Jeg spiller Genshin Impact hver dag, men Hoyoverse’s Zenless Zone Zero er et action roguelike uden action, så det er dødt for mig

Jeg havde ikke superkonkrete forventninger, da jeg fik adgang til den seneste beta af Zenless Zone Zero, det næste spil fra Genshin Impact og Honkai Star Rail-udvikleren Hoyoverse. Men som en, der spiller Genshin hver dag og virkelig har nydt Star Rail i flere måneder, havde jeg store forhåbninger. En ting, jeg med rette forventede, var, at dette action roguelike ville handle om action. Det er ikke tilfældet. Jeg ved ikke, hvad spillet primært handler om, men det meste af det er ikke særlig sjovt, selvom det er forbløffende godt animeret. Uden enorme ændringer, som ikke virker særlig sandsynlige, er Zenless Zone Zero utvivlsomt dødfødt for mig.

Det giver et godt førstehåndsindtryk, det vil jeg give det. Jeg overdriver ikke, når jeg siger, at dette spil til tider ligner en Pixar-film, og jeg taler om Pixar med alle cylindre. Den måde, nogle figurer bevæger sig på, minder mig specifikt om De Utrolige. Der er en vidunderlig overdrevet elasticitet i bevægelserne, som giver selv simple bevægelser en følelse af energi og stil, som man sjældent ser i spil eller endda animation. Andre steder minder det overdådigt dekorerede hub-rum mig om de næsten taktile glæder ved Splatoons byer. Men det smarte karakterdesign – som er mærkbart mere modent sammenlignet med tidligere Hoyo-spil – og de flotte animationer gør ikke meget for gameplayet, og det er her, ZZZ falder til jorden som en sten i en sø.

Intet spil for dig

Zenless Zone Zero Nicole

(Billedkredit: Hoyoverse)

Jeg sammenligner de gacha-spil, som Hoyoverse har specialiseret sig i, med farlige stoffer som alkohol. De kan nydes ansvarligt og med måde, men de er unægteligt giftige. På trods af dette har det altid været nemt for mig at spille – og anbefale – Genshin og Star Rail, fordi gacha-fangerne ikke forhindrer deres centrale, fremragende gameplay. Du kan helt ignorere de svære ting og alt RNG-svineriet og bare fokusere på historien og suge verden til dig, som du ville gøre i et normalt premium-spil. Og de ser virkelig ud og spiller som premium-spil. Men det er simpelthen ikke sandt i ZZZ, eller det var det i hvert fald ikke i denne beta.

Stort set alle ZZZ-aktiviteter, især historie- og sidemissioner, kræver, at du bruger den tidsbegrænsede stamina-ressource, som også giver brændstof til den endeløse trummerum med leveling af udstyr og karakterer. Din evne til at opleve verden, til overhovedet at engagere dig i spillet, er lænket til de timer, der går i den virkelige verden. Jeg har set folk sige, at dette er normalt for de fleste gacha-spil, men overvej dette: de fleste gacha-spil er uopretteligt affald, der ikke er designet til at blive nydt, men snarere til at absorbere sunk cost. Det er en hæslig mekanik og en deal-breaker for mig, som ikke er til forhandling. Hvis Genshin tilføjede dette, ville jeg afinstallere det i morgen.

Det gør ikke ZZZ nogen tjeneste, for jeg er ikke sikker på, at jeg ville bryde mig ret meget om gameplayet, selv hvis det ikke blev uddelt som en lille smule sjov. Det er i bund og grund et 3D-brawlerspil, hvor du skifter mellem tre figurer for at kæde holdangreb, undvige modangreb og normale kombinationer sammen med hver figurs skræddersyede færdigheder og ultimative evner. Det føles til tider lidt som hjernedød button-mashing – eller i det mindste kræver det ikke meget mere end det af dig før indhold på meget højere niveauer – men denne del af spillet er fint, endda sjovt. Skærmspisende specialevner får lidt for meget af rampelyset, men det er alt i alt et tilfredsstillende spektakel, og min mavefornemmelse siger mig, at der er masser af plads til at skubbe færdighedsloftet højere op, end det først ser ud til.

