Jump Force Review – “En ambitiøs brawler, der lider af noget af en identitetskrise”

Jeg har altid mistanke om, at anime ville føre til verdens ende, og jeg havde ret – i hvert fald i Jump Force, Bandai Namcos crossover brawler fejrer 50 års ugentlige Shonen Jump ved at slå sammen helte fra Dragon Ball, One Piece, Naruto og meget mere.

En mørk kraft har revet flere mangaverdener fra deres sted i det kosmiske befæstning og sender dem på et kollisionskursus med den “virkelige” verden og forårsager global ødelæggelse. Næsten dræbt midt i et angreb på Time Square af Dragon Ball Z-skurken Frieza, spiller du en ny helt, der trækkes i kampen efter at være blevet reddet af Trunks.

En helt for (p) aldre

Indførelsen er simpelthen retfærdig for dig at oprette din nye heroiske avatar, ved at tilpasse deres design som du genfødes. Jo mere Shonen Jump manga og anime du ved, desto mere får du et spark ud af redaktionsværktøjet, med aktiver som frisurer, øjne og ansigtsegenskaber, der er krybbet fra andre tegn. I starten er det bare deres æstetik, men når du går videre, vil du kunne tilføje adgang til deres signaturbevægelser, kaldet J-Skills, og kunne tilføje dem til dit eget angrebsrepertoire. Med alt det, der stadig kommer, slog jeg om i et par minutter, skabte en passende outrÉ spikhårig kriger, hedde han Sean Anjump (geddit?) Og satte op om at redde verden sammen med Goku, Luffy og dusinvis flere klassiske figurer .

Nu er jeg en af ​​disse underlige mennesker, der spiller kampspil for deres historie. Jeg ved alt for meget om SoulCaliburs historie og den interdimensional politik i Mortal Kombats riger, for eksempel – men Jump Forces historie føles i sidste ende mere som en hurtig begrundelse for at bringe sammen så mange forskellige Shonen Jump helte. Fair nok, kan du sige – der er en masse af tegn, der skal presses ind, fra den globalt anerkendte trio, der nydes forsiden til ansigter kun hardcore manga entusiaster kan genkende, såsom City Hunter’s Ryo Saeba, eller nyere tegn endnu for at nå almindelig opmærksomhed, som Black Clover’s Asta.

Med en så stor roster er det måske forståeligt, men i sidste ende skuffende, at spillet sjældent forsøger at gøre noget interessant med sine figurer, i stedet for at “stole på at være stærkere!” troper som enhver, der er bekendt med disse anime shows, vil være bekendt med. Der er nogle interessante undtagelser hertil – Death Note’s Light Yagami og hans dødsgud partner Ryuk væver gennem singleplayer-kampagnen, der arbejder på deres egne ordninger, mens originale skurke Kane og Galena viser unikke antagonister. Disse er dog meget undtagelser fra reglen.

Hemmelig identitetskrise

Jump Force største problem er dog, at det ikke ser ud til at vide helt, om det vil være et historiedrevet RPG eller et kampspil. Historien forbinder hver kamp, ​​og kampene flytter historien sammen ved at låse op nye tegn til at deltage i Jump Force-alliansen i spillet, men du tjener EXP for hver slagsmål, og mellem dem køber du og opgraderer færdigheder, deltager i sidemissioner at niveauere dine tegn, eller købe kosmetiske varer. Der er snesevis af statistikker og attributter at overveje, sammen med hvilke særlige kompetencer du udstyre til din hovedperson – som selvfølgelig selv kan blive nivelleret og forbedret. Det er alt lidt overvældende, da alt, hvad jeg ønskede at gøre, var, slap det irriterende grin af ninja brat Boruto.

Der er heller ingen reel konsistens til, hvordan spillet skrider frem. Nogle kampe er en runde krølle mod historiens pivotale tegn, andre er flere runder mod Venoms, The grunts du jour. Sommetider kæmper du bare med din avatar, andre gange med en allieret helt, mens andre stadig går ind med et komplet hold på tre, som det er standard for multiplayer-kampe.

Tjek alle fighters

Introduktion af det komplette Jump Force roster

Det er alt ret underligt spændt sammen med en akavet staccato-rytme til et kampspil. Cutscene, kæmp, find hvem du skal tale med ved siden af ​​at flytte historien sammen. Sommetider betyder det at tale med direktør Glover, kommandøren for Umbras Base hub-verdenen, du vil undersøge mellem kampe – et for stort og stort set tomt rum, hvor tegn animation nedgraderes til et skændende janky skuespil – eller finde tegn gemmer sig rundt.

Det meste af tiden vælger du bare en nøglemission fra en kiosk – en sjæløs dispensarmekaniker, der virkelig skal lægges til hvile – fuldføre målet og derefter deponeres lige tilbage foran kontorist for at gentage processen. Til sidst løber disse missioner tørre og giver dig mulighed for at vandre i bunden, indtil du ser et udråbstegn på kortet, hvilket angiver, hvad der er næste. Hvis historien skal være så afgørende for et spil som Jump Force, burde det virkelig have været bedre integreret i sin struktur, snarere end at være en irritation, du skal chase ned.

