overfladiske lækkerier, faldt i hænderne på en udvikler, der er mere kulturelt investeret i omgivelserne – nemlig MercurySteam fra Madrid.
Sæt tænderne i det
(Billedkredit: Kojima Productions)Abonner
(Billedkreditering: Future)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Edge. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, anmeldelser, features og meget mere leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på magasinet Edge.
Når man tager i betragtning, at Lords Of Shadow ikke startede som et Castlevania-spil, bliver det dog tydeligt, at dette reboot er fanget i sin egen konflikt mellem den lettere fantasi fra seriens fortid og dens egen mørkere, tungere vision.
På trods af den ændrede tone går forbindelserne til Castlevania-historien langt dybere end bare Belmont-navnet og ind i spillets struktur. Fordelt på 46 etaper er Gabriels rejse ikke kun en parallel til Jesu 40 dage og 40 nætter, men også til formatet i Super Castlevania IV – og i den seneste Castlevania-animationsserie. Det er let at forestille sig hver af disse diskrete fortællinger om heltemod som selvstændige episoder på 20 minutter med deres egne faretruende titler: Gabriel Versus The Ice Titan, Gabriel In The Lair Of The Giant Spiders.
Disse større narrative ambitioner er tydelige i Lords Of Shadows stjernebesætning – måske et tegn på, at producer Hideo Kojima er involveret. Patrick Stewart fortæller kapitelintroduktionerne og læser sine replikker med ildevarslende klang. Gabriel selv – stor, klodset og med fantastisk hår – får tyngde fra Robert Carlyle, selvom skuespilleren ikke får så meget at lave i rollen som den stærke, tavse type. (Forudsat, i det mindste, at han ikke også optog de anstrengelseslyde, der er forbundet med kamp og klatring på vægge).
Yderligere kraft kommer fra en verden og mytologi, der formår at hænge sammen, selv om den er opdelt i kanapé-store bidder. Den første del af eventyret, hvor Gabriel opsøger Guardian Of The Lake – en gammel hedensk gud, som han håber kan hjælpe, da hans egen guddom er gået offline – sætter standarden. Du skal ikke bare mase dig igennem undersåtter på vej til en boss; du arbejder dig igennem specifikke, gudsforladte steder for at nå frem til en eremitisk legende, der blev drevet til kanten af sin eksistens af monoteismens fremkomst.
(Billedkreditering: Kojima Productions)
I den første fase, en tutorial, ankommer Gabriel til en landsbyport, mens de lokale forbereder sig på et lycan-angreb. I grum regn og mudder afviser du hårløse varulve og en bjørnelignende warg. Dernæst vover du dig ind i den lycan-inficerede skov, hvor en magisk hest tilbyder sin ryg og forvandler scenen til en kampracer, hvor du skal fjerne de warg-ridende lycaner, der trænger sig på fra begge sider. Det fører til den døde mose med dens gobliner og grønne vand fuld af udøde lig, der trækker ubudne gæster ind. Kun få fjender befolker hele denne sekvens, men alligevel føles de alle forankrede i deres placering, som om de virkelig bor der. Da istitanen dukker op fra den frosne Lake of Oblivion og sender dig ind i Shadow of the Colossus-tilstand, kan du ikke ignorere følelsen af, at handlingen er lavet til at passe til historien, snarere end omvendt.
I mellemtiden triller handlingen af sted med spændende dygtighed. God Of War er den åbenlyse indflydelse på kampene, når Gabriel smadrer fjender med de spidse ender af sit kampkrucifiks (ikke helt, hvad Jesus ville have gjort) og svinger menneskemængderegulerende buer med den vægtede kæde, der løsner sig indefra. Dolke med seriestapler er genopfyldelige kastevåben. Du blokerer, undviger og parerer, og så laver du simple QTE-finishing moves, når et forslået væsen begynder at blinke. Med tiden bliver de modstridende kræfter bogstaveligt talt til et magisk system, hvor lys lader dig genoplade dit helbred, når du angriber, mens mørke øger din skade, og almindelige angreb genopfylder dine mana-forsyninger.
Den række af opgraderinger, som Gabriel låser op for på sin rejse, fastholder også den narrative struktur. Nye kampteknikker, som f.eks. voldsomme kædeslag og drejninger, legemliggør hans raseri, mens hans sind formørkes, mens de relikvier, han samler på sin vej (i den fineste tradition for den genre, som Castlevania lånte mindst halvdelen af sit navn til), er indlejret i verdens historie. Når du får en handske, der lader Gabriel smadre statuer og slå trykpaneler i gulvet, eller støvler, der giver ham evnen til at sprinte, er det fordi, du har erhvervet dig en unik hellig skat: dyrebar, skjult og bevogtet, hvis ikke stjålet fra en af Skyggens Herrer selv. Selv det andet projektilvåben, vievandskolben, er en mirakuløs skabelse, som du skal genvinde, ikke noget, der tilfældigt falder ud af smadrede kandelabre.
