I Resident Evil 7, Monster Hunter World, og nu Devil May Cry 5, har Capcom vist fordelene ved at være tro mod dine rødder

Capcom tilbragte den tidlige del af den nuværende konsolgeneration i noget af en identitetskrise. Ligesom meget af Japans spilindustri tilbragte den Xbox 360 og PlayStation 3-æraen at forsøge at lave spil, der appellerede til Vesten, for det meste mislykkedes. Det begyndte PlayStation 4 æra med nogle af sine mest berømte serier på vanskelige steder. Hvad var Resident Evil efter 5 og 6? Hvad var Devil May Cry efter DMC4 og Ninja Theory egen DmC: Devil May Cry? Et par korte år senere er disse spørgsmål blevet besvaret i stil.

SPAR OP TIL 55% PÅ TILBUD PÅ EDGE MAGAZINE

Denne funktion opstod først i Edge Magazine. Hvis du vil have mere som det hver måned, leveret lige til din dørstop eller din indbakke, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

Og som så mange af sine japanske kammerater har fundet, har svaret ligget i en tilbagevenden til grundlæggende principper: at lave spil, der er tro mod deres værtsserier, snarere end titler, der søger at appellere til nogle forestillede globale publikum. Og i den forbindelse har verdensomspændende succes fulgt. Nå, stort set. Street Fighter 5 forbliver den undtagelse, der viser reglen, et spil bygget til de masser, der ignorerede det, siden omdannet til noget, som dets hærde spillere har lært at acceptere, hvis de aldrig er helt elskede. Men i Resident Evil 7: Biohazard, Monster Hunter World og nu Devil May Cry 5, har Capcom vist fordelene ved at være tro mod dine rødder.

Djævelen er i detaljer

I DMC 5’s tilfælde er resultatet et spil, der føles som et frisk pust, trods det klart, at det er rodfæstet i sin egen fortid. Det følger stort set formen og strukturen af ​​den 15-årige Devil May Cry 3. Du dræber fjender for røde orbs at bruge på nye bevægelser; du besejrer bosser for nye våben til at dræbe fjender for røde orbs føler sig anderledes og sjovere. Det er et spil om en stilfuld, fleksibel kamp, ​​som altid, der gøres umådeligt mere stilfuld og fleksibel af fremskridtene i videospilteknologi, der er opstået siden skabelonen først blev lagt ned. Dette er ikke raketvidenskab. Nej, det er noget langt mere magisk end det.

Det føles så meget mere i sammenhæng med den moderne spilindustri. Der var ingen fortryllende PowerPoint-dias for at forklare alle de særlige udgaver og tidlige adgangs muligheder på tværs af forskellige platforme. Der er ingen udjævningskurve for at klatre, ingen endeløs slutspil for at holde dig tilbage dag efter dag; det er et spil, der kan blitzed igennem i en weekend og kun afspilles for kærligheden af ​​det. Der er ingen sæsonkort. Efter spillets annoncering sidste sommer var der en kort, bekymrende stave i overskrifterne, da det viste sig, at mikrotransaktioner ville fungere. Det endelige spil indeholder en bemærkelsesværdig godt skjult mulighed for at fremskynde den hastighed, hvormed du låser op nye bevægelser. Vi var nødt til at kigge efter det, og spillet føles næppe afbalanceret imod det. Vi kigger på kreditterne med kun de dyreste af hver af de tre bogstaver. Tilgængelige bevægelser er stadig låst – og det er klart, at det er gulerødder, der bare fortsætter med at spille spillet, noget at jagte på et andet playthrough frem for straf for ikke at få vores tegnebøger ud.

“Street Fighter 5 er den undtagelse, der beviser reglen, et spil bygget til de masser, der ignorerede det”

Og hvor der er indrømmelser til den moderne konvention, gør de alt andet end følge mængden. Der er multiplayer her, men det er mærkeligt og dumt og faktisk ganske let savnet, spillet bringer et andet menneske ind som et tegn, du ikke spiller for at gøre kamp i et tilstødende rum. Det er ikke så meget multiplayer som det er voyeurisme, et incitament til at polere din kamp i kort rækkefølge, så du kan tjekke den der foregår næste dør, klassificere dem som ‘Stilfuld!’ – eller ej; nogle mennesker er vrøvl – på niveauets ende.

Ja, der er tider hvor spillets gammeldags ånd er mere velsignelse end forbandelse. Dens kvinder er bare rekvisitter, der skal gawked, læres eller grin, så meget del af baggrundsmøbler som enhver transit vare eller Tube tegn. Og hvordan det håndterer læsning – til en cutscene, så en mission menu, derefter ind og ud af tilpasningsskærmen, inden du endelig taber dig – er gammel hat i en æra med hurtig teksturstrømning. Men dette er Devil May Cry, rent og simpelt, og dets hakkede fejl er alle til det større gode.

Capcom sparkede året ud i stil, men der er stadig mange gode titler i horisonten. Her er den bedste kommende nye spil i 2019.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.