Du forstår aldrig mit ultimative træk

Tilnærmelse Jump Force udelukkende som en fighter, så du undgår så meget af historien og RPG mekanikerne, og det giver et bedre indtryk – men stadig lidt af en blandet taske. Du kan hente gratis missioner til at spille igennem solo med udfordringer at fuldføre, som hjælper med at styrke dine karakterer, eller bare springe ind i spiller vs CPU eller PVP bouts med støtte til online eller lokal multiplayer. Dette er teknisk set kød i spillet, med tre-i-tre tagkampe, der trækker fra hele rosteren.

Som jeg havde forventet, har ikke meget ændret sig til den endelige version af spillet i forhold til min pre-release hands-on, kun to uger siden. Som jeg havde håbet på, spiller spillet fra starten, gør visse mekaniske klarere, de obligatoriske vejledninger viser sig nødvendige for, hvordan man endda bedst bevæger sig rundt i 3D-arenaerne – trukket fra virkelige verdener og anime-steder – men Jump Force er stadig offer for et kontrolsystem, der forsøger at gøre for meget.

“Jump Force er stadig offer for et kontrolsystem, der forsøger at gøre for meget”

På plus side skaber de mest grundlæggende kontroller et system, hvor karakterer er så forskellige som sværdende helte. Dai fra Dragon Quest: Dai’s Adventure kan kollidere med nærkampkæmper som fist af North Star’s Kenshiro, uden at skulle bekymre sig om, hvordan de passer sammen. Det er simpelthen en blanding af svage og stærke basale angreb på kvadrat og trekant (på PS4, version testet), og derefter på cirkel. Noget blinkende eller skræddersyet til en bestemt helt er gjort ved at oplade energi ved at klemme R2 og derefter vælge en af ​​fire bevægelser fra ansigtsknapperne. På dette niveau fungerer det, det er tilgængeligt, og det er sjovt.

Problemerne kommer, når du forsøger at mestre Jump Force’s endnu lidt mere avancerede mekanik. Tage noget så enkelt som bytte holdmedlemmer, lavet med et tryk på L2. Eller det er meningen at være et tryk – ofte ville der ikke ske noget, medmindre jeg holdt det nede i omkring et sekund, og det var tilfældet med flere kontrollerede testere, for at eliminere muligheden for, at det bare var en duff pad. Men! at holde L2 for lang tid inde i et holdangreb, som du måske ikke vil gøre på det tidspunkt.

Så er der R1, som generelt er blok. Bortset fra, som et vejledende skærmtips beder, kan du “trykke R1 lige som du rammes af fjendens angreb for at undvige det” – en opgave, som jeg ikke tror, ​​skete en gang for mig. Faktisk er dodging og blokering en frustration, med succesfulde tilfælde, der føles som flukes. Det er næsten undskyldeligt, at man ikke kan undgå et Awakening-bevægelse, spilets ultra-angreb, især da de er ødelæggende, men aldrig en-ramte KO’er, men når man frigør sig fra blot en volley af faste slag føler sig umuligt, begynder det at male .

Det er irriterende, fordi der er så meget andet at lide i, hvordan Jump Force’s kampe virker. Det føles virkelig som at spille en action anime til tider, på den måde har få andre spil lykkedes. Lynblæsninger af slag og spark er ledsaget af flyvende bindestreger omkring slagmarken, mens hver tegns unikke bevægelser er glimrende indarbejdet og leveret med catchphrase bellow – i japansk, selvfølgelig. Tilgangen, passende nok, lader animationen skinne, med de Awakening bevæger nogle af de mest imponerende specialer, jeg har set i en fighter. Det er bare alle svigtet af en følelse af, at spillet spiller ved lidt forskellige regler end dem, det er givet dig.

På trods af alle sine klare fejl, kunne jeg ikke godt lide min tid med Jump Force. Der er noget helt charmerende om at kunne opbygge Saint Seiya figurer med dem fra JoJo’s Bizarre Adventure og endda Yu-Gi-Oh, og engagere sig i visuelt fantastiske slag. Det er et offer for at forsøge at gøre for meget, men sandsynligvis et resultat af at ville markere en så lovende popkultur som 50 år med Shonen Jump. Lidt mere tilbageholdenhed, der tillader udviklere SpikeChunsoft at fokusere på enten sin kampmekanik, dets RPG-elementer eller sin historie, ville have gjort underværker. I stedet føles det som om intet er opmærksom på at virkelig skinne.

Anmeldt på PS4.

Dommen

3

3 ud af 5

Jump Force

En ambitiøs brawler, der lider af noget af en identitetskrise, vil Jump Force ikke desto mindre glæde anime fans – især de af en vintage, der kender de mere uklare tegn, der er inkluderet her. En smule mere finesse på kontrollerne, hvilket gør dem mindre komplekse og mere lydhøre, ville have hævet hele oplevelsen stærkt, ligesom en mere sammenhængende og poleret historiemode, men det er en solid nok oplevelse med mere end nok skuespil og strategi til at tilfredsstille. Hvis du leder efter en dedikeret fighter, der både vil teste dine evner og bevise mere tilgængelig, er Bandai Namcos egen Tekken eller SoulCalibur langt bedre eksempler på genren.

Mere info

Tilgængelige platforme PS4, Xbox One, PC
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.