Og heller ingen action

Zenless Zone Zero

(Billedkredit: Hoyoverse)

Sagen er, at kamp kun er en del af ZZZ, og endda en ret lille del. Det er det, der virkelig forvirrer mig. Handlingen i dette action roguelike er rationeret som mad i en hungersnød, og jeg forstår det bare ikke. Det er ikke engang kun stamina-tingen, selvom det også er stamina-tingen. Kampsekvenser slutter alt for hurtigt, og de er adskilt af mange flere minutter med et pinefuldt kedeligt navigationsminispil, hvor du, eller rettere en lille avatar, der repræsenterer dig, hopper rundt i kontrastfuldt intetsigende 2D-miljøer, der er konstrueret af tv-skærme. Du samler ressourcer, løser små gåder og plotter din vej til den næste kamp.

Det er ikke et dårligt minispil i sig selv. Jeg elsker at finde vej i Slay the Spire eller Monster Train, eller omhyggeligt at vælge belønninger i Hades eller Risk of Rain. Disse sektioner bidrager til kerneoplevelsen, og vigtigst af alt er de også hurtige. Jeg er med på nogle mellemsekvenser, og jeg er klar over, at spil ikke kan og generelt ikke bør være action hele tiden. Men ZZZ’s forhold mellem action og kulisser er så utroligt skævt, at gameplayet ender med at blive opslugt af den værste del af oplevelsen. Det er meningen, at jeg skal spille et actionspil, men jeg føler mig som en hund, der bliver trukket tilbage i en snor, hver gang jeg prøver at komme tilbage til et kampsystem, der i bedste fald er godt, men ikke fantastisk.

TV-minispillet er overalt og så kedeligt, at jeg hurtigt fik modvilje mod overhovedet at spille ZZZ. I stedet for at se frem til at kæmpe mod flere fyre, frygtede jeg den næste obligatoriske pause. TV-bidden er heller ikke det eneste problem. Det er ikke tilfældigt, at mange af streamerne i betaen brugte uforholdsmæssigt meget tid på at spille endnu flere minispil i spillets arkade, inklusive – jeg laver ikke sjov – Snake. Som i 90’ernes Nokia-telefonspil Snake. Hvis folk spiller Snake, enten for at undgå dit kampsystem, eller fordi de ikke engang kan engagere sig i dit kampsystem på grund af vilkårlige forhindringer, har du kvajet dig kolossalt.

Zenless Zone Zero

(Billedkredit: HoyoVerse)

Forestil dig, at Hades havde dramatisk dårligere kampe, komisk rystende fysik og invasive menuer. Forestil dig, at Slay the Spire bestod af 30 % kortkampe og 70 % baner. Det er dette spil. Bortset fra at de spil, og de zillioner andre bedre roguelikes derude, ikke vil tidsindstille processen med at spille dem. Og det er uden at komme ind på de små gacha loot boxes, som er deres egen hovedpine, om end jeg ikke fik en fornemmelse af dem inden for betaens begrænsninger. Indtil videre ser det ud til at være ret Hoyo-standard, hvilket vil sige, at det er så dyrt, at alle, der ikke kender til gacha-spillenes standarder under havets overflade, vil tro, at du laver sjov, hvis du fortæller dem, hvor meget det koster at garantere en karakter.

Der er så mange forhindringer foran det, der med al ret burde være kernen i dette smukke spil. Jeg er sikker på, at det ikke generer nogle mennesker, der er glade for at spille afslappet og bare nyde den audiovisuelle pragt – og på den front er det faktisk pragtfuldt. Men jeg er en person, der sætter gameplayet først, og det her er forfærdeligt. Langt størstedelen af min tid i ZZZ blev brugt på at rode med ting, som jeg aldrig ville kalde grundlaget for et sjovt spil. Det er syretesten her. Hvis man fjerner kampene, falder spillet virkelig fra hinanden; hvis man fjerner alt det overflødige omkring dem, bliver spillet straks bedre. Det er den absolutte definition af stil frem for substans, og jeg kan ikke se, at Hoyo vil foretage de ændringer, der skal til for at interessere folk som mig. Så tilbage til Genshin.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.