Journey Developer afslører, hvordan den ikoniske kappe blev oprettet i 10 -års jubilæumstråd

"Rejse" (Billedkredit: ThatGamecompany)

Journey Art Director Matt Nava delte en række konceptkunst og andre småtterier fra hele spillets historie, lige i tide til spillets 10 -års jubilæum.

Nava postede en langvarig Twitter-tråd (åbner i ny fane) marmelade med kommentarer og billeder, der sammenlignede “tidlige dev-billeder” og “hvordan ting sendt.” Interessant nok delte Nava et par forskellige iterationer af den spillbare karakter klædt i den ikoniske kappe, vi kender og elsker i dag, og demonstrerede, hvordan det kom til live.

“Hver karakter her kunne spilles på et tidspunkt i en tidlig version af spillet,” skrev Nava. “Jeg gik fra humanoid til meget detaljeret og tilbage til minimal som muligt. Hver iteration var et vigtigt skridt i at finde det endelige design.”

Hver karakter her kunne spilles på et tidspunkt i en tidlig version af spillet. Jeg gik fra humanoid til meget detaljeret og tilbage til så minimal som muligt. Hver iteration var et vigtigt trin i at finde det endelige design. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022

Se mere

Efter at have arbejdet for at få karakterens Cape lige rigtigt, bemærkede Nava, hvordan han reddede lysere blå himmel til slutningen af ​​spillet som en “belønning”, i stedet for at bruge en grøn himmel i en tidligere scene til at temperere den spænding.

Her er ørkenens scene vs et maleri og 3D -prototype, jeg lavede. Jeg ville redde lyseblå himmel til afslutningen af ​​spillet som en belønning, så jeg satte en grøn himmel i denne tidligere scene. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022

Se mere

Derudover afslørede Nava, hvordan surfingniveauet så bag kulisserne i spillets redaktør. Han kaldte det et af de “mest komplekse niveauer at bygge”, som synes ganske åbenlyst baseret på de forviklinger på det billede, der blev delt fra redaktøren.

Sådan så surfingniveauet ud i vores redaktør. Dette var et af de mest komplekse niveauer at bygge. Jeg brugte så meget tid på at finpusse vinklen, positionen og formen på hver rampe og kløft. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022

Se mere

Nava afslørede også Journeys “skræmmende” underjordiske område med et kig på den originale 3D -mockup og koncept, han skabte til det. Rejsen snaggede næsten en teen -rating, fordi nogle korrekturlæsere troede, at den indeholdt blodeffekter, hvilket ikke var tilfældet (det var beregnet til at være klud), men holdet ændrede partikelfarverne for at være mindre rød for at gå efter en E -vurdering.

Det skræmmende underjordiske område vs 3D -mockup og koncept, jeg lavede til det. Denne scene fik næsten spillet en teen -rating, fordi korrekturlæsere troede, at der var blodeffekter. Vi ændrede farven på nogle partikler for at være mindre rød for at få en E -vurdering. Det skulle være klud! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022

Se mere

Endelig diskuterede Nava det sidste øjeblik af spillet mod et koncept, han skabte år før.

”På det tidspunkt vidste jeg ikke, hvad afslutningen virkelig ville være,” skrev han. “Jeg kan huske øjeblikket i slutningen, da vi fik timingen lige til dette. Det gjorde spillet!”

Det sidste øjeblik af spillet vs et koncept, jeg skabte i en af ​​de allerførste dage af Dev, år før. På det tidspunkt vidste jeg ikke, hvad afslutningen virkelig ville være. Jeg kan huske øjeblikket lige i slutningen, da vi fik timingen lige til dette. Det gjorde spillet! #Journey pic.twitter.com/bj5hsgbst5march 13, 2022

Se mere

Navas tråd er fuld af yderligere indsigt i, hvordan rejsen blev til. Det er stadig et massivt populært eventyrspil for spillere af alle striber, og dette tiårs jubilæum input får det til at føle sig mere magisk.

Sørg for at tjekke vores fulde rejseanmeldelse Hvis du stadig ikke har givet det en hvirvel.

"Brittany Brittany Vincent

  • (åbner i ny fane)
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.