Konsistensen opretholdes dog ikke altid. Efter første akt, hvor Gabriel møder Pan, søens vogter, og platformspillet og kampene intensiveres, bliver banerne mere rutineprægede. At vove sig ud for at detronisere lycanernes herre betyder, at man skal skære flere varulve op, hvilket man allerede har gjort en del af på det tidspunkt. På andre tidspunkter stikker mindre detaljer ud som en øm, ulvebidt tommelfinger. Hvorfor er der for eksempel en warg løs på slottet, når du næste gang tager til vampyrernes hjem? Gåder, hvor man skal slå og dreje statuer med spejle for at reflektere lysstråler, kan også føles konstruerede, og det samme gælder det halvfærdige koncept med at vende tilbage til tidligere niveauer for at samle genstande, der tidligere var uden for rækkevidde.
Men hver gang det truer med at blive ren let underholdning, genvinder Lords Of Shadow sin mørke styrke. Vampyrriget er et stort højdepunkt, hvor du først skal nedlægge krageheksen Malphas, hvis fortryllelse beskytter de udødes domæne, som til gengæld bevogtes af en enorm trold. Inde på det store slot møder du skeletkrigere i kloakkerne – måske gamle helte, der er blevet besejret og skyllet væk – mens du i en stor sal hiver i enorme gardiner for at få sollys, der skader de sværmende blodsugere. Snart vil herrens datter udfordre dig til et brætspil i naturlig størrelse, og du snubler gennem Dr. Frankensteins laboratorium, der er fyldt med gnistrende Tesla-spoler og automatoner. Endelig skal du bestige klokketårnet, et ægte stykke Castlevania i 3D, heldigvis uden de flyvende gorgonhoveder. Idéerne slipper heller ikke op her, og et særligt mindeværdigt senere puslespil indsætter en skrumpet Gabriel i en spilledåse.
Se musikken i øjnene
(Billedkredit: Kojima Productions)
“Mens en god kristen ville tilgive sådanne synder, vil de måske føle sig mindre velgørende over for den plotmekanisme, der sætter Gabriels motivationer på spil med et par døde kvinder.”
Hvis Lords Of Shadows balance mellem mørke og lys ofte er harmonisk på sådanne strækninger, er den dog i sidste ende skæmmet af en klodset skrivning. På den ene side kommer det fra anmassende forældre, når spillet guider dig gennem hvert trin, som om det er bestemt, at spillerne aldrig skal finde ud af ret meget selv. Således dukker et nyt monster op ledsaget af en påtrængende besked, der råder dig til at springe over dets AOE-angreb, eller du kigger på en skattekiste uden for rækkevidde kun for at blive informeret om, at du ikke har den nødvendige evne til at komme derhen endnu. Det værste af det hele er, at spillets titan-kampe bliver styret af tekst på alle stadier. I en selvkørende verden er det mærkeligt at se sådanne ikke-diegetiske indgreb.
Mens en god kristen ville tilgive sådanne synder, ville de måske føle sig mindre velgørende over for den plotmekanisme, der sætter Gabriels motivationer på spil på grund af et par døde kvinder. Med den forståelse, at han måske kan bringe sin henrettede kone tilbage til livet, indtager han et tunnelsyn, der giver afkald på alle moralske bekymringer. Dette “mørke” fører til en anden kvindelig karakters død, en pige ved navn Claudia, som hjælper Gabriel i et par episoder, før han tilsyneladende, ubevidst, slår hende ihjel i søvne. At disse kvinder kun eksisterer for at strukturere hovedpersonen er sjusket skrevet, og det underminerer også alvoren i Gabriels fald fra nåden. Denne mangel på finesse matches ofte af manuskriptet, når Lords udgyder så fortærskede replikker som “Vi er ens, du og jeg,” og “Hvem er det virkelige monster her, Gabriel?” Du vil længes efter de dage, hvor en mand var en elendig lille bunke hemmeligheder.
Ligesom Jesus før ham ender Gabriel sin skærsild med at stå over for Satan selv. I modsætning til Jesus sejrer han ved at banke det hellige helvede ud af sin modstander. Da djævlen er forvist, viser de dræbte kvinders spøgelser sig for Gabriel for at tilgive hans synder, men han er forbandet med evigt liv, hvilket giver tid til en nutidig epilog, der afslører, at Gabriel gradvist er blevet forvandlet til selveste Dracula. Ja, hvorfor ikke? Mere mærkeligt end dette twist er det dog, at Lords Of Shadow dropper kampen mellem lys og mørke til fordel for en plotudvikling, der lægger vægt på skæbnen frem for den frie vilje, hvilket er en mærkelig omvending af de religiøse temaer. Gabriels indre konflikt, som er så stærkt fremhævet hele vejen igennem, bliver en trivialitet.
På den anden side er arven efter Lords Of Shadow måske en grusom skæbne. Dets udgivelse – klemt inde mellem Demon’s Souls og Dark Souls, spil, som tog inspiration fra den samme serie, men genopfandt den mere grundigt, tilbød modgiften til klæbrig vejledning og uigenkaldeligt ændrede vores forventninger til mørk fantasy i spil – var helt sikkert uheldig. I FromSoftwares ubarmhjertige kølvand, og med en kedelig efterfølger i 2014, er Lords Of Shadow’s delvise genialitet blevet en fodnote i perioden. Ligesom Gabriel vil det måske aldrig stige til vejrs, og kampen for at balancere lys og mørke vil i sidste ende efterlade det i skyggen.
Denne artikel blev første gang bragt i Edge Magazine nummer 391, som du kan hente lige nu her.